Oyunlaştırma

Bu konu başlığı altında 82 tez

Yüksek LisansAçık ErişimTR

Fen bilimleri dersi eğitiminin oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamlarıyla desteklenmesinin motivasyon ve başarıya etkisi

Teknolojinin her geçen gün geliştiği ve bilginin katlanarak arttığı günümüz dünyasında fen bilimleri öğretiminde başarılı olabilmek için gelişmeleri yakından takip etmek gerekmektedir. Sorgulayan, araştıran, kendi kendine öğrenebilen bireylerin yetiştirilebilmesi için fen bilimleri öğretiminde öğreneni süreç içinde aktif kılmak daha da önemli hale gelmekte, 'dijital yerliler' olarak adlandırılan günümüz yeni nesil öğrenenlerine yeni öğretim ortamlarının tasarlanması kaçınılmaz görünmektedir. Bu bağlamda çağımızda yaşanan dijital dönüşümlerin bir getirisi olarak hayatımıza giren e-öğrenme, elektronik medya kanallarıyla öğretimin gerçekleştirilmesidir. Bununla birlikte 2010 yılından beri popülerleşmeye başlayan oyunlaştırma kavramı, her ne kadar dijital sistemler ve kullanıcılar arasındaki bağlantıyı güçlendirmeyi ve onları motive etmeyi amaçlayan bir teknik olsa da eğitim alanında da yerini almaya başlamıştır. Bu çalışmada fen bilimleri eğitiminde öğrencilerin oyunlaştırılmış bir e-öğrenme ortamıyla desteklenmesinin öğrenenlerin akademik başarılarına ve motivasyonlarına etkisi araştırılmaktadır. İlköğretim düzeyindeki öğrencilerle gerçekleştirilen bu araştırmanın bulgularının fen bilimleri eğitiminde oyunlaştırmanın öğretim programına entegrasyonunda yol göstereceği düşünülmektedir. Araştırma nicel ve nitel yöntemlerin bir arada kullanıldığı karma yöntemle yürütülmüştür. Nicel veriler ön test – son test yarı deneysel desen kullanılarak akademik başarı testi ve motivasyon ölçeği ile, nitel veriler ise görüşme yöntemiyle toplanmıştır. Araştırma sonucunda öğrencilerin oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamıyla desteklenmesinin öğretim programının önerdiği yöntemlere göre akademik başarılarını ve motivasyonlarını artırdığı sonucuna ulaşılmıştır.

Akademik başarıElektronik öğrenmeFen bilgisi dersi+7
Ferdi Bayrak
Hacettepe University · Eğitim Bilimleri Enstitüsü
2023
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Oyunlaştırma temelli mobil uygulamalarda arayüz tasarımı

Oyun, insanı ve hatta bütün canlıları yaşama hazırlayan, belli beceri ve yetenekleri edinmesini sağlayan eğlenceli ve gönüllü bir eylemdir. Oyun unsurlarının kullanılarak motivasyonu artırma düşüncesiyle ortaya çıkan oyunlaştırma, iş, eğitim, sağlık, kişisel gelişim ve pazarlama gibi pek çok alanda kullanılmaktadır. İnsanların gerçek hayatlarında kilo verme, dil öğrenme, satış arttırma vb. birçok hedef doğrultusunda motivasyon sağlayarak harekete geçmesini ve davranış değişikliği kazanmasını sağlayan oyunlaştırma; özellikle akıllı telefon kullanımındaki artışla birlikte büyüyen mobil uygulama pazarında şirketlerin yeni tercihi olmaktadır. Oyunlaştırma, mobil uygulamalarda, kullanıcıların bağlılığını, motivasyonunu ve üretkenliğini artırmak amacıyla kullanılan bir tekniktir. Böylece kullanıcı için daha ilgi çekici ve daha eğlenceli bir deneyim süreci sağlanabilmektedir. Araştırmacıların ve akademisyenlerinde ilgisini çeken oyunlaştırma, pek çok araştırmanın ve çalışmanın konusu olmuştur. Bu çalışmanın amacı, kullanıcının etkileşimde bulunduğu arayüz tasarımının kullanılabilirliği ve edinilen deneyime, oyunlaştırmanın katkısı ve rolüne odaklanmaktır. Bu amaç doğrultusunda, oyunlaştırma kavramı ile ilgili unsurlar, modeller ve ilgili motivasyon teorileri detaylı olarak açıklanmış; nitelikli bir kullanıcı arayüz (UI) tasarımı için dikkate alınması gereken özellikler incelenmiştir. Oyunlaştırma kullanılan eğitim amaçlı mobil uygulamaların içlerinden kullanım oranı ve beğeni oranı yüksek uygulamalar seçilerek incelenmiş, oyunlaştırmanın arayüz tasarımının kullanılabilirliğine etkisi değerlendirilmiştir. Yapılan araştırmalar ve incelemeler doğrultusunda, oyunlaştırma unsurlarının kullanıldığı "Quistudy" adlı yeni bir mobil uygulama için arayüz tasarımı yapılmıştır. Uygulamanın kullanılabilirlik testleri yapılarak arayüz tasarımının başarı oranı ölçülmüştür. Böylece eğitim amaçlı mobil uygulamalarda oyunlaştırma kullanımının arayüz tasarımına etkisi ile arayüz tasarımının oyunlaştırma unsurlarının etkili kullanımına katkısı değerlendirilmiştir.

Arayüz tasarımıEğitimGrafik sanatlar+7
Baran Şen
Feyziye Schools Foundation Işık University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2019
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

7-11 yaş arası çocuklarda eğitimin oyunlaştırılmasında tasarımın rolü

Bu çalışmada, K12 öğrenci grubuna eğitim veren uzman kişilerin, oyunlaştırılmış eğitime nasıl baktıkları ve daha verimli öğrenme ortamının nasıl oluşturulabileceği amaçlanmıştır. Oyunlaştırma kavramı, bir çocuğun öğrenme sürecindeki motivasyonunu artırmak için tasarlanmış bir yaklaşımdır ve bu yaklaşım, süreç içerisinde geniş bir yelpazede tasarım unsurlarını ve ilkelerini içerir. Bu tasarım unsurları ve ilkeleri, çocukların öğrenme deneyimlerini etkilemek için çeşitli şekil, mekan, biçim ve türleri kullanır. Örneğin, bir oyun ortamı, çocukların ilgisini çekecek renkler, desenler ve materyallerle donatılabilir. Oyunun mekânsal düzenlemesi, çocukların etkileşimde bulunmalarını teşvik edecek şekilde tasarlanabilir. Oyunlaştırma çabaları, çocukların görevi yerine getirme isteği ve başarma hissi gibi içsel motivasyonlarını güçlendirir. Bir öğrenme oyununun hedefleri, çocukların kendi gelişimlerini görebilecek şekilde belirlenebilir. Oyunlaştırmanın hayata geçirilmesinde tasarım süreci, önemli bir rol oynar. Tasarım, çocukların ihtiyaçlarını ve ilgi alanlarını dikkate alarak özgün ve etkili öğrenme deneyimleri oluşturmayı amaçlar. Bu süreç, oyunların çocukların öğrenme potansiyellerini maksimize etmek için uygun şekilde tasarlanmasını sağlar ve böylece çocukların öğrenmeye olan tutkularını ve heveslerini artırır. Bu çalışmada olasılık temelli olmayan örnekleme yöntemlerinden biri olan "amaçlı örnekleme" yöntemi kullanılmıştır. K12 öğrenci grubuna eğitim veren 5 uzmana yapılandırılmış görüşme formu uygulanmış olup İstanbul ili Avrupa yakasında ikamet eden ve pilot bölge olarak seçilen Küçükçekmece Halkalı' da bulunan 5 ayrı okulda eğitim veren 5 uzman görüşü ile sınırlandırılmıştır. Araştırmada "yapılandırılmış görüşme formu" kullanılmış olup veri toplama aracı olarak görüşme tekniklerinden biri olan açık uçlu görüşme türü ve nitel veri toplama yöntemi kullanılmıştır. Her görüşme, yaklaşık 5-10 dakika sürmüş ve katılımcıların onayı ile sesli kayıt altına alınmıştır. Oyunlaştırmanın, çocukların öğrenme motivasyonunu artırma ve öğrenme deneyimlerini zenginleştirme konusundaki potansiyeli, tasarım unsurları ve ilkeleri ile doğru şekilde kullanıldığında açıkça görüleceği varsayılmaktadır.

