Gamification
64 theses under this subject heading
Otel işletmelerinde z kuşağının beş faktör kişilik özellikleri ve oyunlaştırma oyuncu tiplerinin belirlenmesi
Turizm emek yoğun bir sektör olup, insan odaklı iş ortamına sahiptir. Turizm istihdamının büyük paydasını oluşturan otel işletmeleri için insan kaynakları yönetimi oldukça önemlidir. Dijitalleşen dünya ile birlikte insan kaynakları yönetiminde geleneksel yaklaşım değişmeye başlamıştır. Özellikle yeni kuşakların iş hayatına girmesi bu değişimin temel nedenidir. Z kuşağının iş hayatından beklentileri ve kişilik özellikleri önceki kuşaklardan çok farklıdır. İş hayatındaki sorunları çözmeye yönelik yenilikçi bir strateji olan oyunlaştırılmış insan kaynakları yaklaşımı, kişilik özellikleri ve oyuncu tipleri eşleşmesi sonucunda doğru kişiyi, doğru işe yerleştirebilir. Bu araştırmada otel işletmeleri için mevcut ve potansiyel işgören olan Z kuşağının oyunlaştırma oyuncu tipleri ile beş faktör kişilik tiplerinin belirlenmesi ve aralarındaki ilişkinin tespit edilmesi amaçlanmaktadır. Araştırma evrenini oluşturan Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Turizm Fakültesi öğrencilerinden kolayda örneklem yöntemi ile seçilen katılımcılardan 280 adet veri toplandı. Çevrimiçi anket yöntemi ile toplanan verilerin ortalama ve yüzdelik değerlerine bakılarak baskın oyuncu ve kişilik tipleri saptandı. Oyuncu tipleri ve kişilik tipleri arasındaki ilişkiyi tespit etmek amacıyla korelasyon analizi yapıldı. Katılımcıların oyunlaştırmada düzen bozucu oyuncu tipi, beş faktörde sorumluluk sahibi kişilik tipi baskın bulundu. Altılı oyunlaştırma ve beş faktör kişilik tipleri arasındaki ilişki analizinde; düşük düzeyde negatif yönde bir ilişki saptandı. Sonuç olarak gerçek hayat ile oyun dünyası arasında yaşayan yeni Z kuşağının oyunlaştırma ve beş faktör kişilik tiplerinin ilişkilerinin çok kuvvetli olmadığı anlaşılmaktadır. Fakat tek tek bakıldığında her bir kişilik tipinde farklı baskınlık düzeyleri görülmektedir. Z kuşağının oyun ile yaklaştığı durumlarda farklı kişilik özellikleri göstereceği anlaşılmaktadır. Gerçek hayatı bir oyun olarak kabul eden Z kuşağı için düzeni bozmak olumsuz değil tam tersi daha iyi olması için yapılan bir eylemdir. Otel işletmelerinde özellikle insan kaynakları için geliştirilecek oyunlaştırma uygulaması tasarımlarında oyuncu tipi göz önünde bulundurulmalıdır.
Oyunlaştırmada oyun elemanlarının kullanımı: Adidas Micoach, Khan Academy, Superbetter ve Swarm uygulamalarının örnek olay yöntemi ile incelenmesine yönelik keşifsel bir çalışma
Bu çalışma, oyun elemanlarının oyunlaştırmada kullanımına odaklanmaktadır. Oyunlaştırma, oyun tasarım unsurları (elemanları) ve esaslarının gerçek dünyaya ve oyun olmayan içeriğe aktarılmasıdır. Bu açıdan oyun elemanları oyunlaştırmanın temelini teşkil etmektedir. Oyun literatüründe oyun sistemini meydana getiren parçalar olarak ifade edilen oyun elemanları ile ilgili çok az ampirik çalışma bulunmaktadır. Oyunlaştırmaya dönük çalışmalar ise, daha başlangıç aşamasında olup, bu konuda kurumsal bir çerçevenin eksikliği hissedilmektedir. Bu doğrultuda bu çalışmada oyun elemanlarının oyunlaştırmada kullanımı dört örnek olay üzerinden incelenerek; oyun elemanlarının varlığı, birbirleri ile etkileşimi ve uygulamalarda kullanım biçimleri incelenmiştir. Çalışmada öncelikle oyun elemanlarının neler olduğu, literatür araştırmasında ortaya koyulmuş ve araştırma bölümünde elde edilen bilgiler ile geliştirilmiştir. Konuyu derinlemesine inceleme imkanı verdiği için çalışmada nitel örnek olay incelemesi yöntemi tercih edilmiştir. Uygulamalar arasında karşılaştırma yapabilme imkanı tanıdığı için dört farklı kategoride oyunlaştırma uygulaması araştırmaya dahil edilmiştir. Araştırma sonunda elde edilen bulgular çerçevesinde dört uygulamada da birçok oyun elemanının bulunduğu ancak gözlemlenen oyun elemanlarının tüm uygulamalarda aynı oranda kullanılmadığı, bazılarının daha çok öne çıktığı görülmüştür. Bunun yanı sıra oyun elemanlarının birbirileri ile ilişkili biçimde işlediği ve oyunlaştırmayı birçok parçadan oluşan bir bütün olarak yansıttıkları tespit edilmiştir. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Oyun Elemanları, Oyun Mekanikleri
Harmanlanmış öğrenme ortamlarında oyunlaştırma bileşenlerinin etkililiği
Bu araştırma kapsamında harmanlanmış öğrenme ortamlarının etkililiğini arttırmak için oyunlaştırma bileşenleri kullanılmış ve bu ortamın etkililiğinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın amacı doğrultusunda 2015 - 2016 öğretim yılı güz döneminde öğrenim gören ve Eğitimde Bilişim Teknolojileri I dersine kayıt yaptıran 63 katılımcıyla uygulama süreci gerçekleştirilmiştir. Araştırma nicel ve nitel verilerin ilişkilendirilerek açıklandığı yakınsayan paralel karma desene göre desenlemiştir. Araştırmanın amacı kapsamında, bu ders iki ayrı grup olarak açılmıştır. Araştırmanın deney grubu, yüz yüze ortamda çarkıfelek etkinliği; çevrimiçi ortamda yönergelerin verilmesi, ilerleme çubuğu, rozet, seviye, deneyim puanı, liderlik sıralaması, ödül, dersin tamamlanma oranı, etkinlik tamamlama, etkinliklerin belirli ölçütlere göre sınırlanması, etkinliklere ilişkin katılımcılara bildirimlerin sunulması, alternatif etkinliklere yer verilmesi sayesinde oyunlaştırma bileşenleriyle zenginleştirilmiştir. Araştırmanın kontrol grubunda bu bileşenlere yer verilmemiştir. Araştırmanın verilerine göre gruplar arasında araştırma topluluğu modeli, akademik başarı, motivasyon, duygu durumu açısından bir farklılık oluşmamıştır. Ancak katılımcılar oyunlaştırma bileşenlerinin ilgi çekici olduğunu belirtmişlerdir. Ayrıca grupların çevrimiçi ortamda harcanan ortalama zamanları arasında deney grubu lehine anlamlı bir farklılığın oluştuğu görülmüştür. Ayrıca katılımcıların çevrimiçi katılımlarında oyunlaştırma bileşenlerinden ödülün, rekabetin, seviyenin, rozetin ve kısıtlamanın etkili olduğu görülmüştür.
