Artırılmış gerçeklik

Bu konu başlığı altında 152 tez

Yüksek LisansAçık ErişimTR

Tesis yönetiminde bilgi teknolojileri ve uygulamalarının değerlendirilmesi

Tesis yönetimi, başlangıçta güvenlik ve temizlik hizmetlerine odaklanarak ortaya çıkmış, zamanla uzmanlık alanlarını genişleterek yüksek performans sergileme amacına yönelmiştir. Bu gelişim, insan ihtiyaçları ve tesislerin kullanım amaçlarına göre şekillenmiştir. Konutlar, kamu kurumları, alışveriş merkezleri, hava limanları, hastaneler, oteller ve fabrikalar gibi yapıların işlevlerindeki değişimle birlikte tesis yönetimi kapsamı karmaşıklaşmış ve genişlemiştir. Bu durum, tesis yönetiminde değişim gerekliliğini ortaya çıkarmıştır. Kuruluşlar, maliyetleri azaltarak verimlilik ve performanslarını artırmayı hedeflerken, bilgi teknolojilerinden faydalanarak bu çabalarını desteklemiştir. Bilgi teknolojileri, başlangıçta maliyet azaltma ve performans artırma amacıyla kullanılırken, zamanla enerji tüketiminin kontrolü, kaynak kullanımının sistematik hale getirilmesi ve arıza durumlarında hızlı müdahale gibi alanlarda da etkili olmuştur. Bu araştırmada, Türkiye'de faaliyet gösteren Türkiye Tesis Yönetimi Derneği (TRFMA) ve Entegre Tesis Yönetim Derneği (ETYD) üyesi olan tesis yönetimi firmaları örneklem grubu olarak belirlenmiştir. Seçilen örneklem grubu ile yapılan saha çalışması sonucunda bilgi teknolojileri ve uygulamalarının tesis yönetimindeki önemi, sağladığı avantajlar, Türkiye'de kullanılan bilgi teknolojileri, bu teknolojilerin etkinliği ve kullanım sırasında karşılaşılan sorunlar değerlendirilmiştir. Bilgi teknolojileri tesis yönetiminde önemli bir avantaj sunmakta, ancak bu avantajlardan her işletmenin eşit ölçüde yararlanamadığı anlaşılmaktadır. Firmaların bilgi teknolojilerini daha etkin bir şekilde kullanabilmeleri için, eğitim ve destek mekanizmalarının güçlendirilmesi, sektördeki en iyi uygulamaların paylaşılması ve yenilikçi çözümlerin benimsenmesi önem kazanmaktadır. Tesis yönetim firmalarının dijital dönüşüm süreçlerini hızlandırmaları, rekabet avantajı elde etmelerini sağlayabilmektedir. Bu bağlamda, bilgi teknolojilerinin tesis yönetimi süreçlerine entegrasyonu, sadece operasyonel verimlilik değil, aynı zamanda çevresel sürdürülebilirlik ve maliyet tasarrufu gibi önemli hedeflere ulaşılmasına da katkıda bulunacaktır. Bu bağlamda, tesis yönetiminde bilgi teknolojileri kullanımı, stratejik bir zorunluluk haline gelmektedir.

Artırılmış gerçeklikBina ve tesis işletmeleriBina yönetimi+2
Ali Mert Gürdün
Ankara University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2024
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Aydınlatma tasarımı eğitiminde artırılmış gerçeklik uygulamaları ile aydınlatma tasarımlarının incelenmesi