EğitimMotivasyonOyunlaştırma+1
Merve Adar
Haliç University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2024
00
DoktoraAçık ErişimTR

Sosyal bilgiler öğretiminde oyunlaştırmanın akademik başarıya, akademik risk alma eğilimine ve tutumlara etkisi

Araştırmanın amacı Sosyal Bilgiler dersinde bir yöntem olarak oyunlaştırmanın, öğrencilerin derse ilişkin akademik başarılarına, akademik risk alma eğilimlerine ve tutumlarına etkisini belirlemektir. Araştırmada karma araştırma yöntemi çeşidi olan iç içe deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmaya uygun örnekleme yoluyla seçilmiş olan ve 2021-2022 eğitim öğretim yılında kamu ilkokulu 4/A ve 4/B sınıflarında öğrenim gören 81 (deney:42, kontrol:41) öğrenci katılmıştır. Nicel veri toplama aracı olarak Avcı (2019) tarafından geliştirilen "Akademik Başarı Testi", Ulu Kalın ve Topkaya (2017) tarafından geliştirilen "İlkokul Sosyal Bilgiler Dersi Tutum Ölçeği" ve araştırmacı tarafından geliştirilen "İlkokul Sosyal Bilgiler Akademik Risk Alma Ölçeği" kullanılmıştır. Nitel veri toplama aracı olarak Odak grup görüşmeleri, öğrenci, öğretmen ve araştırmacı günlükleri kullanılmıştır. Araştırmadan elde edilen nicel veriler betimsel istatistik, parametrik testlerden tekrarlı ölçümler için tek yönlü ANOVA (One way ANOVA for repeated Measures) ve ilişkili örneklemler için T-testi (Paired Samples T-tests); non-parametrik testlerden Mann – Whitney U ve Wilcoxon ile, nitel veriler ise içerik analiziyle analiz edilmiştir. Çalışma sonuçlarına göre; oyunlaştırma yöntemi ile Sosyal Bilgiler öğretimi öğrencilerin akademik başarısını arttırmakta, akademik risk alma eğilimlerine ve tutumlarına olumlu yönde etki etmektedir. Ayrıca Sosyal Bilgiler öğretiminde oyunlaştırma yönteminin; aktif katılımı ve grupla çalışma ortamını sağladığı, özerkliği desteklediği, risk alma ve araştırmaya teşvik ettiği bir öğrenme ortamı oluşturduğu; öğrencilerin özgüvenini arttırdığı, sorumluluk değerini geliştirdiği ve öğrencilerin öğrenmede ısrarcı ve sebatlı olmalarına katkı sunarak çalışma isteklerinde artış meydana getirdiği; öğrenmeyi kolaylaştırıp arttırdığı ve kalıcı öğrenmeler sağladığı ve derslerin eğlenceli, heyecanlı, haz verici, motive edici, meraklandırıcı ve keyifli olmasını sağladığı sonuçlarına ulaşılmıştır. Öneri olarak, araştırmacılar Sosyal Bilgiler dersinin diğer öğrenme alanlarında, diğer sınıflarda ve diğer derslerde oyunlaştırma yöntemi ile çalışmalar yapabilirler.

Akademik başarıAkademik risk almaOyunla öğretim+4
Mehmet Akif İnesi
Uşak University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2022
00
Sanatta YeterlikAçık ErişimTR

Oyunlaştırma temelli mobil aplikasyonlar ve özel eğitim alanına yönelik bir uygulama

Oyunlaştırma yöntemini temel alarak disleksili çocukların eğitim süreçlerine katkı sunmayı amaçlayan bu tez çalışması dört bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde oyunlaştırma kavramının tanımı yapılarak bir oyunlaştırmanın hangi model ve unsurlarla tasarlanması gerektiğine dair teorik bilgiler verilmekte, oyunlaştırmanın güdülenme ile olan ilişkisi ele alınmakta ve kullanım alanları güncel örnekler çerçevesinde açıklanmaktadır. İkinci bölümde, özel eğitimin tanımı ve özel eğitim gereksinimli çocukların sınıflandırılması yapıldıktan sonra uygulama önerisinin hedef kitlesini oluşturan özel öğrenme güçlüğü tanılı bireylerin özellikleri hakkında bilgi verilmektedir. Üçüncü bölümde, özel eğitimde kullanılan Türkçe dil destekli mobil uygulamalardan "İçimdeki Hazine", "Tohum 2", "İşaret Dilim" ve "Balıkçı Eskimo", biçim ve içerik açısından ele alınıp incelenmektedir. Son bölümde ise, Türkçe eğitim gören ilkokul bir ya da ikinci sınıf düzeyindeki okuma güçlüğü tanılı öğrencilerin, metni akıcı ve doğru okumasına, okuduğunu anlamasına, kelime tanıma becerilerini geliştirmesine, kelimeleri doğru okumasına, yazmasına ve hecelemesine destek olmak amacıyla tasarlanan "Güneş'in Günlüğü" isimli oyunlaştırma temelli mobil uygulama önerisi anlatılmaktadır. Öğrencilerin yeterli güdülenmeyle, becerilerini sıkılmadan geliştirmelerini hedefleyen bu uygulama kapsamında, öğrencinin yalnızca teknolojiye bağlı kalmadan aile bireylerinin ve/veya eğitmenlerin desteğini alarak gerçek dünyayla temas içerisinde olması önemsenmiştir. Alanında uzman 12 akademisyenden çevrimiçi anket yoluyla alınan dönütler doğrultusunda geliştirilip iyileştirilen uygulama için gerekli yazılım desteği alınarak tablet cihazda çalışır bir prototip hazırlanmıştır.

Eğitsel tasarımGrafik sanatlarGrafik tasarımı+4
Görkem Tılıç
Hacettepe University · Güzel Sanatlar Enstitüsü
2022
00
DoktoraAçık ErişimTR

Oyunlaştırmanın öğrencilerin fiziksel aktivite davranışları üzerindeki etkisinin incelenmesi