Tele hemşirelik ile gerçekleştirilen oyunlaştırma tekniğinin ergenlerin beslenme davranışı ve fiziksel aktivite düzeyine etkisi
Başlık: Tele hemşirelik ile gerçekleştirilen oyunlaştırma tekniğinin ergenlerin beslenme davranışı ve fiziksel aktivite düzeyine etkisi Amaç: Araştırmanın amacı tele hemşirelik ile gerçekleştirilen oyunlaştırma tekniğinin ergenlerin beslenme davranışı, fiziksel aktivite düzeyi ve sağlık durumu algısına etkisini saptamaktır. Yöntem: Araştırma tek merkezli, tek kör, paralel grup, yedi haftalık takip süresi olan randomize ön test-son test tam deneysel tasarımda yapıldı (Clincal Trials: NCT05567146). Çalışma Aksaray il merkezinde bulunan eğitim programları farklı üç lisede (mesleki ve teknik, Anadolu ve fen lisesi) 65 ergen (29'u müdahale, 36'sı kontrol) ile 16 Mayıs 2022- 2 Eylül 2022 tarihleri arasında yürütüldü. Çalışmada müdahale grubuna yedi hafta boyunca oyunlaştırma tekniği uygulandı. Çalışmada SPSS 15.0 istatistik programı kullanılarak intention-to treat (ITT) analizi yapıldı. Bulgular: Müdahale grubunun fiziksel aktivite düzeyi, beslenme davranışı, meyve ve sebze tüketimi değişim süreci toplam ve alt boyut puanı ile sağlık durumunu algılama puanlarındaki değişimin kontrol grubuna göre istatiksel olarak anlamlı olduğu bulundu. Ayrıca müdahale grubundaki ergenlerin su ve soda içme sıklığı ile enerji içeceği içme sıklığının kontrol grubuna göre istatiksel olarak anlamlı olduğu tespit edildi. Yapılan uygulamanın ergenlerin süt ve süt ürünleri içme sıklığı ile meyve suyu, gazlı içecek, çay ve kahve içme sıklığına etkisi olmadığı belirlendi. Sonuç: Tele hemşirelik ile gerçekleştirilen oyunlaştırma tekniğinin ergenlerin beslenme davranışını ve sağlık durumu algısını iyileştirmede; fiziksel aktivite düzeyini, meyve-sebze tüketimini, su ve soda içme sıklığını artırmada ve enerji içeceği içme sıklığını azaltmada etkili olduğu görülmüştür. Anahtar Kelimeler: Adölesan, beslenme, ergen, fiziksel aktivite, oyunlaştırma, tele hemşirelik.
Oyunlaştırılmış fiziksel aktivitenin otizm spektrum bozukluğu olan çocukların otizm semptomları ve temel motor becerilerine etkisi
Bu araştırma, oyunlaştırılmış fiziksel aktivitenin otizm spektrum bozukluğu olan çocukların otizm semptomları ve temel motor becerileri üzerindeki etkisini incelemeyi amaçlamıştır. Etik kurul izni alındıktan sonra Bilgilendirilmiş Veli-Vasi Onam formu imzalanan katılımcıların OSB düzeyleri GOBDÖ-2-TV ile değerlendirilmiş çalışmaya dahil edilme kriterlerini karşılayan 30 katılımcı eşit sayıda olacak şekilde uygulama ve kontrol gruplarına rastgele atanmış ve araştırma zaman dizisi modeline dayalı kontrol gruplu ön test-son test yarı deneysel araştırma olarak desenlenmiştir. Uygulama grubunda yer alan OSB tanısı almış ve yaş ortalamaları 11.2±2.17 olan 15 erkek çocuğa, 14 gün boyunca 8. günde dinlenme olmak üzere günde 5 saat oyunlaştırılmış fiziksel aktivite programı (OFA) uygulanmıştır. Uygulama öncesi ve sonrası yapılan ölçümlerde OSB olan öğrencilerin Otistik bozukluk düzeyleri, sosyal etkileşim düzeyleri, tekrarlayıcı davranış düzeyleri ve temel motor becerileri değerlendirilmiştir. Uygulama sonrasında 15. ve 45. günlerde ise aynı ölçümler tekrarlanarak katılımcıların durumu takip edilmiştir. Yapılan tekrarlı ölçümlerden elde edilen veriler IBM SPSS istatistik programında p= .05 anlamlılık düzeyine göre tek yönlü ANOVA testi kullanılarak istatistiksel analiz yapılmıştır. Elde edilen bulgulara göre oyunlaştırılmış fiziksel aktivitenin uygulama grubunda yer alan çocukların otistik bozukluk düzeyi, tekrarlayıcı davranışları ve temel motor becerilerine olumlu yönde etkisi olduğu saptanmış, ancak gerçekleştirilen takip ölçümlerinde bu etkinin uygulama sonrasında ölçülen seviyelere kadar gerilediği sonucuna ulaşılmıştır. Uygulanan OFA programının sonrasında ve 15. ve 45. günlerde gerçekleştirilen takip ölçümlerinden elde edilen verilere göre OSB olan öğrencilerin sosyal etkileşim düzeylerinde anlamlı bir farklılık yaratmadığı sonucuna ulaşılmıştır. 14 gün boyunca uygulanan OFA programının OSB'li çocukların otistik bozukluk düzeyleri, tekrarlayıcı davranışları ve temel motor becerileri üzerine olumlu etkileri olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Vocabulary learning through collocations and gamification in EFL classes
The use of technology and gamification tools have been in great use over a few decades in EFL classes, and their popularity has increased considerably during the COVID-19 pandemic period during which online education replaced face to face education completely or partially. Quizlet is one of the most popular applications used in EFL classes to teach vocabulary in a more effective and enjoyable way. Although there have been several studies conducted to seek the effectiveness of Quizlet among students learning English as a second language, there have been only a few studies carried out in Turkey at tertiary level to investigate the effectiveness of Quizlet in terms of vocabulary learning and retention, and also there have been very few studies which investigated the use of collocations on Quizlet both in terms of vocabulary learning and retention. The present study aims to investigate firstly, the effectiveness of Quizlet as well as the effectiveness of using collocations on Quizlet in comparison to traditional methods in terms of vocabulary learning, secondly the effectiveness of Quizlet and the use of collocations compared to traditional methods in terms of vocabulary retention, and finally the perception of the students regarding the use of Quizlet to study new vocabulary. In this study, 60 participants in three different groups studied the same target words over three weeks using different tools. Then, the results of pretest, posttest and delayed posttests of the participants were compared and also a semi-structured interview was conducted to learn about the perception of the participants concerning the use of Quizlet. The results of the study revealed that not only the use of Quizlet, but also the use of collocations contributed to both vocabulary learning and retention of the students significantly. The study also found that the participants regarded Quizlet as an effective, practical and enjoyable tool to study vocabulary. Keywords: collocations, gamification, Quizlet, vocabulary learning
Oyun ve oyunlaştırmanın halk kütüphanelerinde uygulanması
Halk kütüphanelerinde uygulanan oyun ve oyunlaştırma aktivitelerini konu alan bu çalışmada, Türkiye'de kurum ve kuruluşlarda konuyla ilgili yaşanan sorunların tespit edilmesi ve çözüm önerilerinin ortaya konulması amaçlanmaktadır. Sorunların saptanabilmesi amacıyla, ülkemiz kurum ve kuruluşları arasından örneklem olarak on tanesi seçilmiş ve buralarda görev yapan on katılımcıya görüşme (mülakat) tekniği ile yirmi soru yöneltilmiştir. Elde edilen veriler yorumlanarak sonuçlar çıkarılmış ve çözüm önerileri getirilmiştir. Çalışma sonunda, ülkemiz kurum ve kuruluşlarında oyun ve oyunlaştırma örneklerine yer verildiği ancak sayısının ve niteliğinin eksik olduğu tespit edilmiştir. Bu durumun genellikle, bahsi geçen konuyla ilgili ülkemizde yeterli mevzuatın olmaması, oyun ve oyunlaştırma olgularının yeni olması nedeniyle yeterince bilinmemesi gibi nedenlerden kaynaklandığı görülmektedir. Öte yandan kurum ve kuruluşlar, kullanıcı ile kütüphane arasındaki etkileşimi canlı tutacak oyun ve oyunlaştırma uygulamalarına yönelik kurumsal politikalar geliştirmekle yükümlüdür. Ancak ülkemizde genel anlamda yazılı bir politika ve standardın olmadığı; buna karşın çoğunlukla personelin isteğine göre geliştirildiği ve sadece belli zamanlarda (kütüphane haftası gibi) özenli çalışmalar yapıldığı görülmüştür. Bundan dolayı, ülkemiz kurum ve kuruluşlarının oyun ve oyunlaştırma uygulamalarına yönelik eğitimlerin yetersiz olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Oyunlaştırma temelli "öğretim ilke ve yöntemleri" dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi
Oyunlaştırma "oyun dışı içeriklerde oyun tasarımının kullanılması" olarak tanımlamaktadır. Eğitim sürecinin oyunlaştırılması ise, öğrencilerin motivasyonlarının, başarılarının ve derse yönelik tutumlarının artırılması amacıyla, oyunlaştırma yapısının öğretim programlarına başarılı bir şekilde entegrasyonu olarak tanımlanabilir. Bu bağlamda çalışmanın amacı, oyunlaştırma temelli öğretim uygulamalarının öğrenci başarısı, öğrencilerin derse yönelik tutumları, oyunlaştırmaya ilişkin algıları ve düşünceleri üzerine etkisini belirlemek ve oyunlaştırılmış öğretim programını değerlendirmektir. Çalışmanın; literatüre yeni giren oyunlaştırma kavramının eğitim sürecindeki etkilerini araştırması, bir öğretim programının nasıl oyunlaştırılacağına ve oyunlaştırılan öğretim programının nasıl değerlendirileceğine ilişkin bir çatı sunması ve araştırma sürecinin bir bölümünde yöntem olarak diğer alanlarda kullanılagelen Q metodunu eğitim araştırma süreçlerine entegre etmesi bakımlarından literatüre katkı sağlayacağı düşünülmektedir. Çalışma, nitel ve nicel yöntemlerin bir arada ve eşzamanlı olarak kullanıldığı karma desende yürütülmüştür. Bu bakımdan kullanılan yöntem "Eşzamanlı Gömülü Desene" denk gelmektedir. Araştırmanın deneysel kısmı öntest-sontest deney ve kontrol gruplu gerçek deneysel desende, nitel kısmı ise durum çalışması şeklinde tasarlanmıştır. Araştırma süreci 2014-2015 Eğitim-Öğretim yılı Güz döneminde, Gaziantep Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, İlköğretim Matematik Öğretmenliği 2. sınıf öğrencileri ile yürütülmüş olup deneysel olarak deney grubunda 48, kontrol grubunda 49 olmak üzere toplam 97 öğrenci ile çalışılmıştır. Çalışma sonuçlarına göre oyunlaştırma, öğrencilerin başarı ve tutumları üzerinde olumlu bir etkiye sahiptir. Oyunlaştırmaya ilişkin öğrenci algılarına bakıldığında; sürecin algılanmasında en fazla etkiye dinamiklerin, sonra bileşenlerin ve sonra da mekaniklerin sahip olduğu görülmektedir. Terimler bazında incelendiğinde ise önemli görülen ilk 3 sıra sürecin mantığı, duygu ve ilerleme yapısı şeklinde oluşmaktadır. Ayrıca öğrencilerin eğitimin oyunlaştırılmasına ilişkin düşüncelerinin olumlu olduğu görülmektedir. Oyunlaştırılmış öğretim programının değerlendirilmesi sürecinin ise; olumlu kanıyla tamamlandığı ve öğretim programının uygulanabilir olduğu söylenebilir. Elde edilen sonuçlar doğrultusunda araştırmacı ve uygulayıcılara önerilerde bulunulmuştur.
Motivating and engaging efl learners in e-learning with game elements
Educational technology has seen many developments in recent years. There are various technological tools that aim at improving learning and teaching both inside and outside the physical classroom. E-learning, in this respect, has gained widespread popularity in educational contexts around the world in different forms such as class/institution-based websites and massive open online courses. In spite of its growing reputation, there have been concerns about this new type of education in terms of satisfaction, isolation (Power & Gould-Morven, 2011), withdrawal, attrition (Atchley, Wingenbach, & Akers, 2013; Yang, Sinha, Adamson, & Rose, 2013), student retention (Allen & Seaman, 2014) and thus learner motivation and engagement. In an effort to overcome the pitfalls of online learning, many educators around the globe are now turning their attention to a fairly new concept named gamification, which aims to increase motivation and engagement of students through the inclusion of game elements and game design techniques outside the context of games (Werbach & Hunter, 2012). The aim of this study is to investigate the effects of gamifying online foreign language courses on the motivation and engagement of learners and to explore which of the game elements can be identified as potentially contributing to foreign language learning, if any. The study took place for one semester in a blended-learning environment within a preparatory program that offered intensive general English education to first-grade university students. The participants of the study, 19 students attending a class in this program, had two-hour Self-Access Center (SAC) classes in the computer laboratory each week under the supervision of the researcher, along with the classroom-based courses in the framework of the preparatory program. The e-learning platform (Moodle) used in SAC classes was gamified utilizing various gamification elements. Both qualitative and quantitative research methods were employed to investigate the effects of gamification. First of all, the participants were distributed a computer readiness scale at the beginning of the study. They were also asked to write diaries about their experiences on the gamified online courses at regular intervals. In addition, the researcher took field notes on critical incidents occurring both online and in the computer laboratory. At the end of the study, the participants completed a questionnaire regarding their experiences and were interviewed to triangulate the data received from the other data collection tools. The tracking system of the e-learning platform was also examined in order to explore the extent of student engagement. The results of the computer readiness scale, questionnaire, and Moodle tracking system were analyzed quantitatively, and the student diaries, interviews, and field notes were analyzed through content analysis. The findings of the study reveal that gamification has significant positive effects on the EFL learners' motivation and engagement in the online course. In addition, the integration of game elements into e-learning seems to have an indirect contribution to language learning in many aspects such as increased motivation, engagement, self-awareness, self-directed learning, practice, scaffolding and self-confidence. It is also found that the students attached more meaning to game elements such as content unlocking, progression, emotions and feedback in terms of language learning, rather than the surface-level game elements like leaderboard and badges, which are among the most frequently used elements in gamification studies. The findings also indicate that the presence of game elements in the online course could be accompanied by some disadvantages. When applied with a poor educational content and inadequate supervision, for example, gamification will probably produce superficial engagement and unintended behavior at the expense of losing certain qualities in online courses such as intrinsic motivation, meaningful engagement, and reliability of student achievements in the online course. In this respect, the study suggests caution when employing gamification in learning contexts rather than assuming it as a neutral educational breakthrough and uncritical adoption of game elements. On the other hand, when used with pedagogically sound and relevant content as well as the availability and supervision of the teacher, gamification is likely to work effectively and produce positive results in terms of not only motivation and engagement of learners but also foreign language learning and development. Keywords: Gamification, game elements, e-learning, motivation, engagement.