Aydınlatma tasarımı eğitim süreçleri mekân tasarımı eğitiminde önemli bir rol oynamaktadır. Lisans düzeyinde incelendiğinde, mekân tasarımı öğrencilerine yönelik standartlaştırılmış bir eğitim modeli görülememiştir hatta bazı üniversitelerin aydınlatma eğitimi konusunda ders önerileri dahi mevcut değildir. Bu durum meslek sahibi olarak mezun olacak olan öğrencilerin fiziksel çevre kontrolleri hakkında edindikleri bilgilerin farklı düzeylerde olduğunu göstermektedir. Zaman içinde dijital teknolojiler geliştikçe, boyut malzeme ve renk hissi veren birçok yeni ifade aracı da ortaya çıkmıştır. Bu yeni teknolojilerin aydınlatma tasarımı eğitiminde öğrencileri destekleyeceği düşünülmüş ve bir araştırma planlanıp yürütülmüştür. Bu çalışmada bilgisayar destekli tasarım araçlarının sahneyi görüntüleme biçimlerine göre öğrencilerin aydınlatma ürünü yerleşim kararları üzerinde etkisinin olup olmadığı araştırılmış ve gerçeklik araçlarının tasarım sürecine dâhil edildiği durumdaki adaptasyonları ölçülmüştür. Sonuç olarak bilgisayar destekli tasarım araçlarının farklılaşmasının aydınlatma kararları üzerinde etkili olduğu ve artırılmış gerçeklik destekli teknolojilerin aydınlatma tasarımı eğitimi sürecine öğrencilerin adaptasyonunun olumlu yönde olduğu bulunmuştur.

Artırılmış gerçeklikAydınlatmaEğitim teknolojisi+5
Betül Mahitapoğlu
TOBB Economics and Technology University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2022
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Turizm akademisyenlerinin bakış açısıyla kültürel miras alanlarının sürdürülebilirliğinin sağlanmasında arttırılmış gerçekliğin rolü

Bilgi ve iletişim teknolojilerinin yaygınlaşması ve internet altyapısının daha işlevsel olmasıyla birlikte güncel teknolojik gelişmeler birçok alanda kullanılmaya başlanmıştır. İnsan ve kültür kavramlarının temel yapı taşı olduğu kültürel miras turizmi de bu alanlardan bir tanesini oluşturmaktadır. Kültürel miras bir toplumun sosyal, ekonomik ve kültürel yaşantısına dair önemli izler barındırmakta olup korunması ve aktarılması önem arz etmektedir. Son zamanlarda kültürel mirasın korunmasında arttırılmış gerçeklik teknolojisi önem kazanmaktadır. Müzeler, kültürel miras alanları, anıtlar ve sanat galerileri ve benzeri alanlarda kullanılan arttırılmış gerçeklik teknolojileri, sanal rekonstrüksiyonda ön plana çıkmaktadır. Buna ek olarak arttırılmış gerçeklik uygulamaları anlık olarak kullanıcının çevreyle uyum sağlama ve eserin üç boyutlu canlandırılmış gerçekçi versiyonunu görme imkânı sunmasıyla dikkat çekmektedir. Çalışmada Akdeniz ve Ege bölgelerinde bulunan üniversitelerdeki turizm akademisyenlerinin arttırılmış gerçeklik teknolojisine yönelik görüşlerini ve bu teknolojinin kültürel miras alanlarının sürdürülebilirliğindeki rolünü ortaya çıkarmak amaçlanmıştır. Araştırmada nitel araştırma yöntemlerinden biri olan yarı yapılandırılmış görüşme tekniği kullanılmıştır. 55 katılımcı ile gerçekleştirilen görüşmeler sonrasında elde edilen verilere içerik analizi uygulanmış ve sonuçlar değerlendirilmiştir. Araştırma sonucunda akademisyenlerin çoğunluğunun arttırılmış gerçeklik teknolojisi hakkında bilgi sahibi olduklarını belirttikleri ve bu teknolojinin turizm sektörü üzerinde ağırlıklı olarak olumlu etkilerinin olduğu ortaya çıkarılmıştır. Ayrıca bu teknolojinin kültürel mirasın korumasında pozitif bir etkiye sahip olduğu tespit edilmiştir. Kültürel miras alanlarının sürdürülebilirliği konusunda arttırılmış gerçeklik teknolojisinin daha çok çevresel/fiziki sürdürülebilirlik boyutunda etkili bir araç olduğu ortaya çıkarılmıştır. Buna ek olarak arttırılmış gerçekliğin ekonomik boyutta "gelir" faktörü üzerinde ve sosyo-kültürel boyutta ise "kültürel farkındalık" faktörü üzerinde etkili bir unsur olduğu belirlenmiştir.