Bu çalışma oyunlaştırmanın öğrencilerin fiziksel aktivite davranışları üzerindeki etkisini incelemek amacıyla yapılmıştır. Araştırmanın örneklemi kolayda örnekleme yöntemi ile belirlenen Ankara ili Etimesgut ilçesinde 2 farklı orta okulda öğrenim gören 49 altıncı sınıf öğrencisi oluşturmuştur. Araştırmada ön test son test kontrol gruplu deney deseni kullanılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak; adımsayar, Durumsal Güdülenme Ölçeği, İhtiyaç Doyum Ölçeği, Egzersiz Davranışı Değişim Basamakları Anketi, Fiziksel Aktivite Öz Yeterlik Anketi, Fiziksel Aktivite Hoşlanma Anketi, Fiziksel Aktiviteye Yönelik Tutum Ölçeği kullanılmıştır. Çalışma 1 hafta izleme 4 hafta uygulama şeklinde gerçekleşmiştir. Kontrol grubundaki öğrenciler günlük normal yaşantılarına devam ederken, deney grubundaki öğrencilerin hazırlanan web sitesine günlük olarak erişimleri sağlanmıştır. Oyunlaştırma ortamı wordpress içerik yönetim sistemine buddypress ve gamipress eklentileri kurularak oluşturulmuştur. Oyunlaştırma ortamında lider tahtası, seviye, rozet gibi ögeler kullanılmış ve öğrencilerin adım sayıları puana dönüştürülmüştür. Verilerin analizinde bağımsız gruplarda t testi ve karışık ölçümler için iki faktörlü ANOVA testi kullanılmıştır. Araştırma sonunda grupların fiziksel aktivite düzeylerinde F(1,47) = 59,701 p = ,000, öz yeterlilik F(1,47) = 4.369 p = .042, hoşlanma F(1,47) = 4.54 p = .038, öz güven F(1,47) = 5,692 p = 0,021, özerklik F(1,47) = 4,437 p = ,041, ilişkili olma F(1,47) = 15,110 p = ,000, içsel güdülenme F(1,47) = 4,453 p = ,040 ve güdülenmeme F(1,47) = 4,353 p = ,042 boyutlarında deney grubu lehine anlamlı farklılıklar bulunmuştur. Sonuç olarak, oyunlaştırmanın öğrencilerin FA davranışları üzerinde olumlu etkisinin olduğu söylenebilir.

AdımAnketlerFiziksel aktivite+4
Yılmaz Yüksel
Hacettepe University · Sağlık Bilimleri Enstitüsü
2022
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

E-değerlendirme ortamında kullanılan oyunlaştırma bileşenlerinin öğrencilerin katılımları üzerine etkisi

Bu çalışmada oyunlaştırılmış e-değerlendirme sisteminin öğrenci katılımına etkisi araştırılmıştır. Bu amaçla, çevrimiçi ortamında 5. Sınıf matematik dersine yönelik oyunlaştırma bileşenlerinden lider tablosu, rozetler ve seviye açma öğelerini içeren oyunlaştırılmış bir e-değerlendirme sistemi tasarlanmıştır. Ardından oyunlaştırılmış e-değerlendirme sistemi ile oyunlaştırılmamış kopyası öğrenci katılım düzeyleri karşılaştırılmıştır. Ara ştırmanın çalışma grubunu Ankara ili Keçiören ilçesinde 4 farklı ortaokulda eğitim gören 5. sınıf öğrencileri oluşturmuştur. Yarı deneysel desen kullanılarak gerçekleştirilen araştırmaya; 141 kontrol grubu öğrencisi, 129 deney grubu öğrencisi olmak üzere, toplam 270 öğrenci katılmıştır. Araştırmada öğrencilerin oyunlaştırmaya dayalı e-değerlendirme sistemi katılımlarıyla oyunlaştırma öğeleri içermeyen e-değerlendirme sistemine katılım düzeyleri karşılaştırılmıştır. Ayrıca öğrencilerin motivasyon stratejileri ve başarı yönelimlerine göre farklılıkları da araştırma kapsamına alınmıştır. Çalışmada, nicel ve nitel veriler içeren karma araştırma yöntemi kullanılmıştır. Öğrenciler seçkisiz olmayan elverişli örnekleme gruplanmış ve e-değerlendirme sistemini kullanım log kayıtları tutulmuştur. Araştırma sürecinde öğrencilerin matematik dersine ilişkin motivasyon stratejileri ve başarı yönelim düzeyleri ölçeklerle ölçülmüştür. Ayrıca öğrencilere açık uçlu sorular sorularak elde edilen veriler değerlendirilmiştir. Pandemi döneminin etkisiyle, öğrencilerle uzaktan yürütülen bir çalışma gerçekleştirilmiştir. Çalışma sonucunda oyunlaştırmanın e-değerlendirme sistemlerine eklenmesiyle katılımın artırılabileceğine dair kanıtlar bulunmuştur. Öğrenciler süreci eğlenceli bulduklarını, oyunlaştırma öğelerini genel olarak beğendiklerini ifade etmişlerdir. Çalışmada oyunlaştırılmış e-değerlendirme ortamında öğrencilerin katılımına etki eden en önemli değişken performans yaklaşımıdır. Oyunlaştırma bileşenlerinin olmadığı e-değerlendirme ortamına katılımda en önemli değişken olarak öğrenme yaklaşımı göze çarpmaktadır. Yine bulgulara göre matematik dersine yönelik özyeterlik ve görev değeri her iki e-değerlendirme ortamında öğrenci katılımını etkileyen ortak değişkenlerdir. Sonuçlar oyunlaştırılmış e-değerlendirilme sisteminde, performansını göstermek isteyen öğrenci katılımlarının ön plana çıktığını da göstermektedir.

DeğerlendirmeMatematik dersiMatematik eğitimi+6
Muhammed Karaköseoğlu
Hacettepe University · Eğitim Bilimleri Enstitüsü
2022
00
DoktoraAçık ErişimTR

Dönüştürülmüş öğrenmenin çevrimiçi boyutunu oyunlaştırmanın öğretmen adaylarının öğrenme yaşantılarına etkisi

Merkezinde etkileşim ve bireyselleştirilmiş öğrenmenin yer aldığı dönüştürülmüş öğrenmenin temelinde yatan anlayış yeni olmamakla birlikte, öğrencilerin dersle ilgili hazırlıklarını tamamlayarak sınıfa gelmelerine dayanmaktadır. Bu nedenle yaklaşımın başarısı, çevrimiçi öğrenme ortamı üzerinden gerçekleşen hazırlık süreci ile doğrudan ilgilidir. Sınıfa öğrenme görevlerini yerine getirmeden gelen öğrencilerin hedeflenen akademik başarıyı yakalayabilmeleri oldukça zordur. Öğrenme görevlerini yerine getirmede düzenlenen öğrenme ortamlarının önemi göz ardı edilemez. İçeriğin, öğrenme görevlerinin ve ortamın öğrenci için ilgi çekici, motivasyonu yükseltici olması beklenir. Öğrenenin ilgisini çekmeyen bir içeriğe, oyunların eğlenceli kısımlarını yerleştirerek öğrenmeye olan ilgiyi artıran oyunlaştırma ise lider tablosu gibi rekabeti tetikleyen bileşenleri ile son dönemin gözde teknikleri arasında yer almaktadır. Araştırma kapsamında dönüştürülmüş öğrenmenin çevrimiçi boyutunda oyun bileşenleri kullanımının etkisi araştırılmıştır. Sınıf dışı öğrenme kaynağı olarak bir web sitesi geliştirilmiş, deney grubunun çevrimiçi öğrenme ortamında oyun bileşenlerine yer verilirken, kontrol grubunun çevrimiçi ortamında oyunlaştırma kullanılmamıştır. Sonuçlar deney grubunda yer alan katılımcıların, kontrol grubuna göre etkileşim verisi, öğrenme görevlerine katılım ve başarı puanı açısından daha yüksek skor elde ettikleri yönündedir. Anahtar sözcükler: dönüştürülmüş öğrenme, oyunlaştırma, etkileşim verisi, katılım, başarı

Aday öğretmenlerDönüştürücü öğrenmeOyunlaştırma+2
Abdullah Yasin Gündüz
Hacettepe University · Eğitim Bilimleri Enstitüsü
2020
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Oyunlaştırılmış İngilizce dersinde başarı, tutum ve motivasyon değişkenlerinin incelenmesi