Dönüştürülmüş sınıflarda oyunlaştırmanın matematik başarısına, güdülenme ve öğrenme stratejilerine olan etkisi
Çalışmanın amacı dönüştürülmüş sınıf modelinde, oyunlaştırma öğelerinin kullanımının 9. Sınıf Matematik dersi kümeler konusunda öğrencilerin akademik başarı ile güdülenme ve öğrenme stratejilerine olan etkisini incelemektir. Araştırma 2019-2020 eğitim-öğretim yılı güz döneminde Aydın ili Efeler ilçesinde bir Meslek Lisesinde iki farklı şubede öğrenim gören 9. sınıf toplam 38 öğrenci ile matematik dersi "Kümeler'' konusunda 5 hafta boyunca yürütülmüştür. Deney grubu öğrencileri ile dönüştürülmüş sınıf modeli ile birlikte oyunlaştırma etkinlikleri, kontrol grubunda sadece dönüştürülmüş sınıf modeli işe koşulmuştur. Çalışmada oyunlaştırmanın öğrenci başarısına, güdülenmeye ve öğrenme stratejilerine olan etkisini belirlemek üzere ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Uygulama sürecinde araştırmacı tarafından ders videoları çekilmiş, bu videolar Eğitim Bilişim Ağı (EBA) ve WhatsApp'da oluşturulan gruplar aracılığıyla öğrencilere ders öncesinde gönderilmiştir. Öğrenciler sınıfa geldiğinde ise araştırmacı tarafından hazırlanan gerçek yaşam problemlerini oyunlaştırma etkinlikleri ile birlikte grup çalışması şeklinde çözmeye çalışmışlardır. Verilerinin analizinde parametrik olmayan analizlerden Mann-Whitney U ve Wilcoxon testleri kullanılmıştır. Çalışmanın sonucunda deney ve kontrol grubundaki öğrencilerin akademik başarı ve güdülenme düzeylerinde anlamlı farklılık bulunamamıştır. Öğrenme stratejileri açısından ise eleştirel düşünme ve akran işbirliği alt boyutlarında deney grubu lehine anlamlı farklılıklara ulaşılmıştır.
Sınıf öğretmenlerinin ilkokul hayat bilgisi ve sosyal bilgiler dersinde oyun temelli öğrenmeye ilişkin değerlendirmeleri
Bu araştırmanın amacı, sınıf öğretmenlerinin ilkokul hayat bilgisi ve sosyal bilgiler derslerinde oyun temelli öğrenmeye ilişkin değerlendirmelerini belirlemektir. Bu doğrultuda araştırmada nitel yöntem fenomenoloji deseni seçilmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu Kırşehir ilinde maksimum çeşitlilik örneklemesi esas alınarak seçilen 38 sınıf öğretmeni oluşturmaktadır. Araştırmanın verileri yarı yapılandırılmış görüşme formu ile toplanmış MAXQDA 20 programı kullanılarak analiz yapılmıştır. Elde edilen bulgular sonucunda oyun temelli öğrenmenin hayat bilgisi ve sosyal bilgiler derslerindeki uygulanma biçimleri, etkileri, öğretmen görüşleri ve deneyimleri karşılaştırmalı olarak incelenmiştir. Bulgular, öğretmenlerin her iki derste de oyun temelli öğrenmeye olumlu yaklaştıklarını; ancak ders yapısı, kazanımlar ve sınıf düzeyine bağlı olarak yöntemin farklı işlevlerle benimsendiğini göstermektedir. Hayat bilgisi dersinde eğlence, günlük yaşam bağlantısı ve duyuşsal gelişim ön plana çıkarken; sosyal bilgiler dersinde beceri gelişimi, öğretim programı uyumu ve motivasyon vurgusu öne çıkmaktadır. Oyun temelli öğrenme her iki derste de kalıcı öğrenme, yüksek katılım ve özgüven gelişimi gibi olumlu çıktılar sağlamaktadır. Hayat bilgisi dersini yürüten sınıf öğretmenleri, yöntemi daha çok yaşantısal kazanımlar ve pratik becerilerle ilişkilendirirken; sosyal bilgiler dersini yürüten sınıf öğretmenleri, soyut kavramların somutlaştırılması ve kültürel farkındalık gibi üst düzey bilişsel becerilere odaklanmaktadır. Tercih sebepleri benzer olsa da uygulamada karşılaşılan güçlükler farklılaşmakta; hayat bilgisinde sınıf içi etmenler, sosyal bilgilerde ise müfredat ve altyapı gibi dışsal engeller öne çıkmaktadır. Öğretmenler bu güçlükleri iletişim, motivasyon ve grup etkinlikleri gibi öğrenci odaklı stratejilerle aşmaya çalışmaktadır. Oyun seçiminde, kazanım uyumu, öğrenci ilgisi ve doğaçlama yaklaşımları ön plana çıkarken; tasarımında ise hayat bilgisinde fiziki koşullar ve materyal hazırlığı, sosyal bilgilerde teknoloji kullanımı ve dış ortam etkinlikleri daha çok önemsenmektedir. Her iki derste de öğretmenlerin kendi yaratıcılıkları ve işbirlikçi yaklaşımları, yöntemin etkili şekilde uygulanmasına katkı sağlamaktadır. Öğretmenler oyun temelli öğrenme konusunda çoğunlukla resmi eğitim almadıklarını ifade etmekte; ancak gelecekte yöntemin daha sistematik ve destekli biçimde uygulanması için eğitim ihtiyacına vurgu yapmaktadır. Oyun temelli öğrenme her iki derste de öğrencilerin motivasyonunu, katılımını ve çok boyutlu gelişimini destekleyen etkili ve esnek bir öğretim yaklaşımı olarak değerlendirilmektedir. Öğretmenlere göre oyun temelli öğrenme etkinliklerinin hayat bilgisi/sosyal bilgiler derslerinde öğrenme, öğrenci motivasyonu ve katılımı üzerinde destekleyici bir etkisi bulunmaktadır. Hayat Bilgisi dersinde öğrencilerin motivasyonunun arttığı, eğlenceli ve özgür bir öğrenme ortamının oluştuğu vurgulanırken; sosyal bilgiler dersinde ise dersin sıkıcılığının azaldığı, yüksek motivasyon ve heyecan sağlandığı öne çıkmaktadır. Öğretmenlere göre oyun temelli öğrenme yöntemi, hayat bilgisi dersi için günlük yaşam becerilerinin kazandırılmasında eğlenceli bir yaklaşım sunarken; sosyal bilgiler dersi için de soyut kavramlara öğrencilerin ilgisini çekmekte etkili olmaktadır. Öğretmenler her iki ders için de kazanımlarla uyumlu oyunlar geliştirilmesini ve tüm öğrencilerin sürece aktif olarak dâhil edilmesini önerirken; sosyal bilgiler dersinde bireysel farklılıkları gözeten oyunlara daha fazla önem verilmesi gerektiği önerisi dikkat çekmektedir. Genel olarak oyun temelli öğrenme, bu iki derste hem motivasyonu hem de katılımı artıran ve öğrenme sürecini destekleyen etkili bir yöntem olarak değerlendirilmektedir.