Artırılmış gerçeklikKültürel mirasSürdürülebilirlik+1
Nazlı İbiş
Süleyman Demirel University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2024
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Artırılmış gerçeklik uygulamalarının ortaokul öğrencilerinin beden eğitimi ve spor dersine olan tutumlarına etkisi

Bu araştırma Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları ile işlenen Beden Eğitimi ve Spor derslerinin öğrencilerin Beden Eğitimi ve Spor dersine yönelik tutumlarına etkisini belirlemek amacıyla yapılmıştır. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden olan yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 2020-2021 eğitim-öğretim yılı Siirt il merkezi Necip Fazıl Kısakürek Ortaokulunda bulunan 6. 7. ve 8. Sınıflarda öğrenim gören 156 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada deney gruplarına 6 hafta sürecek uygulamalara yönelik ders planları hazırlanmış olup veri toplama aşamasında "Beden Eğitimi ve Spor Dersi Tutum Ölçeği" ve "Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları Tutum Ölçeği" kullanılmıştır. Araştırma verilerinin analizinde araştırma problemine bağlı olarak ön test-son test karşılaştırmasında Paired Samples T testi, gruplar arasında fark olup olmadığını belirlemek için T-Testi analiz yöntemi, üç ve üzeri grup karşılaştırmasında ise One Way Anova testi kullanılmıştır. Araştırma bulgularında deney grubu öğrencilerinin Beden Eğitimi ve Spor dersi ön test ile son test tutum puanları farkının yüksek olduğu görülmüştür. Ayrıca deney grubu öğrencilerinin Beden Eğitimi ve Spor dersi tutum puanı ortalamaları ile Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları tutum puanı ortalamalarının yüksek olduğu görülmüştür. Elde edilen bulgular doğrultusunda, Artırılmış Gerçeklik uygulaması ile işlenen Beden Eğitimi ve Spor dersinin öğrencilerin Beden Eğitimi ve Spor dersine yönelik tutumlarının artmasında etkili olduğu söylenebilir. Bu çalışmanın, Beden Eğitimi ve Spor derslerinde Artırılmış Gerçeklik kullanımının öğrencilerin Beden Eğitimi ve Spor dersine yönelik tutumları üzerine etkilerini ortaya çıkarması açısından, daha önce derslerinde bu uygulamayı kullanmamış veya kullanmak isteyen Beden Eğitimi ve Spor öğretmenlerine ve bu alanda çalışmak isteyen alan eğitimcilerine fikir verme potansiyeline sahip olduğu düşünülmektedir.

Artırılmış gerçeklikBeden eğitimiOrtaokul öğrencileri+1
Yunus Üzer
Siirt University · Sağlık Bilimleri Enstitüsü
2022
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Artırılmış gerçeklik temelli uygulamaların 3. sınıf hayat bilgisi dersindeki akademik başarı, tutum ve eğlenme düzeyine etkisinin incelenmesi