Oyunlaştırma, oyun bileşenlerinin oyun olmayan ortamlarda kullanılması olarak tanımlanmaktadır. Yapılan çalışmaların çoğu eğitimde oyunlaştırmanın öğrenen başarısı üzerinde olumlu etkisi olduğunu ortaya koysa da anlamlı bir fark yaratmadığını söyleyen çalışmalar da mevcuttur. Bu yüzden oyunlaştırmanın öğrenen başarısı üzerindeki etkisini derinlemesine inceleyen araştırmalara ihtiyaç duyulmaktadır. Bu çalışma oyunlaştırılmış bir öğrenme ortamının öğrencilerin akademik başarısı, motivasyonu ve tutumu üzerinde etkisinin olup olmadığı ve oyunlaştırmanın farklı başarı düzeyindeki öğrencilerin üzerindeki etkisinin değişip değişmediğini incelemeyi amaçlamaktadır. Çalışma tek gruplu ön test - son test zayıf deneysel desende planlanmıştır. Çalışma kapsamında, bir vakıf üniversitesinin ön lisans programları birinci sınıfında okuyan 36 öğrenci ile yürütülen İngilizce dersinin 5 haftası oyunlaştırılmıştır. Veri toplama aracı olarak 20 soruluk bir başarı testi, oyunlaştırılmış uygulamaya dair sorular içeren bir anket, motivasyon ölçeği ve tutum ölçeği kullanılmıştır. Elde edilen sonuçlar oyunlaştırmanın başarı üzerindeki etkisinin istatistiksel olarak anlamlı bir şekilde olumlu olduğunu ortaya koymuştur. Bu etkinin öğrencilerin başarı düzeyine göre bir fark göstermediği bulunmuştur. Öğrencilerin oyunlaştırılmış derse ve oyun bileşenlerine dair tutumları olumludur, tutum ve motivasyon puanları yüksektir. Öğrencilerin tutum ve motivasyon puanları da ders başarı düzeylerine göre anlamlı bir farklılık göstermemiştir. Öğrenci görüşlerine dayalı olarak, oyunlaştırılmış dersin içerdiği rekabetin olumlu karşılandığı, öğrenciler tarafından ilgi çekici ve eğlenceli bulunduğu; oyunlaştırmanın öğrencileri motive etmede, öğrenmelerine destek olmada, sosyalleşmelerini sağlamada, özgüvenlerini artırmada ve derse katılmalarında etkili olduğu söylenebilir. Anahtar sözcükler: oyunlaştırma, başarı, tutum, motivasyon, oyun bileşenleri

Akademik başarıMotivasyonOyunlaştırma+7
Kübra Ertan
Hacettepe University · Eğitim Bilimleri Enstitüsü
2020
00
DoktoraAçık ErişimTR

Oyunlaştırılmış işe özgü çevrimiçi öğrenme ortamının geliştirilmesi ve etkisinin değerlendirilmesi: İş sağlığı ve güvenliği örneği

Araştırmada tren teşkil işine özgü oyunlaştırılmış bir çevrimiçi iş sağlığı ve güvenliği öğrenme ortamının geliştirilmesi amaçlanmıştır. Bunun için tasarım tabanlı araştırma yöntemi çerçevesinde araştırmacı tarafından oluşturulan model takip edilmiştir. Model üç adımdan oluşmaktadır. Birinci adımda tren teşkil görevlilerinin çevrimiçi öğrenme hazırbulunuşlukları ve öğrenme ortamından beklentileri belirlenmiştir. Hazırbulunuşluk araştırmasına 256, beklentilerin belirlenmesi için yapılan yarı yapılandırılmış görüşmelere ise 10 tren teşkil görevlisi katılmıştır. Araştırmanın tasarım ve geliştirme adımında ise ilk adımdaki bulgular dikkate alınarak 4B-ÖT modeli ve mesleki yeterlilikler çerçevesinde tren teşkili içeriği tasarlanmıştır. Öğrenme ortamının oyunlaştırılması ve tasarım eskizlerinin oluşturulması bir mockup programı yardımıyla yapılmıştır. Daha sonra tren teşkili işinin videoları uzmanların gözetiminde aksiyon kamerasıyla çekilmiştir. Videolar tren teşkili işinin adımlarına göre düzenlendikten sonra SCORM uyumlu içerik geliştirilmiştir. Araştırmanın uygulama ve değerlendirme adımında ise güvenli tren teşkili öğrenme ortamına (GTTÖO) yönelik kullanılabilirlik analizi yapılmış ve çeşitli kullanılabilirlik sorunları adreslenmiştir. GTTÖO'nun değerlendirilebilmesi için ise ön-test son-test kontrol gruplu deneysel araştırma planlanmıştır. Araştırmanın deney grubuna 78, kontrol grubuna 87 kişi katılım göstermiştir. Buna göre, GTTÖO'dan İSG eğitimi alan katılımcıların öğrenme performansları, yine araştırmacı tarafından geliştirilen video temelli öğrenme ortamına (VTÖO) göre anlamlı derecede yüksek çıkmıştır. Kurumun halihazırda kullandığı PowerPoint temelli öğrenme ortamı (PTÖO) da araştırmaya dahil edilerek üç öğrenme ortamındaki memnuniyet düzeyleri karşılaştırılmıştır. GTTÖO'dan İSG eğitimi alan katılımcıların genel memnuniyet düzeyleri, öğrenme motivasyonları ve çevrimiçi öğrenme deneyimleri PTÖO'ya göre anlamlı derecede yüksek bulunmuştur. Katılımcıların VTÖO'daki çevrimiçi öğrenme deneyimleri ise PTÖO'ya göre anlamlı derecede yüksek bulunmuştur. Araştırmadan elde edilen bulgulara ve geliştirme sürecinden edinilen tecrübeye dayanarak oyunlaştırılmış çevrimiçi öğretim tasarımı modeli önerilmiştir.

Oyunla öğretimOyunlaştırmaÇevrimiçi eğitim+4
Hasan Tanış
Hacettepe University · Eğitim Bilimleri Enstitüsü
2021
00
DoktoraAçık ErişimTR

Matematik öğretimi için oyunlaştırılmış ders tasarımı model önerisi

Bu araştırma matematik öğretimi için oyunlaştırılmış bir ders tasarımı modelinin ortaya koyulmasını amaçlamaktadır. Bu amacın gerçekleştirilebilmesi için tasarım modelinin ortaya çıkmasında ana rolü oynayan unsurlardan oyunlaştırma tasarım süreci ve süreçte kullanılan matematik öğretme bilgileri ile bu bilgilerin işlevleri incelenmiştir. Araştırmada teorik bilgi ile pratik arasında köprünün kurulmasını, öğretim tasarımcılarına yol gösterilmesini ve matematik öğretiminde oyunlaştırmanın potansiyelinden faydalanılmasını sağlamak için modelin adımlarının ve tasarım ilkelerinin oluşturulmasında tasarım tabanlı araştırma modeli kullanılmıştır. Tasarım tabanlı araştırma taslak modelin, öncül modelin ve nihai modelin oluşturulmasını içeren üç döngüden meydana gelmektedir. Öncül ve nihai modelin oluşturulma döngülerinde öğretim tasarımcısı rolüyle bir devlet üniversitesinde İlköğretim Matematik Öğretmenliği Programı'nda 4. sınıf öğrencisi olan 16 öğretmen adayı yer almıştır. Araştırma sürecinde veriler Konu Alan Bilgisi'nin ölçümüne yönelik ölçekler, video ve ses kayıtları, haftalık raporlar, yansıma raporları, odak grup görüşmeleri ve bireysel görüşmeler, günlükler, dokümanlar ve kontrol listeleri kullanılarak elde edilmiş ve içerik analizine tabi tutulmuştur. Tasarım tabanlı araştırmanın döngüleri ve alan yazından yola çıkılarak, matematik öğretimi için oyunlaştırılmış ders tasarım modeli önerilmiştir. Bu model spiral, esnek ve dinamik bir yapıya sahip olup, her bir adım önceki veya sonraki adımı etkilemektedir. Model hedef analizi, tasarım, geliştirme, uygulama ve değerlendirme-iyileştirme adımlarından oluşmaktadır. Bu adımlarda yer alan tasarım ilkelerinde hangi oyunlaştırma unsurlarının ve Öğretmek için Matematik Bilgileri'nin kullanılması gerektiğine vurgu yapılmaktadır. Mevcut modelle tasarlanan matematik derslerinin tıpkı alan yazındaki diğer oyunlaştırmanın kullanıldığı çalışmalar gibi öğretim ortamlarında öğrenenlerin motivasyonunu, katılımını ve başarısını olumlu yönde etkileyeceği düşünülmekte, ileriki çalışmalarda matematik öğretiminde oyunlaştırmanın teknoloji açısından ele alınması önerilmektedir.