Oyunlaştırılmış pazarlama faaliyetlerinin tüketici davranışlarına etkisinin incelenmesi
Oyunlaştırma, oyunla ilgili unsurların oyun dışı bağlamlarda kullanılmasıdır. Oyunlaştırılmış pazarlama faaliyetleri günümüzde birçok firma tarafından kullanılmaktadır. Küresel rekabet ortamında, başarılı olabilmek için oyunlaştırılmış faaliyetleri, pazarlama stratejilerine eklemektedirler. Bu noktada oyunlaştırılmış pazarlama faaliyetlerinin tüketiciler tarafından nasıl algılandığı karşımıza çıkmaktadır. Bu çalışmada oyunlaştırılmış pazarlama faaliyetlerinin tüketiciler üzerindeki etkisini belirlemeye yönelik kavramsal bir model geliştirilmiş ve mail yoluyla ulaşılan 351 kişiyle gerçekleştirilen saha çalışmasından elde edilen sonuçlara yer verilmiştir. Çalışmanın sonucunda öngörülen hipotezleri destekleyici sonuçlara ulaşılmıştır. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, kullanıcı deneyimi, pazarlama 4.0.
Development and implementation of a gamified student information system for K-12 schools
Advances in technology have brought education to a whole new level. With the ease of access to various technological devices and the Internet, schools have become places so different from what they were just a short time ago. Today a big majority of schools provide their stakeholders with online learning opportunities in addition to traditional school practices. On the other hand, motivation has always been an issue in education, but most probably it has never been as challenging as it is today. A large body of research suggest that the number of students who have trouble with homework completion is significantly higher in upper grades in K-12 schools. Therefore, motivating secondary and high school students towards homework should be prioritised in educational institutions. One way of doing this economically could be the exploitation of readily available online technology tools such as student information systems. Educational technologies have been around for a long time. However, to what extent they foster motivation and create positive emotions in students and as a result generate more retention rates is not widely studied. Gamification, use of game elements in nongame contexts, is a promising method which has recently emerged and widely used in various online platforms including e-learning environments. However, it has never been applied in a student information system in the literature. In this study, a student information system (SIS) was enriched with gamification methodology and then implemented with a sample of 172 secondary school and high school students in order to explore whether a gamified student information system (GSIS) would make a significant difference on their overall homework motivation, emotions towards and retention rates on the student information systems. The development period of the GSIS lasted 6 months, and then the implementation period began, which lasted a whole semester (12 weeks). For data collection, Homework Motivation Scale, Emotion Words Prompt List, student information system's tracking logs, GSIS Questionnaire, field notes, focus group discussions and semi-structured interviews were used. The data from Homework Motivation Scale, Emotion Words Prompt List and student information system's tracking logs were analysed in SPSS 20 for statistical significance, the data gathered from the GSIS Questionnaire were analysed with descriptive statistics and the data from field notes, focus group discussions and semi-structured interviews were processed with content analysis method. The findings of the present study show that the GSIS does not make a significant difference in secondary school and high school students' overall homework motivation, emotions towards and their retention rates in student information systems. The obtained result is found to be largely associated with two major factors: The way gamification elements were employed in the GSIS and the context related constraints experienced during the implementation period. On the other hand, it is found out that high school and secondary school students' emotions towards the GSIS are mostly positive, and that they use the GSIS more frequently than those who use the non-gamified SIS. Furthermore, high school and secondary school students' views on the gamified student information system as a whole, gamification and the specific gamification elements utilised were examined, and noteworthy results were obtained regarding the implementation of gamification within the context of a student information system. The present study is significant in the sense that, to the best of our knowledge, it is the first study in literature which employs gamification in the context of an SIS for K-12 schools and might provide insights for the future design of SISs with a special emphasis on the use of gamification on such platforms.
Oyunlaştırmanın 5. sınıf matematik dersindeki başarıya ve tutuma etkisi
Bu araştırmanın amacı; ortaokul 5. Sınıf matematik dersi öğretiminde oyunlaştırmanın, öğrencilerin matematik dersi akademik başarılarına ve matematik dersine ilişkin tutumlarına etkisi olup olmadığını araştırmaktır. Bu amaç doğrultusunda gerçekleştirilen araştırmada; 5. Sınıf matematik dersi "Kesirler" ve "Kesirlerle İşlemler" konularının öğretim süreci, oyunlaştırma öğeleri ile donatılarak oyunlaştırmanın matematik öğretimine ve öğrenci motivasyonuna etkisi deneysel olarak sınanmıştır. Araştırma nicel ve nitel yöntemlerin birleştirildiği karma yöntem ile yürütülmüştür. Nicel yöntem olarak deneysel araştırma yöntemlerinden biri olan ön test – son test gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Nicel veriler başarı testi ve tutum ölçeği kullanılarak toplanmıştır. Nitel veriler ise görüşme yöntemiyle, yarı yapılandırılmış form kullanılarak toplanmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, Batı Karadeniz Bölgesi'nde bulunan bir merkez ortaokulda 2018-2019 eğitim öğretim yılında öğrenim gören 5. Sınıf seviyesinde 46 öğrenci oluşturmaktadır. Matematik dersi akademik başarısı ve matematik dersine olan tutumları yönünden eşit olan deney ve kontrol grupları, 23'er öğrenci ile temsil edilmiştir. Araştırma 2018-2019 eğitim öğretim yılında, 5. Sınıf matematik dersi "Kesirler" ve "Kesirlerle İşlemler" konularının kazanımları doğrultusunda toplam 6 haftadan oluşan öğretim sürecinde gerçekleştirilmiştir. Bu konuların kazanımları doğrultusunda, deney ve kontrol gruplarının matematik öğretimi; yapılandırmacı öğretim yaklaşımı ile araştırmacı tarafından sürdürülmüş, deney grubunda kontrol grubundan farklı olarak araştırmacı tarafından 5. Sınıf seviyesine uygun olacak şekilde seçilip tasarlanan oyunlaştırma öğelerine yer verilmiştir. Araştırmada kullanılan başarı testinin geliştirilmesi sürecinde Iteman analiz programı, başarı testi ve tutum ölçeği ön test ve son test puanlarının analizinde ise SPSS paket programı kullanılmıştır. Görüşmelerden elde edilen verilerin analizinde ise betimsel analiz yönteminden faydalanılmıştır. Ulaşılan bulgulara göre, deney ve kontrol grupları başarı testi puanları arasında deney grubu lehine istatistiksel olarak anlamlı fark görülmüştür. Buradan hareketle; oyunlaştırmanın, 5. Sınıf öğrencilerinin matematik dersi akademik başarılarını olumlu etkilediği sonucuna varılmıştır. Deney ve kontrol gruplarının tutum ölçeği puanları arasında ise istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık gözlenmemiştir. Buna ilaveten deney ve kontrol gruplarının tutum ölçeği ön test ve son test puanları grup içlerinde de karşılaştırılmış ancak yine istatistiksel olarak bir farklılığa rastlanmamıştır. Buna karşın; deney grubu öğrencilerinin kontrol grubu öğrencilerine kıyasla uygulama sürecinde daha heyecanlı, meraklı ve istekli oldukları araştırmacı tarafından gözlenmiş, görüşme yoluyla deney grubu öğrencilerinden alınan görüşler doğrultusunda öğrencilerin, oyunlaştırılmış öğretim sürecinden genel olarak memnun oldukları ve oyunlaştırmanın eğlenceli bir öğretim ortamı oluşturmada etkili olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Eğitimin Oyunlaştırılması, Oyunlaştırma Öğeleri ve Tasarımı, Matematik Öğretimi, Oyunlaştırma ve Matematik
Eğitimde oyunlaştırma üzerine yapılan araştırmalara ilişkin bir meta analiz çalışması
Oyunlaştırma, oyun dışı ortamlara oyun elemanlarını ekleyerek ortamı oyuna dönüştürmektir. Bu araştırmada eğitimde oyunlaştırmanın öğrencilerin akademik başarısı, performansı, tutumu, katılımı ve motivasyonu üzerindeki etkisini belirlemek için bu beş tema ile ilgili bir meta analiz çalışma yapılmıştır. Google Scholar, ERIC, Science Direct ve YÖK Tez Arama veri tabanlarında Türkçe ve İngilizce olarak oyunlaştırma (gamification), eğitimde oyunlaştırma (gamification in education) ve oyunlaştırmanın etkisi (effect of gamification) anahtar kelimeleri ile yapılan literatür taraması sonucunda 2008-2018 yılları arasında yapılmış, içinde meta analize uygun istatistiksel veriler içeren, doktora tezi, yüksek lisans tezi ve makaleden oluşan, 41 nicel çalışma araştırmaya dahil edilmiştir. Dâhil edilen çalışmaların bazıları birden fazla tema bulundurduğundan 41 nicel çalışmadan alınan 65 veri kullanılmıştır. Bu 65 verinin 23'ü akademik başarı, 11'i performans, 8'i tutum, 8'i katılım ve 15'i de motivasyon ile ilgilidir. Eğitimde oyunlaştırmanın akademik başarı, performans, tutum ve katılım üzerine etkisi, rastgele etkiler modeline göre genel etki büyüklük değerleri sırasıyla .592, .813, .500, .315 olarak; motivasyon üzerine etkisi ise sabit etkiler modeline göre genel etki büyüklük değeri .317 olarak belirlenmiştir. Cohen, Manion ve Morrison'un (2007) etki büyüklüğü sınıflandırmasına göre oyunlaştırmanın öğrencilerin akademik başarı ve performans üzerine etkisi pozitif yönde ve orta düzeyde; tutum, katılım ve motivasyon üzerine etkisi ise pozitif yönde ve küçük düzeyde olduğu görülmüştür.