Bu araştırma, artırılmış gerçeklik temelli uygulamalarının öğrencilerin Hayat Bilgisi dersindeki akademik başarı, derse yönelik tutum ve eğlenme düzeyi deneyimlerine etkisini incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırma kapsamında, Siirt il merkezinde öğrenim gören ilkokul üçüncü sınıf öğrencileri arasından, iki farklı okulda yer alan dört üçüncü sınıf şubesi örneklem olarak belirlenmiştir. Araştırmanın uygulama süreci 10 hafta sürmüştür. Araştırmada öntest - sontest kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Bu desen, öğrencilerin başarı, tutum ve eğlenme düzeylerinin kontrol edilebilmesini sağlamıştır. Araştırmada, Hayat Bilgisi Dersi Başarı Testi, Hayat Bilgisi Dersi Tutum Ölçeği ve Hayat Bilgisi Dersinde Eğlenme Düzeyini Belirleme Ölçeği adlı ölçekler kullanılmıştır. Bu ölçekler, öğrencilerin başarılarını, tutumlarını ve eğlenme düzeylerini ölçerek araştırmanın temel sorularını yanıtlamaya yönelik olarak hazırlanmıştır. Araştırmanın verileri SPSS 22.0 (Sosyal Bilimler için İstatistik Programı) kullanılarak analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda, artırılmış gerçeklik uygulamalarının öğrencilerin akademik başarıları ve tutumları üzerinde anlamlı bir farklılık oluşturmadığı görülmüştür. Ancak, artırılmış gerçeklik uygulamalarının öğrencilerin eğlenme düzeylerine deney grubu lehine anlamlı bir farklılık gösterdiği belirlenmiştir. Bu sonuçlar, artırılmış gerçeklik teknolojisinin eğitimdeki rolünün daha iyi anlaşılmasına katkı sağlayacaktır. Araştırma sonuçlarına göre, artırılmış gerçeklik teknolojisinin öğretim materyallerinin daha etkili bir şekilde sunulmasına yardımcı olabileceği ve öğrencilerin hayat bilgisi dersine yönelik verimliliğini artırabileceği düşünülmektedir. Ayrıca, artırılmış gerçeklik teknolojisinin öğrencilerin derslere olan ilgisini artırabileceği ve öğrenme sürecini daha eğlenceli hale getirebileceği görülmektedir. Bu araştırmanın sonuçları, artırılmış gerçeklik teknolojisinin eğitimdeki rolünün daha iyi anlaşılmasına yapacağı katkı açısından önemlidir.

Akademik başarıArtırılmış gerçeklikEğlenerek öğrenme+7
Muhittin Özdemir
Siirt University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2023
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Matematik eğitimde etkileşimli artırılmış gerçeklik uygulamalarının ilkokul öğrencilerinin kavram yanılgıları ve tutumlarına etkisi

Bu araştırmada, matematik eğitiminde etkileşimli artırılmış gerçeklik uygulamaları kullanılmasının 4. sınıf öğrencilerinin kavram yanılgılarının giderilmesine ve matematik dersine yönelik tutumlarına etkisini incelemek amaçlanmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 2022-2023 eğitim-öğretim yılında Ankara ili Etimesgut ilçesinde bulunan bir devlet okulunun 4. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmaya toplam 56 öğrenci (27'si deney grubu, 29'u kontrol grubu) katılmıştır. Araştırmada yarı deneysel araştırma desenlerinden ön test - son test kontrol gruplu desen kullanılmıştır. Araştırmanın nicel verileri "Matematiğe Yönelik Tutum Ölçeği" ve araştırmacı tarafından geliştirilen "Ölçme Öğrenme Alanındaki Kavram Yanılgıları Testi" ile toplanmıştır. Nicel verileri desteklemek için nitel verilerden yararlanılmıştır. Araştırmanın nitel verileri deney grubundaki 10 öğrenci ile yapılan yarı yapılandırılmış görüşmeler ile elde edilmiştir. Toplanan veriler SPSS 23.0 programı ile analiz edilmiştir. Araştırmanın nicel verileri karışık desenler için iki faktörlü ANOVA testi ile analiz edilmiştir. Nitel verilerin analizinde ise içerik analizi kullanılmıştır. Araştırmanın nicel bulgularına göre, etkileşimli artırılmış gerçeklik uygulamalarının deney grubundaki öğrencilerin ölçme öğrenme alanındaki kavram yanılgılarının giderilmesinde ve matematik dersine yönelik tutumlarında olumlu etkiye sahip olduğu tespit edilmiştir. Nicel verilerin desteklenmesi için toplanan nitel verilerin bulguları ise artırılmış gerçeklik uygulamalarının yanlış bilinen bilgilerin düzeltilmesinde ve derse yönelik olumlu tutum geliştirilmesinde fayda sağladığı ortaya çıkmıştır.