Ders tasarımıMatematik eğitimiMatematik öğretimi+5
Nilüfer Zeybek
Hacettepe University · Eğitim Bilimleri Enstitüsü
2021
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Kamu yönetiminde ciddi oyunlar kullanımı ve oyunlaştırma uygulamaları: Değerlendirme ve öneriler

Bilgi ve iletişim teknolojilerinin gelişmesi, oyun olgusunda da yeni boyut ve açılımlar ortaya çıkarmıştır. Bu yeniliklerin başında, oyun kavramından türeyen ve "oyun öğelerinin oyun dışı bağlamlarda kullanılması" şeklinde tanımlanan "oyunlaştırma" (gamification) ve her ne kadar farklı bir kavram olsa da sıklıkla oyunlaştırma yerine kullanılan "ciddi oyunlar" (serious games) gelmektedir. Çeşitli iş alanları ve toplumsal etkileşimler başta olmak üzere birçok alanda ortaya çıkan ve artık hayatın neredeyse her alanına yayılan oyunlaştırma, giderek büyüyen oyun endüstrisi, oyunların gücünün ve katma değerinin daha net olarak ortaya çıkması ve insan motivasyonu üzerindeki etkisinin fark edilmesiyle daha da önem kazanmıştır. Tüm dünyada yeni bir kavram olan "oyunlaştırma" son dönemlerde akademik çalışmalarda geçmişe oranla daha fazla ele alınmaktadır. Ancak ağırlıklı olarak eğitim bilimleri ve işletme/ticaret alanlarında oyunlaştırma ile ilgili çalışmalar yapılmakta, bu konu kamu yönetimi açısından ise büyük ölçüde göz ardı edilmektedir. Diğer taraftan, oyun pazarındaki nicel büyüklük ve özel sektördeki başarılı oyunlaştırma uygulamaları, kamu yönetiminin bu alana artık kayıtsız kalmaması gerektiğini açıkça göstermektedir. Bu bağlamda bu çalışmada oyunlaştırma uygulamalarının kamu politikalarının belirlenmesi ve uygulanması sürecinde etkin şekilde kullanılarak, kamu hizmetlerinin sunumunda yaşanan kimi sorunlara çözüm getirip getiremeyeceği sorusunun yanıtları aranmıştır. Bu kapsamda, oyunlaştırmanın, kamu hizmetlerinin üretimi gibi kamusal amaçlara ulaşmak için kullanımı bağlamında kamu hizmetlerinin üretimini ve sunumunu ne ölçüde etkileyebileceği hususu örnekler yardımıyla incelenmiştir. Bu amaçla, özel sektör ve kamu sektöründe yönetici pozisyonundaki kişiler, çalışanlar ve akademisyenler ile derinlemesine mülakatlar gerçekleştirilmiştir. Böylece kamu sektöründe oyunlaştırmanın kullanılabileceği alanlar tespit edilerek ve iyi uygulama örneklerine yer verilerek oyunlaştırmanın faydaları, mahzurları ve riskleri ortaya konmaya çalışılmıştır. Bu bağlamda oyunlaştırmanın kamu yönetiminde yaşanan sorunlara çözüm olabileceği, motivasyon ve katılıma nasıl etki edeceği belirlenmeye çalışılmıştır. Bununla birlikte, oyunlaştırmanın kullanımı sürecinde ortaya çıkabilen etik kaygıların neler olduğu, oyunlaştırmanın "karanlık yüzü"nü oluşturan ekran bağımlığı ve kötü amaçlarla kullanım ile mücadele çalışmaları ele alınarak bu konularda çözüm önerileri sunulmuştur.

Ciddi oyunKamu hizmetleriKamu sektörü+3
Mustafa Begen
Hacettepe University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2021
00
DoktoraAçık ErişimEN

Gamification and directed motivational currents in optimizing language learning environments through Octalysis

For a long time, games have been used to increase individuals' engagement with the tasks in non-game contexts. However, it is seen that integrating a whole game into a context or creating a totally new game for a specific context can cause several problems in practice. Thus, researchers, especially the ones who are interested in digital games, have proposed game elements, which enable users to go on playing and make a game fun, to be used in non-game contexts, and have developed the concept of gamification. And scientists from various fields have conducted studies on gamification since 2010, and developed many models. Yet, when investigated, it is seen that their studies lack statistical evidence to validate their models. In this study, theoretical background of Octalysis which is one of the comprehensive gamification models was investigated in terms of Directed Motivational Currents Theory and whether gamification could be used for this purpose was tested. Hypothesis were formed according to the factors which are told to affect motivation and their relationships with long-term motivation and they were tested through Structural Equation Modeling. In the second phase of the study, an Octalysis application was applied in face-to-face foreign language classrooms and the model was tested empirically. Qualitative and quantitative data which were obtained during the intervention were compared and a justification about usability of the model was made. As a result, it was found out that gamification applications could be used to improve students' engagement with tasks and/or classes to improve students' motivation. Keywords: gamification, octalysis, flow theory, self-determination theory, directed motivational currents.

Flow theoryMotivationOctalysis+7
Mehmet Abi
Hacettepe University · Eğitim Bilimleri Enstitüsü
2021
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modelinin ilkokul öğrencilerinin eleştirel düşünme eğilimlerine, problem çözme becerilerine ve fen öğrenme motivasyonlarına etkisinin incelenmesi

Eğitim, bireyin yaşam kalitesini arttırmasında önemli bir rol oynamaktadır. Doğumdan itibaren düzensiz olarak başlayan öğrenme süreci okul ortamlarında planlı bir yapıya bürünür. Eğitimciler, öğrenciler için kalıcı öğrenmeler hedeflemektedir. Bu bağlamda bireyin kalıcı öğrenmeler gerçekleştirebilmelerine etki edecek öğrenme modelleri üzerine çalışmalar geliştirmektedirler. Eğitimcilerin bu doğrultuda uyguladıkları modellerden biri olan oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modeli, sınıf içerisinde anlatılan konunun sınıf dışına aktarılması ve sınıf dışında verilen ödev ve etkinliklerin sınıf içerisine taşınması şeklindedir. Bu araştırmanın amacı oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modelinin ilkokul öğrencilerinin eleştirel düşünme eğilimlerine, problem çözme becerilerine ve fen öğrenme motivasyonlarına etkisini incelemektir. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden öntest – sontest kontrol gruplu yarı deneysel desen tercih edilmiştir. Mersin ili Akdeniz ilçesinde yer alan bir devlet ilkokulunun 3.sınıf öğrencileri bu araştırmanın çalışma grubunu oluşturmuştur. Araştırma 3.sınıf Fen Bilimleri dersi öğretim programı çerçevesinde "Maddeyi Tanıyalım" ünitesine yönelik hazırlanan 6 etkinlik ile yürütülmüştür. Bu doğrultuda uygulama süreci 6 hafta sürmüştür. Araştırmanın veri toplama araçlarını; İlkokul Öğrencileri İçin Eleştirel Düşünme Eğilimleri Ölçeği, İlköğretim Düzeyindeki Çocuklar İçin Problem Çözme Envanteri ve Fen Öğrenme Motivasyon Ölçeği oluşturmuştur. Toplanan veriler non-parametrik testlerden Mann Whitney U testi ile analiz edilerek bulgular elde edilmiştir. Bulgular neticesinde öntest sonuçları dikkate alındığında her iki grup için anlamlı bir fark bulunamamıştır. Sontest sonuçları incelendiğinde öğrencilerin eleştirel düşünme eğilimlerinde, problem çözme becerilerinde ve fen öğrenme motivasyonlarında anlamlı farklar tespit edilmiştir. Bu durum deney grubu lehine ve olumlu düzeydedir. Sonuç olarak oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modelinin ilkokul öğrencilerinin eleştirel düşünme eğilimlerine, problem çözme becerilerine ve fen öğrenme motivasyonlarına olumlu etki ettiği görülmüştür.