Exploring the role of gamification in learning vocabulary
Throughout humanity's civilization, games have attempted to fill essential gaps in daily life. Games have been used as a tool for increasing communication between people, teaching life norms, and solving difficulties since ancient times. Through games, both children and adults learn their duties and begin to build their own tactics to attempt to overcome the challenges they encounter. Children learn to speak and engage through games during their early years. Play may be viewed as a form of self-expression for children throughout this time period. Games are important instruments for supporting physical, mental, cognitive, and psychological development throughout childhood (Deterding et al., pp. 9–15, 2011). Due to the important role of gamification in education, in this study, it is aimed to explore students' achievements, attitudes and perspectives on gamification in vocabulary learning. The research was carried out with the participation of 23 students aged 10 years. In the study, which lasted for six weeks in total, students were given vocabulary lessons with applications such as 'Kahoot, Wordwall, Taboo and Pictionary'. At the beginning and end of the practice, a questionnaire was administered to the students to measure their attitudes, 'the Word Test' to measure their success, and a reflective journal to learn their perspectives. According to the Questionnaire and the Word test results, a significant difference was observed in both achievement and attitude of the students in the pre- and post-test comparisons. The data collected with the reflective journal were categorized and it was examined that students' perspectives on gamification were positive.
Basınç yaralanmalarının önlenmesinde toplum temelli yaklaşım: Dijital oyunlaştırma eğitim yönteminin geliştirilmesi ve değerlendirilmesi
Amaç: Hasta yakınlarının basınç yaralanmalarının (BY) önlenmesine yönelik eğitimi için dijital oyunlaştırma, üç boyutlu modelleme ve animasyon kullanımını içeren web tabanlı dijital eğitim oyunu (DEO-PreSore) geliştirmek, geliştirilen oyunun hasta yakınlarının BY'nin önlenmesine yönelik bilgi kazanımına etkisini, oyun kullanımını ve kullanıcı deneyimini değerlendirmektir. Gereç ve Yöntem: Araştırma, 1 Ağustos 2020-30 Nisan 2022 tarihleri arasında 3 aşamada (hazırlık, oyun geliştirme, uygulama ve veri toplama) yürütülmüştür. Araştırmanın birinci aşamasında, PreSore geliştirmede ve değerlendirme süreci için gerekli olan materyaller hazırlanmış ve bu materyallerin kapsam geçerlik çalışması yapılmıştır. İkinci aşamada, PreSore geliştirilmiş ve ön değerlendirme için pilot çalışma (n=5) yapılmıştır. Üçüncü aşamada PreSore'un uygulaması yapılarak veriler toplanmıştır. Araştırmanın katılımcılarını herhangi bir BY risk düzeyine (düşük-orta-yüksek) sahip hastaların yakınları oluşturmuştur (n=55). Bilgi düzeylerinin değerlendirilmesinde; PreSore'un uygulanması öncesinde (ön test), uygulama sonrasında (son test) ve uygulamadan sonra 2-4 hafta içinde (tekrar test) katılımcıların 20 sorudan ve 3 alt boyuttan (Kavramsal Özellikler, Etiyoloji ve Fizyopatoloji, Önleme Girişimleri) oluşan Basınç Yaralanmaları Bilgi Değerlendirme Testi (BY-BDT) sorularını yanıtlamaları istenmiştir. PreSore'a yönelik kullanıcı deneyiminin değerlendirilmesi için oyun uygulamasının bitiminde yansıtma görüşmesi yapılmıştır. Verilerin analizinde; tanımlayıcı istatistikler, Mann-Whitney U Testi, Wilcoxon Testi, Kruskal-Wallis Testi, Ki-Kare Testi ve tümevarımsal içerik analiz yöntemi kullanılmıştır. Bulgular: Katılımcıların oyun oynama sayısı ortalaması x̄=2.18 ± 0.58 olarak belirlenmiştir. Memnuniyet düzeyine yönelik 1-10 puan arasında yapılan puanlamada; katılımcıların PreSore eğitim oyunundan memnuniyeti yüksek (x̄=9.13 ± 0.84) olarak bulunmuştur. PreSore uygulaması sonrasında BY-BDT toplam ve alt boyut bilgi puanlarında, uygulama öncesine göre anlamlı bir artış olduğu belirlenmiştir (p<0.001). Önemli oranda katılımcı oyundaki bilgilerin kolay anlaşılır (%98.2, n=54) ve konunun önemini anlamayı sağlayacak nitelikte (%96.4, n=53) olduğunu, dijital oyun yöntemi ile eğitim deneyimini başkalarıyla paylaşmak istediğini (%96.4, n=53) ve oyunu gerçeğe uygun bulduğunu (%94.5, n=52) ifade etmiştir. Sonuçlar ve Öneriler: Araştırmanın verileri, PreSore'un hasta yakınlarının BY'nin önlenmesine yönelik eğitiminde ve toplumsal farkındalık yaratılmasında kullanılabilir bir yöntem olduğunu, kullanıcıları tarafından kabul gördüğünü göstermiştir. PreSore'un sağlık kurumlarında günlük uygulama pratiğine entegre edilerek yaygın kullanıma geçirilmesi, prospektif gözlemsel ve randomize kontrollü çalışmaların yapılması önerilir.