Artırılmış gerçeklikKavram yanılgısıMatematik dersi+7
Sena Ölçer
Hacettepe University · Eğitim Bilimleri Enstitüsü
2023
00
DoktoraAçık ErişimTR

Ventrogluteal alana intramüsküler enjeksiyon uygulaması için artırılmış gerçeklik gözlüğü tasarımı- ventrosim

Tasarım tabanlı olarak gerçekleştirilen bu çalışmada ventrogluteal alanda enjeksiyon yer tespitinde kullanılacak artırılmış gerçeklik gözlüğü VentroSim'in prototipi geliştirilmesi amaçlanmıştır. VentroSim'in prototipinin geliştirilmesinde Şelale yöntemi (Analiz, Tasarım, Geliştirme, Test, Entegrasyon) kullanılmıştır. Araştırmanın Analiz basamağında 20 adet bilgisayarlı tomografi görüntüsü değerlendirilmiş, ventrogluteal alanın paralel düzlemde görüntülenebilmesini sağlayacak tahmini uzunluk ve açılar ile yazılımsal algoritma yapılandırılmıştır. Tasarım basamağında uygulamanın gereksinimleri belirlenmiş ve 7 basamaklı bir arayüze sahip tasarım oluşturulmuştur. Geliştirme basamağında, Unity 3D yazılım geliştirme ortamında, Magic Leap One kütüphaneleri kullanılarak yazılım geliştirilmiştir. Test basamağında iki uzman hemşire tarafından 15 katılımcı (30 sağ kalça, 30 sol kalça) üzerinde geleneksel V yöntemi ile VentroSim'in karşılaştırılmalı testleri gerçekleştirilmiştir. Çalışmada birinci ve ikinci hemşirenin VentroSim yöntemi ile tespit ettiği tüm enjeksiyon noktaları geleneksel yöntem (V yöntemi) ile bulunan üçgen alanının içinde kalmıştır. Hemşirelerin geleneksel yöntemle (V yöntemi) bulduğu enjeksiyon noktası ile VentroSim yöntemi ile bulduğu enjeksiyon noktası arasında sağ ve sol spina iliaka anterior superior'a uzaklık (cm), üçgenin tepesine olan uzaklık (cm) ve üçgenin tabanına olan uzaklık (cm) ölçümlerinin ortalamalarına göre istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık olduğu görülmüştür (p<0,05). Bu doğrultuda VentroSim'in prototipinin ventrogluteal alanda enjeksiyon noktasını tespit etmede başarılı olduğu sonucuna varılmıştır. VentroSim'in ventrogluteal alan enjeksiyon yer tespitinde daha geniş hemşire kullanıcı tarafından deneyimlendiği çalışmaların planlanması önerilmiştir.

Artırılmış gerçeklikEnjeksiyonlarEnjeksiyonlar-intramusküler+2
Hülya Öztürk
Hacettepe University · Sağlık Bilimleri Enstitüsü
2023
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Matematik öğretmeni adaylarının artırılmış gerçeklik uygulamaları içeren ders planı hazırlama deneyimleri