Eleştirel düşünceFen bilgisi öğretimiMotivasyon+7
Ümit Gazi Uçaş
Mersin University · Eğitim Bilimleri Enstitüsü
2023
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Oyunlaştırılmış kısa sınav uygulamasındaki telafi etme oyun elementinin 3.sınıf öğrencilerinin hayat bilgisi dersi akademik başarısına etkisi ve öğrenci görüşlerinin incelenmesi

Günümüzde öğrenciler birçok sınava girmektedir. Sınavda işaretledikleri şıkları sınav bittikten sonra telafi edememektedirler. Oyunlaştırılmış kısa sınav uygulamasının içeriğinde bulunan "telafi etme" oyun elementi öğrencilerin hatalarını telafi etme imkânı sağlar. Hayat Bilgisi dersinde oyunlaştırılmış kısa sınav uygulamasının kullanılması ve telafi etme oyun elementinin, 3. Sınıf Hayat Bilgisi dersi "Güvenli Hayat" konusundaki zorlukları çözebileceği ve kalıcı bir öğrenme yaratacağı düşünülmektedir. Araştırmanın amacı, ilkokul 3. Sınıf öğrencilerinin Hayat Bilgisi dersi "Güvenli Hayat" öğrenme alanının öğretiminde, oyunlaştırılmış ölçme aracındaki "telafi etme" oyun elementinin kullanılmasının öğrencilerin akademik başarısına etkisini ve öğrencilerin uygulamayla ilgili görüşlerini incelemektir. Bu araştırmada karma araştırma yöntemi desenlerinden açımlayıcı sıralı araştırma deseni kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 2021-2022 eğitim-öğretim yılında Ankara'nın Yaşamkent ve Çakırlar semtlerinde özel bir okulda 3. Sınıfta okuyan 16 kız, 24 erkek öğrenciden oluşmaktadır. Araştırmanın nicel boyutunda katılımcılarla ön test/son test kontrol gruplu yarı deneysel bir uygulama gerçekleştirilmiştir. Yapılan yarı deneysel çalışmada Deney (I) (n=13), Deney (II) (n=15), Kontrol (n=12) gruplarına yedi haftalık bir uygulama gerçekleştirilmiştir. Deney (I) grubunda telafi etme oyun elementi kullanılan oyunlaştırılmış kısa sınav uygulaması ile ölçme değerlendirme, Deney (II) grubunda telafi etme oyun elementi kullanılmayan oyunlaştırılmış kısa sınav uygulaması ile ölçme değerlendirme, kontrol grubunda kâğıt-kalem testleri ile ölçme değerlendirme gerçekleştirilmiştir. Elde edilen veriler SPSS kullanılarak analiz edilmiştir ve başlıklar hâlinde bulgularda sunulmuştur. Araştırmanın bulguları incelendiğinde Deney (I) ve kontrol grubunun ön-son test sonuçları karşılaştırıldığında anlamlı bir fark bulunmuştur. Bu sonuca göre oyunlaştırılmış kısa sınav uygulamasında kullanılan "telafi etme" oyun elementinin akademik başarıya etkisi olduğu söylenebilmektedir. Ayrıca kontrol grubuna uygulanan kâğıt-kalem testlerinin akademik başarıya etkisi olduğu söylenebilmektedir. Deney (II) grubunun Hayat Bilgisi ön-son test sonuçları karşılaştırıldığında anlamlı bir fark bulunamamıştır. Bulunan fark anlamlı olabilecek bir seviyeye yakındır. Nitel bulgular incelendiğinde oyunlaştırılmış kısa sınav uygulamasının 3. Sınıf öğrencileri tarafından olumlu karşılandığı ve telafi etme oyun elementinin üstünlüğünün daha fazla olduğu ifade edilmiştir. Anahtar Kelimeler: Telafi Etme, Oyunlaştırma Araçları, Quizizz, Hayat Bilgisi Dersi, Web 2.0 Araçları

Akademik başarıHayat bilgisi dersiOyunlaştırma+6
Çağatay Çakmak
Bahçeşehir University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2023
00
Yüksek LisansAçık ErişimEN

EFL instructors' behavioural intentions and perceptions regarding the use of gamification tools

This study aims to investigate the factors affecting EFL instructors' behavioural intention to use gamification tools, and their perceptions about using gamification tools in their classroom practices in an English Preparatory Program at tertiary level. The study was conducted with 75 EFL instructors working at the English Preparatory Program in a foundation university in Istanbul, Turkey. The study examined the effects of demographic factors such as age, and factors of Technology Acceptance Framework (TAM) on instructors' behavioural intentions to use gamification tools. In this mixed methods study, both quantitative and qualitative data were collected to ensure the reliability of the study. Quantitative data were collected through TAM questionnaire and qualitative data were collected through e-mail interviews with 11 instructors who had participated in the survey. The findings of the study demonstrated that instructors have high levels of behavioural intention to use gamification tools in their lessons. Factors such as perceived usefulness and attitude had a significant positive correlation with behavioural intention, and these two factors affected behavioural intention significantly. On the other hand, although factors such as, perceived self-efficacy, perceived enjoyment and perceived ease of use had a positive correlation with behavioural intention, they did not have a significant direct or indirect effect on behavioural intention. The findings demonstrated that instructors had positive perceptions about gamification tools; however, they experienced some challenges that are needed to be addressed. Finally, pedagogical implications and suggestions were provided for further studies that aim to improve the effectiveness of gamification in educational settings.