E-ticaret ürünlerindeki türkçe kullanıcı yorumlarınınoyunlaştırma, nlp ve makine öğrenmesi teknikleri ile sınıflandırılması
Türkiye'de ve dünyada internet alışverişi, günden güne büyüyen, önemi giderek artan, dev bir sektör halini almış durumdadır. Özellikle bu tezin yazıldığı dönem itibari ile pandemi sürecinin getirdiği global kısıtlamalarla beraber altın çağını yaşayan internet alışverişinin önemi bir kez daha görülmüştür. Zaman tasarrufu, evden çıkmadan alışveriş yapmanın rahatlığı, yorulmadan ayağımıza gelen hizmet, ürün çeşitliliği, ödeme kolaylığı, ürünler ile ilgili yorumları görebilme, ürün karşılaştırmaları ve teslimat kolaylığı tüketicileri internet alışverişine çeken önemli unsurların başında gelmektedir. Bu unsurlardan bazıları tüketicilerin ürün tercihlerini ciddi oranda etkilemektedir. Bunlardan biri de ürünlere yapılmış olan tüketici yorumlarıdır. Bir ürünü daha önce almış ve deneyimlemiş tüketicilerin yorumları, ürünü alacak olan tüketicilerin tercihlerini etkilemektedir. Bu tezin başlıca amacı, Türkiye'deki internet alışverişi sitelerindeki satılan ürünlere yapılan yorumları sınıflandırma algoritmaları, oyunlaştırma ve doğal dil işleme (NLP) teknikleri kullanılarak değerlendirilmesi amacıyla gelecek çalışmalara ışık tutmaktır. Toplamda 27 teknoloji ürünü ve 11236 kullanıcı yorumu üzerinde oyunlaştırma tekniği kullanılmıştır. Mobil uygulama oyunu üzerinden yapılan bir yarışma ile veri tabanında saklanan veriyi, rastgele bir şekilde uzmanlara göstererek, manuel etiketlemeler sonucu kategorize edilmiş eğitim verisi, doğal dil işleme (Zemberek, gürültü azaltma,belirteç oluşturma, normalleştirme), makine öğrenmesi ve sınıflandırma teknikleri (Fasttext, cbow, skipgram) kullanılarak 5 farklı duyguya (Çok olumlu, olumlu, nötr, olumsuz, çok olumsuz) kategorize edilmiştir. Kullanıcıların yazdıkları yorumlar ve verdikleri puanlardaki bazı tutarsızlıklar da grafiksel olarak gösterilmiş olup, gelecek çalışmalara yönelik olarak yorumlanmıştır.
Ortaöğretim İngilizce dersi (9, 10, 11 ve 12. sınıflar) öğretim programında oyunlaştırma uygulamasına ilişkin olarak İngilizce öğretmenlerinin görüşlerine yönelik bir i̇nceleme
Bu çalışma, ortaöğretim İngilizce öğretmenlerinin öğretim programındaki oyunlaştırma etkinliklerine yönelik algı ve uygulamalarını belirlemeyi amaçlamaktadır. Bu doğrultuda öğretmenlerin oyunlaştırma kavramına bakışları, programın yeterliliği, derslerdeki uygulama biçimleri ve süreçte karşılaştıkları sorunlar incelenmiştir. Ayrıca yöntemle ilgili kazanım türleri, kullanılan araç-gereçler, öğrenci değerlendirme süreçleri ve paydaş tepkileri de araştırma kapsamına alınmıştır. Nitel araştırma yöntemlerinden olgubilim deseninde tasarlanan araştırmada, veriler 20 öğretmenle yapılan yarı yapılandırılmış görüşmeler aracılığıyla toplanmış ve içerik analiziyle çözümlenmiştir. Katılımcılar oyunlaştırmayı eğlence unsuru olmanın ötesinde, çok boyutlu ve stratejik bir pedagojik yaklaşım olarak tanımlamakta; ancak programdaki etkinlikleri nitelik, zaman yönetimi ve rehberlik açısından yetersiz bulmaktadır. Öğretmenlerin oyunlaştırmaya yönelik genel algısı oldukça olumlu olup, uygulamalarda Kahoot ve Quizizz gibi dijital araçlar yoğun biçimde kullanılmakta, kelime kalıcılığını artırmak için basılı materyaller de tercih edilmektedir. Altyapı ve zaman kısıtlılıklarına rağmen öğretmenlerin düşük maliyetli tasarımlar geliştirebilmesi, oyunlaştırmanın özünün teknolojiden çok pedagojik hedeflerle uyumlu mekanikler olduğunu göstermektedir. Oyunlaştırma daha çok konuşma becerileri ve kelime öğretimi kazanımlarında kullanılmakta; hata yapma korkusunu azaltmada kritik bir işlev üstlenmektedir. Öğretmenlerin büyük çoğunluğu oyunlaştırmayı biçimlendirici değerlendirme aracı olarak işletmekte, öğrenci tepkileri yüksek duyuşsal bağlılık, iş birliği ve sürdürülebilirlik arzusu ekseninde şekillenmektedir. Veliler çocukların mutluluğu temelinde olumlu yaklaşım sergilerken, geleneksel kaygılar nedeniyle direnç ve kayıtsızlık da gözlenmiştir. Yönetici ve diğer öğretmenlerin oyunlaştırmaya ilişkin görüşlerinin ise farklılık gösterdiği belirlenmiştir. Sonuçlar, oyunlaştırmanın potansiyelinin etkin biçimde kullanılabilmesi için programın güncellenmesi, altyapının iyileştirilmesi ve paydaşların bilinçlendirilmesi gerektiğini ortaya koymaktadır.
Öğrenen örgütlerde oyunlaştırma teorisinin firma performansı üzerindeki etkisi
Oyunlaştırma, günümüzde oldukça popülerleşen bir kavram olup oyun tekniklerini kullanarak gerçek hayattaki problemleri çözmeye yarar sağlar. Oyunlaştırma eğlenceli, izleyicinin dikkatini çeken, odaklanmasını sağlayan ve merak uyandıran bir uygulamadır. Kişilerin dikkat ve ilgisini çekmek herşeyin hızla değiştiği yaşantımızda oldukça zorlaştığı için oyunlaştırma uygulaması ile sorunu oyun gibi görerek bir iş bir davranış yaptırma amaçlanır. Çalışmanın temel amacı öğrenen örgütlerde oyunlaştırma uygulamalarının kurumsal hafıza aracılığıyla iş ve firma performansını ne yönde ve ne derecede etkilediğini araştırmaktır. Araştırmada tüm Türkiye'de oyunlaştırma uygulaması kullanan firmalar hedef kitle olarak belirlenmiş ve 143 anket değerlendirmeye alınmıştır. Anketi tamamlayan kişilerin oyunlaştırma uygulaması kullanarak, bu uygulamanın iş ve firma performansını değerlendirebilecek kadar zaman geçmiş kişiler olmasına özen gösterilmiştir. Toplanan veriler SPSS kullanılarak analiz edilmiştir. Analiz sonucunda oyunlaştırma uygulamalarının iş performansını yüksek derecede etkilerken, firma performansını kısmen etkilediği görülmüştür. Ayrıca öğrenen örgütler ve kurumsal hafızanın iş performansı üzerinden firma performansını pozitif yönde kısmen etkilediği ortaya koyulmuştur. Ortaya çıkan bulgular ışığında araştırma sonuçları tartışılmış, akademisyenlere ve yöneticilere çeşitli tavsiyelerde bulunulmuştur.
Gerilla pazarlama ile tüketici arasındaki oyunlaştırma ilişkisi
Günümüz kapitalist dünya düzeninde markalar, ürün ve hizmetlerinin tüketimini arttırmak için geleneksel pazarlama türlerinden farklı olarak gerilla pazarlama yolunu kullanmaktadırlar. Farklı ihtiyaçları ve beklentileri olan tüketiciler ile markalar arasında gerilla pazarlama yöntemi ile bir bağ kurmaya ve bu bağları sürdürülebilir hale getirmeye çalışan gerilla pazarlamacılar, tüketim sürecini daha eğlenceli hale getirmek için oyunlaştırılmış gerilla pazarlama stratejileri kullanmaktadırlar. "Gerilla Pazarlama ile Tüketici arasındaki Oyunlaştırma İlişkisi" isimli bu çalışmanın birinci bölümünde, Geleneksel ve Gerilla Pazarlamanın ne olduğu, farkları, Gerilla Pazarlamanın özellikleri, avantajları ve kullandığı yöntemler araştırılmıştır. İkinci bölümde ise, oyun kavramı ve Homo Ludens yani oyun oynayan insan ile oyun arasındaki ilişki incelenmiştir. Son bölümde ise, oyun kavramı ile gerilla pazarlamanın bir araya gelmesi sonucu ortaya çıkan oyunlaştırılmış gerilla pazarlama yöntemi, bu yöntem ile yapılmış kampanya örnekleri ve bu örneklerin analizleri yapılmıştır.