Bu araştırmada, ortaöğretim matematik öğretmen adaylarının artırılmış gerçeklik uygulamaları içeren ders planlarının değerlendirilmesi ve artırılmış gerçeklik uygulamalarının kullanımına yönelik görüşlerinin incelenmesi amaçlanmıştır. Ayrıca araştırmanın matematik öğretiminde artırılmış gerçeklik uygulamaları kullanımı ve ders planı hazırlama deneyimi konusunda öğretmen eğitiminde örnek oluşturması amaçlanmıştır. Araştırma, nitel bir yaklaşıma dayanarak durum çalışması deseni kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın katılımcılarını bir devlet üniversitesinde öğrenimine devam eden 10 matematik öğretmeni adayı oluşturmuştur. Araştırmanın verileri, öğretmen adayları tarafından hazırlanan ders planları ve görüşme formlarıyla elde edilmiştir. Verilerin analizi için rubrik ve içerik analizi yöntemleri kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre, öğretmen adayları tarafından hazırlanan ders planlarının çoğunlukla "Uzay Geometri" öğrenme alanında 10. ve 11. sınıf düzeyine yönelik olduğu belirlenmiştir. Ayrıca, Geogebra 3D'nin tüm öğretmen adayları tarafından ders planlarında tercih edilen bir artırılmış gerçeklik uygulaması olduğu tespit edilmiştir. Öğretmen adaylarının artırılmış gerçeklik uygulamalarını en çok keşfetme ve açıklama aşamalarında kullandıkları görülmüştür. Öğretmen adaylarıyla yapılan görüşmeler sonucunda, artırılmış gerçeklik kullanımıyla yeni kazanımlar elde ettiklerini ve gelecekte bu teknolojiyi kullanmak istediklerini ifade etmişlerdir. Bu araştırma, matematik öğretiminde artırılmış gerçeklik teknolojisinin potansiyelini ortaya koymakta ve öğretmen adaylarının bu teknolojiyi etkili bir şekilde kullanmalarına yönelik öneriler sunmaktadır. Sonuç olarak, öğretmen adaylarının artırılmış gerçeklik uygulamalarını ders planlarına entegre etme düzeylerinin geliştirilmesi ve bu teknolojiyi etkili bir şekilde kullanabilme yeterliklerinin artırılması için öğretmen eğitim programlarında daha fazla vurgu yapılması gerektiği sonucuna ulaşılmıştır.

Aday öğretmenlerArtırılmış gerçeklikDers planları+3
Reyhan Çelik
Hacettepe University · Eğitim Bilimleri Enstitüsü
2023
00
Tıpta UzmanlıkAçık ErişimTR

Beyin ak madde yollarının 3D modelleri, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik simulasyonları ile oluşturulan temel nöroanatomi eğitim modeli uygulaması