Behavioral intentionGamificationAcceptance and use of technology model+6
Lorin Akbıyık
Bahçeşehir University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2023
00
Yüksek LisansAçık ErişimEN

Perceptions of EFL teachers toward gamification and its relationship with their teaching styles

In recent years, there has been a notable increase in research on cyber incivility and its effects, which encompass low-intensity deviant online behavior leading to psychological distress, reduced work satisfaction, and decreased organizational commitment among individuals and organizations. This study aims to address the gap in research regarding the influence of English as a Foreign Language (EFL) teachers' teaching styles on their perceptions and attitudes towards integrating gamification in their classrooms. The study adopts a quantitative research approach and involves a questionnaire survey with 380 EFL teachers from private and public schools in Istanbul, Turkey. The findings indicate that EFL teachers generally hold positive perceptions towards gamification in their teaching. The analysis reveals that a significant proportion of teachers agree that gamification enhances motivation, engagement, recognition, and learning outcomes in EFL classrooms. Notably, male teachers and those with higher educational degrees, particularly PhD holders, tend to perceive higher motivation, engagement, recognition, and learning outcomes compared to their counterparts. Additionally, teaching experience is positively associated with teachers' perceptions of gamification. The study also examines EFL teachers' perceptions of different teaching styles. The expert teaching style receives diverse opinions, while the formal authority teaching style shows varying levels of influence. The personal model teaching style receives generally positive responses, although with some variations. The facilitator teaching style elicits mixed responses, and the delegator teaching style is generally well-received. The study emphasizes the need for further exploration and understanding of these teaching approaches in the context of EFL education. Keywords: EFL, Teachers' Perceptions, Gamification, Gaming Elements, Teaching Styles

Branch teachersTeaching with gameGamification+6
Shahla Abu Zahra
Bahçeşehir University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2023
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Oyunlaştırma yöntemi ile tedarikçi iş birliğinin güçlendirilmesi & sektör farkındalığının artırılması: tıbbi cihaz sektöründe bir araştırma

Tıbbi cihaz sektöründe, tedarik zincirinde yer alan tedarikçinin görevi, sadece ürün teslim etmekten ziyade, temin edilen ürünün kalitesi ve medikal uyumluluğuna da dikkat etmektir. Tıbbi cihaz sektöründeki firmaların çalışmaları, hasta sağlığına etki ettiği için tedarik zincirlerine de ayrıca önem vermelidirler. Tedarik zincirinin en iyi şekilde yönetilebilmesi için, tedarikçi yönetimi, kilit alanlardan biridir. Tedarikçi yönetiminin sağlanabilmesi için bazı uygulamalarla birlikte, tedarikçi ve müşteri ilişkilerinin geliştirilmesi gerekmektedir. Bu araştırmada, tedarikçinin müşterisinin beklentilerini anlamasını kolaylaştıracak, birbirlerinin beklentileri hakkında farkındalıklarını artıracak şekilde oyunlaştırma metodu kullanılmıştır. Bu oyunlaştırma metodu ile yapılan oyunda, müşteri hem tıbbi cihaz sektörü hakkında sorular yöneltmiş hem de kendi faaliyetleri için tedarikçisinden beklentilerini aktarmıştır. İnteraktif şekilde yapılan bu görüşme neticesinde hem müşteri-tedarikçi yakınlaşması gözlenmiş hem de tedarikçinin farkındalığının arttığı görülmüştür. Oyunun sonunda tedarikçiler, tedarikçi – müşteri ilişkisinden ziyade, kendilerinin müşterilerinin bir iş ortağı olduklarını, sektör itibariyle sağladıkları hizmet ve ürünlerin, hasta sağlığına etkilerini öğrendikleri için kilit bir pozisyonda olduklarını anlamışlardır.

Medikal sektörOyunlaştırmaTedarikçi ilişkiler+4
Ezgi Gülnaz Selçuk
Bahçeşehir University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2023
00
DoktoraAçık ErişimEN

Adoption and use of learning management systems in education: The role of playfulness and self-management

This dissertation investigates the factors affecting primary and secondary education teachers' behavioral intention to adopt Learning Management Systems (LMSs). In addition, a study that aims to establish the relationship between variables to determine the faculty members' current use and attitude towards Learning Management Systems in Turkish universities is included. Information technology (IT) innovations have the power to change the way we work, we educate, we learn and basically the way we live. Effect of IT innovations on education makes it critical to understand the current usage situation of LMSs and the factors affecting their adoption by teachers. Instructors' evaluation of different daily tasks that can be done via LMSs were used as external factors to see their effect on faculty members' perception and usage intention of LMSs. Unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT) was extended with factors from education and game based learning literature. In order to see the effect of individual and organizational level characteristics, multi-group structural equation modelling (SEM) analysis were conducted and discrepancies in relationships were reported. Evaluation of users and non-users and teachers of different fields were also compared to each other. Findings of this study not only contribute to theory through the development and testing of a thorough model relating technology features and individual characteristics to behavioral intention to use but also strong implications for practitioners who would like to increase LMS usage and create a more effective learning environment.

Education technologyEducation management systemsTeaching with game+7
Selen Balkaya Soyer
Boğaziçi University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2020
00
Yüksek LisansAçık ErişimEN

The effects of individual and collaborative gamification on EFL learners' vocabulary learning

This study investigates the effects of gamified vocabulary activities completed individually and collaboratively on elementary level EFL (English as a Foreign Language) learners' vocabulary learning, and explores their opinions on and attitudes towards gamification as a classroom practice for vocabulary learning. The participants comprised 47 L1 (first language) Turkish learners of L2 (foreign language) English who were enrolled in the English Preparatory Program of a state university in İstanbul, Turkey. The study included one control and two experimental groups: individual gamification, and collaborative gamification. The intervention lasted three weeks wherein the participants completed two vocabulary activities and learned nine previously unknown vocabulary items each week. During the intervention the control group completed the traditional paper-based versions of the activities while the experimental groups completed the gamified versions either individually or collaboratively. The data on participants' vocabulary development were collected via pre-, post-, and delayed post-tests of meaning recall and meaning recognition. In addition, a questionnaire was administered to explore the experimental group participants' opinions and attitudes. The results of the tests revealed that the experimental groups significantly outperformed the control group in both post- and delayed-post tests. Although no significant differences were found between the two experimental groups in these tests, the collaborative gamification group significantly improved their meaning recall from post- to delayed post-test. The questionnaire results showed that the participants found gamification effective not only in learning vocabulary but also in enhancing their engagement and motivation.

Vocabulary learningVocabulary teachingGamification+7
Mustafa Ertürk
Boğaziçi University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2023
00
Yüksek LisansAçık ErişimEN

Gamified-integrated STEM: Exploring 8th grade students'problem-solving skill perceptions and critical thinking dispositions about global climate change

Gamified-integrated STEM is one of the techniques that combines integrated STEM stages with gamification elements and can engage individuals in climate change communication (Rajanen & Rajanen, 2019). The main purpose of this study is to investigate gamified-integrated STEM-based instruction on global climate change causes a significant change in 8th-grade students' perceptions of problem-solving skills, critical thinking dispositions, and climate change views. In this quasi-experimental study, the sample consisted of sixty-nine 8th grade students from a public school in Turkey. Three classes of twenty-three participants each were named as the traditional group, experimental group 1 (integrated STEM group), and experimental group 2 (gamified-integrated STEM group). The data was collected in the 2022-2023 academic year. Problem-solving skill perceptions scale, critical thinking disposition instrument, and interviews were used to examine the research questions. According to the findings of the study, statistically significant differences were found between the pre & post-test scores of both scales in the lessons taught with gamified-integrated STEM instructional design compared to the other groups. When all groups were compared, the highest difference was found between the gamified-integrated STEM group and the control group. In addition, when taking the students' views on global climate change, it was found that the students in the gamified-integrated STEM group had higher levels of hope about global climate change and a desire to take action. The results revealed that gamified-integrated STEM activities on global climate change could be used, especially in subjects considered difficult to learn. It is expected that the results obtained from this research will create an opportunity for improving global climate change education within the scope of gamified-integrated STEM education.