Impact of the gamification tool kahoot! on secondary school students' grammar proficiency
The aim of this study is to examine at the academic achievement of Kahoot! students in 6th grade, which is one of the most essential gamification tools in language teaching and grammar acquisition, as well as their opinions on the Kahoot! application. In the study, the effect of the Kahoot! application on the grammar learning success of the students was investigated and the opinions of the students regarding the application were taken. A total of 80 students, 40 in the control group and 40 in the experimental group, participated in the study. The study aims to find answers to two problem sentences containing both quantitative and qualitative data, and the quantitative data of the research were obtained by quasi-experimental technique and the qualitative data were obtained by semi-structured interview. Reliability and validity studies were conducted, and a pre-test and post-test consisting of 20 questions with high distinctiveness were prepared to evaluate the students' success in the determined grammatical subjects. Both groups were given the pre- and post-tests that had been prepared in advance. During the grammar learning process, traditional method techniques were applied to the control group and Kahoot! to the experimental group for 4 weeks. After the application was completed, a post-test was applied to both groups and it was investigated whether the Kahoot! application and content - based language teaching made a significant difference on grammar learning. Since the quantitative data are not parametric, Wilcoxon Matched – Pairs Signed Ranks Test and Mann Whitney U Test were used in the analysis of these data and the results were interpreted. After the application was completed and the post-test was administered, a semi-structured interview consisting of 5 open-ended questions was conducted with 10 randomly selected students from the experimental group in order to learn their opinions about the Kahoot! application. According to the results of the research, it was seen that the Kahoot! application made a significant positive difference on the grammar learning of the students. In addition, as a result of the semi-structured interviews, it was determined that the students had extremely positive views towards the Kahoot! application as an in-class material. Research findings are in agreement with many other studies in the literature. As a result, it is evaluated that Kahoot! can be used effectively for grammar teaching in the target language and it is suggested that more comprehensive studies can be done on this subject. Key Words: Kahoot!, gamification, computer assisted language learning (CALL), mobile assisted language learning (MALL), student response system (SRS).
Otel çalışanlarına yönelik oyunlaştırılmış bir mobil uygulama
Bu araştırmada, son zamanlarda çalışma hayatında sıklıkla yer bulan oyunlaştırma uygulamaları sayesinde otelcilik sektöründe çalışanların şirket için eğitimlerinde kullanılmak amacıyla tasarlanan oyunlaştırılmış uygulamanın çalışanların öğrenmelerine ve motivasyonlarına olan etkisi araştırılmıştır. Araştırma grubu olarak Afyonkarahisar'da bulunan bir otelin çalışanları belirlenmiştir. Bu çalışma grubuna oyunlaştırılmış bir mobil uygulama tasarlanarak şirket içi eğitimlerde öğrenmelerine olan etkisini artırmak ve işletmeye olan bakış açısının değiştirerek çalışan üzerindeki verimliliği ve işletmeye olan bağımlılığını artırma amaçlamıştır. Bu çalışmada tasarım tabanlı araştırma modeli kullanılarak yapılacak uygulamanın tasarlanması, uygulamanın gerçekleştirilmesi ve analiz sürecinin gözlemlenmesi amaçlanmıştır. Uygulama, kullanımı esnasında kullanıcı çalışanlar ile konuşularak uygulama üzerindeki güncellemeler gerçekleştirilmiştir. Uygulama 2022 yılında konaklama sektöründe çalışan insan kaynaklarına ve araştırmacı tarafından oluşturulan çalışma grubuna sunulmuştur. Uygulama 4 hafta sürmüş olup verilerin toplanmasında yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Uygulama sonucunda uygulamanın çalışanlarda iş yerlerine ve çalışmalarına olan motivasyonlarını olumlu yönde etkilediği gözlemlenmiş, İş yerine adaptasyon ve işi benimseme gibi konularda çalışanlara kolaylık sağlamıştır. Ayrıca uygulamanın geliştirilmesi ve daha etkin kullanılması konusunda önerilerde bulunulmuştur.
OYUNLAŞTIRILMIŞ WEB TABANLI ÖDEV TAKİP SİSTEMİNİN TASARLANMASI VE GELİŞTİRİLMESİ
21 yüzyılda oyun hemen hemen her yaş grubunun zaman ayırdığı etkinliklerden bir tanesidir. Oyunlaştırma ise oyunlardan farklı olarak oyun elemanlarının oyun olmayan ortamlarda kullanılması olarak tanımlanmaktadır. Bu tez çalışmasında, oyunlaştırma bileşenleri seviye, rozet, puan, lider tahtası, görevler, şans faktörü ve avatar kullanılarak oluşturulan ödev takip sisteminin, teknolojik araçlarla uyumlu ve geleneksel ödev yöntemlerine alternatif bir sistem geliştirmek hedeflenmiştir. Geliştirilen bu sistemle öğrencilerin oyunlaştırılmış ödev takip sisteminde ödevlerini kolaylıkla göndermeleri, öğretmenlerin göndermiş olduğu ödevlerin takibini sınıf ortamı dışında gerçekleştirmeleri ve anlık geri dönütler verebilmesi amaçlanmıştır. Gerçekleştirilen çalışmada tasarım tabanlı araştırma yöntemi tercih edilmiştir. Çalışma Milli eğitim bakanlığına bağlı ve Hatay ilinde bulunan bir ortaokul da eğitimine devam etmekte olan 50 tane 7. sınıf öğrencisi ve aynı kurumda görevini sürdüren 5 öğretmenle gerçekleştirilmiştir. Öğretmenlerden toplanan veriler için yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Oyunlaştırılmış ödev takip sisteminin kullanılabilirliğine ilişkin öğrenci görüşleri Ateş ve Karacan (2010) tarafından Türkçeleştirilen "Web sayfası kullanılabilirlik ölçüm" anketi kullanılarak toplanmıştır. Çalışmanın sonucunda öğretmenler oyunlaştırılmış ödev takip sisteminin ödev takibini kolaylaştırdığını, sistemin genel olarak öğrencilere uygun olduğunu belirtmişlerdir. Fakat oyunlaştırılmış ödev takip sisteminde verilen kullanıcı geri dönütlerinin eksik olduğunu ve sisteme farklı ödev yapıları (video ödevi, çevrim içi test) eklenirse sistemin daha kullanışlı olacağını da belirtmişlerdir. Öğrencilerin ankete verdikleri cevapların incelenmesi sonucunda; oyunlaştırılmış ödev takip sisteminin ilgilerini çektiği, oyunlaştırılmış web tabanlı ödev takip sisteminin çalışma hızının iyi olduğu ve sistemi kullanmaktan hoşnut oldukları görülmüştür. Öğrencilerin oyunlaştırılmış ödev takip sistemini genel olarak beğendikleri fakat sistemi ilk defa kullanan öğrencilerin bazılarının zorlandığı görülmüştür.