Amaç: Kadaverik insan beyinlerinin kademeli olarak ortaya konulmuş diseksiyonlarının 3D modellerinden beynin yapılarının birbirleri ile olan üç boyutlu ilişkilerinin öğretilmesinin planlandığı online ve mobil temel nöroanatomi eğitim uygulamasının oluşturulması ve tıp fakültesi öğrencileri ve beyin cerrahisi asistanlarına uygulanması. Yöntem: 14 lateral yüz, 8 medial yüz, 11 kesitsel aksiyal, 9 kesitsel sagittal, 7 kesitsel koronal olmak üzere toplam 49 üç boyutlu model ile eğitim verildi. Oluşturulan eğitim modeli Covid-19 pandemisi ve deprem afeti sırasında kadavra eğitimleri aksayan 40 nöroşirurji asistanına sanal gerçeklik gözlüğü aracılığıyla ve 200 tıp fakültesi öğrencisine arttırlımış gerçeklik uygulaması aracılığıyla online olarak uygulandı. Eğitim öncesi seviye tespit ve eğitim sonrasında öğrenim hedeflerinin gerçekleşme seviyesini tespit etmek için kişiye özel 10 soruluk sınav yapıldı. Eğitim sonrası eğitim içeriğine dair 18 soruluk 4'lü Likert tipi ölçeklemeli anket uygulandı. Bulgular: Kademeli olarak yapılan ak madde lif diseksiyonu çalışmasında; Superior Longitudinal Fasikül/Arkuat Fasikül Kompleksi (SLF/AF), Orta Longitudinal Fasikül (OLF), Fronto-oksipital Fasikül (İFOF), Uncinate fasciculus, Extreme kapsul, External kapsul, Putamen, Globus pallidus, Claustrum, İnternal kapsul, Caudate, Thalamus, Tapetum, Optik trakt, İnsula, Operculum, Corona radiate, Sagittal stratum, Ventriküler ependim, Thalamus, Singular girus, Forniks, Koroid pleksus, Forseps major, Anterior komissur, Korpus kallosum, Koroid pleksus, Kallosal lifler ve beyin kesitlerinin farklı düzlemlerde serbestçe döndürülebilir ve hareket ettirilebilir ve çeşitli büyütmelerle farklı açılardan görüntülenebilir Artırılmış gerçeklik, Sanal gerçeklik ile uyumlu 3D modellerinden eğitim programı oluşturuldu. Oluşturulan eğitim modeli 200 tıp fakültesi öğrencisi ve 40 asistan tarafından kullanıldı. Bu eğitim modeli 200 tıp fakültesi öğrencisi ve 40 asistan tarafından nöroanatomi öğrenimini önemli ölçüde artırdığı şeklinde puanladı. Eğitim sonrası yapılan testlerde başarı oranının arttığı görüldü. Sonuç: Temel nöroşirurji ve nöroanatomi eğitiminde kadavra çalışmalarının ve 3D modellemelerin kullanımının faydaları ispatlanmıştır. Yapılan literatür taramasında 3D modellemelerin kademeli bir eğitim programına dönüştürülmüş online ve mobil uygulamasının olmadığı tespit edilmiştir. Çalışma sonucunda oluşturulan beynin 3D modellemeleri, kadavra ulaşımının kısıtlı olduğu merkezlerde ve zamanlarda (deprem, salgın vb.), temel nöroanatomi ve nöroşirurji eğitiminde kullanılması için Hacettepe Üniversitesi Tıp Fakültesi dönem iki eğitim programına ve literature kazandırıldı.

3-D teknolojisiArtırılmış gerçeklikBenzetim+6
Muhammet Enes Gürses
Hacettepe University
2023
00
DoktoraAçık ErişimDE

Artırılmış gerçekliğin Almanca ders kitaplarındaki kullanımına ilişkin inceleme

Artırılmış gerçeklik olgusu, gerçek ortamın sanal görüntülerle iç içe geçmesini temsil etmektedir. Artırılmış gerçeklik (AR) destekli dil öğrenimine ve öğretimine yönelik araştırmalar henüz başlangıç aşamasındadır. Bu çalışmanın amacı, yabancı dil öğretim materyallerine entegre edilmiş AR içeriğinin sahip olması gereken özellikleri açıklamak ve bu özelliklerin kontrol edilmesi gereken kriterleri belirlemektir. Bu çalışmada belirlenen kriterler AR destekli yabancı dil ders kitaplarının pedagojik, didaktik ve teknik yönleriyle değerlendirilmesinde yardımcı olmalıdır. Bu çalışmada nitel araştırma yöntemi tercih edilmiştir. Ayrıca betimsel ve açıklayıcı araştırma olmak üzere iki tür analiz kullanılmaktadır. Nitel veri toplama yöntemi olarak hem doküman analizi hem de açık uçlu sorular kullanılmaktadır. Açık uçlu soruların verileri nitel içerik analizi ile belirlenir. Bu çalışmanın üç hipotezi vardır. Çalışmanın ilk hipotezini test etmek için doküman incelemesi yapılmıştır. Literatür taraması ikinci hipotezi kanıtlamak için yapılır. Üçüncü hipotez için açık uçlu sorulardan oluşan anket analizi tercih edilmiştir. Analizlerden elde edilen bilgiler her üç hipotezi de doğrulamıştır. Yabancı dil öğretim materyallerine entegre AR sistemleri, bilimsel anlamda AR destekli materyaller değildir. AG destekli yabancı dil öğretiminin verimli bir şekilde kullanılabilmesi için üç temel ilkeye uyulmalıdır: çoklu ortam öğrenme ilkeleri, öğrenme stratejisi ilkeleri ve teknik ilkeler. AR destekli yabancı dil öğretiminin yaygınlaştırılması ve istenilen sistem yetkinliği ile kullanılabilmesi için çalışma grupları tarafından maliyetli çalışmalara ihtiyaç vardır.