Critical thinkingSTEMScience education+6
İlkem Özdinç
Boğaziçi University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2023
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Ortaokul 8. sınıf öğrencileri üzerinde yürütülen oyunlaştırma tabanlı etkinliklerin öğrencilerin motivasyon, öz yeterlik ve matematik kaygılarına etkisi

Amaç: Bu araştırmanın temel amacı matematik dersinde oyunlaştırma tabanlı etkinliklerin ortaokul öğrencilerinin motivasyon, öz yeterlik algısı ve matematik kaygılarına etkisinin incelenmesidir. Materyal ve Yöntem: Ön test son test deneysel desen kullanılan araştırmanın katılımcıları bir devlet okulunda öğrenim gören 35 (19 deney, 16 kontrol grubu) sekizinci sınıf öğrencisidir. Matematik Motivasyon Ölçeği (MMÖ), Matematik Öz Yeterlik Algısı Ölçeği (MMAÖ), Matematik Kaygısı Ölçeği (MKA) ve araştırmacı tarafından hazırlanan görüşme soruları veri toplama araçlarını oluşturmaktadır. Uygulama öncesinde öğrencilere ölçekler uygulanmıştır. Bulgular: Öğrencilere altı hafta boyunca araştırmacı tarafından geliştirilen oyunlaştırma tabanlı matematik etkinlikleri gerçekleştirilmiştir. Etkinliklerin tamamlanmasından sonra ölçekler yeniden uygulanmıştır. Bununla birlikte uygulama sonunda öğrencilerle odak grup görüşmesi yapılmıştır. Elde edilen nicel veriler SPSS paket programı ile görüşme transkriptleri ise nitel veri analiz yöntemlerinden betimsel analiz ile incelenmiştir. Sonuç: Verilerin analizi sonucunda deney ve kontrol grubu puanlarının arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır. Ayrıca öğrencilerin yapılan etkinliklerle ilgili olumlu görüşler belirttiği tespit edilmiştir. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Matematik motivasyonu, Matematiğe karşı öz yeterlik algısı, Matematik kaygısı.

Matematik dersiMatematik eğitimiMotivasyon+4
Fatma Eray
Aydın Adnan Menderes University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2022
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Turizm öğrencilerinin uzaktan eğitim ve oyunlaştırmaya yönelik tutum ve motivasyonu

İlerleyen teknoloji ile artık eğitimin yüz yüze işlenmesi bir zorunluluk olmaktan çıkmış, internet aracılığıyla dersler sanal sınıflarda işlenmeye başlamıştır. Mobil cihazların, internetin, genişbant bağlantısının hızlı bir şekilde artması dünya genelindeki yükseköğretim turizm programlarında da büyük değişikliklere neden olmuştur. Ancak bazı araştırmalar uzaktan eğitime yönelik öğrenci tutum ve motivasyonlarının düşük olduğunu göstermiştir. Bu bağlamda eğitici ortamlarda oyunlaştırma yönteminin kullanılması, öğrencilerin motivasyonunu ve derse yönelik tutumunu artırmak için umut verici bir yaklaşım gibi görünmektedir. Bu tez çalışması Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesinde 2020 – 2021 Bahar yarıyılında aktif olarak eğitim alan turizm öğrencilerinin demografik özellikleri ile uzaktan eğitime yönelik tutum, oyunlaştırmaya yönelik tutum ve oyunlaştırmaya yönelik motivasyon düzeyleri arasında farklılık olup olmadığını incelemek amacıyla yapılmıştır. Araştırmanın birinci kısmında tezin girişine ve tezde bahsi geçen kuramların tanımlarına yer verilmiştir. İkinci kısmında uzaktan eğitimin mesleki turizm eğitimindeki yeri anlatılmış, oyunlaştırma ile ilgili detaylı bilgi verilmiş ve öğrencinin davranışlarını etkileyen motivasyon ve tutum kavramlarına değinilmiştir. Üçüncü bölümde araştırmanın yöntemine, araştırmadan elde edilen bulgulara yer verilmiştir. Dördüncü bölümde ise araştırmanın sonuçuna yer verilmiş ve gelecek araştırmalara yönelik önerilerde bulunulmuştur. Araştırma örneklemini oluşturan 200 katılımcıdan elde edilen veriler, nicel araştırma yoluyla analiz edilmiştir. Araştırma bulgularına göre, katılımcıların cinsiyet, sınıf ve bölüm düzeyi ile uzaktan eğitime yönelik tutum, oyunlaştırmaya yönelik tutum ve oyunlaştırmaya yönelik motivasyon düzeyleri arasında anlamlı farklılıklar tespit edilmiştir. Bu çalışma turizm öğrencilerinin uzaktan eğitime ve uzaktan eğitimde etkileşimi arttırabilecek bir yöntem olarak görülen oyunlaştırmaya yönelik tutum ve motivasyonlarını anlamak açısından, ileride buna uygun eğitim stratejileri geliştirmede eğitimcilere yardımcı olacağı konusunda önem taşımaktadır.

MotivasyonOyunla öğretimOyunlaştırma+5
Enise Özmen
Muğla Sıtkı Kocman University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2021
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Otel işletmelerinde z kuşağının beş faktör kişilik özellikleri ve oyunlaştırma oyuncu tiplerinin belirlenmesi

Turizm emek yoğun bir sektör olup, insan odaklı iş ortamına sahiptir. Turizm istihdamının büyük paydasını oluşturan otel işletmeleri için insan kaynakları yönetimi oldukça önemlidir. Dijitalleşen dünya ile birlikte insan kaynakları yönetiminde geleneksel yaklaşım değişmeye başlamıştır. Özellikle yeni kuşakların iş hayatına girmesi bu değişimin temel nedenidir. Z kuşağının iş hayatından beklentileri ve kişilik özellikleri önceki kuşaklardan çok farklıdır. İş hayatındaki sorunları çözmeye yönelik yenilikçi bir strateji olan oyunlaştırılmış insan kaynakları yaklaşımı, kişilik özellikleri ve oyuncu tipleri eşleşmesi sonucunda doğru kişiyi, doğru işe yerleştirebilir. Bu araştırmada otel işletmeleri için mevcut ve potansiyel işgören olan Z kuşağının oyunlaştırma oyuncu tipleri ile beş faktör kişilik tiplerinin belirlenmesi ve aralarındaki ilişkinin tespit edilmesi amaçlanmaktadır. Araştırma evrenini oluşturan Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Turizm Fakültesi öğrencilerinden kolayda örneklem yöntemi ile seçilen katılımcılardan 280 adet veri toplandı. Çevrimiçi anket yöntemi ile toplanan verilerin ortalama ve yüzdelik değerlerine bakılarak baskın oyuncu ve kişilik tipleri saptandı. Oyuncu tipleri ve kişilik tipleri arasındaki ilişkiyi tespit etmek amacıyla korelasyon analizi yapıldı. Katılımcıların oyunlaştırmada düzen bozucu oyuncu tipi, beş faktörde sorumluluk sahibi kişilik tipi baskın bulundu. Altılı oyunlaştırma ve beş faktör kişilik tipleri arasındaki ilişki analizinde; düşük düzeyde negatif yönde bir ilişki saptandı. Sonuç olarak gerçek hayat ile oyun dünyası arasında yaşayan yeni Z kuşağının oyunlaştırma ve beş faktör kişilik tiplerinin ilişkilerinin çok kuvvetli olmadığı anlaşılmaktadır. Fakat tek tek bakıldığında her bir kişilik tipinde farklı baskınlık düzeyleri görülmektedir. Z kuşağının oyun ile yaklaştığı durumlarda farklı kişilik özellikleri göstereceği anlaşılmaktadır. Gerçek hayatı bir oyun olarak kabul eden Z kuşağı için düzeni bozmak olumsuz değil tam tersi daha iyi olması için yapılan bir eylemdir. Otel işletmelerinde özellikle insan kaynakları için geliştirilecek oyunlaştırma uygulaması tasarımlarında oyuncu tipi göz önünde bulundurulmalıdır.

Beş faktör kişilik modeliKonaklama işletmeleriOteller+5
Gamze Utar
Muğla Sıtkı Kocman University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2021
00

İlgili konular