Şennur Şen Okyar
Hacettepe University · Eğitim Bilimleri Enstitüsü
2023
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Dijital pazarlamadan fijital pazarlamaya geçişe örnek olarak artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik uygulamalarının pazarlama üzerindeki katkılarının incelenmesi

Sanal bir dünyaya adapte olan bireyler açısından hızla gelişen teknolojinin yaşamlarının her alanına tesir etmesi kaçınılmaz olmuştur. Bireylerin yaşam tarzlarından bakış açılarına kadar etki eden teknoloji ve teknolojik unsurlar, onların alışveriş alışkanlıklarına da etki etmektedir. Her an her şeyden haberdar olabilen ve bilgiye rahatça ulaşabilen bireyler pasif rolde yaşamaktan sıyrılmıştır. Dolayısıyla günümüz çağında bireyler, sadece tüketir konumda değil aynı zamanda üretime etki eder konumda olmaktadır. Bu durum, pazarlama stratejisi oluşturan markaların yahut şirketlerin teknolojik yenilikleri takip eder ve aktif halde kullanır olmalarını gerektirmektedir. Bu çalışma, bireylerin teknolojik yenilikleri benimseyebilme konusunda yaş sınırı taşımadıklarını ve bu yeniliklerin pazarlama üzerindeki etkilerini veya katkılarını incelemeyi hedeflemiştir. Dijital düzenden yeni bir kavram olan fijital düzene geçiş yaşanmaya başlanmıştır. Bu fijital düzen içerisinde artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik uygulamalarının yeri oldukça fazladır. Bireylere daha gerçekçi ve daha dokunulabilir bir ortam sağlayan fijital uygulamalar, onların ilgisini çekme konusunda başarılı olmaktadır. Pazarlama teknikleri arasında yerini alan fijital pazarlama hakkında görüşlerin alınabilmesi için kantitatif araştırma kategorisindeki çevrimiçi anket yöntemini kullanmak uygun görülmüştür. Çalışma neticesinde artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik uygulamalarını kapsayan fijital pazarlama içeriklerine, bireylerin rahatça uyum sağlayacakları ve bu uygulamaların tüketime olumlu etkilerinin olacağı görülmüştür.

Artırılmış gerçeklikFijital pazarlamaPazarlama+3
Necla Köse
İstanbul Aydın University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2017
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Grafik tasarım ile görsel sanat disiplinleri arasındaki ilişki ve yeni yaklaşımlar

Disiplinlerarasılık çeşitli disiplinlerden elde edilen bilgi, veri, teknikler, araçlar, bakış açıları, kavramlar ve kuramları bütünleştirmeye, anlamlandırmaya yönelik bir çalışma biçimi olarak tanımlanmaktadır. Sanat alanı içerisinde ise disiplinler arası kavram ele alındığında iki farklı eğilimin varlığından söz etmek mümkündür. Bu eğilimlerden ilki, sanat disiplinlerinin kendi aralarında var olan etkileşim ve ilişkisi, diğeri de sanat kavramının bilimsel ve teknolojik alanlardaki disiplinlerle arasındaki etkileşimidir. Grafik tasarımda en temel amaç olan mesaj iletmek görevini yerine getirmek için farklı mecralar kullanarak birçok sanat/tasarım dalıyla disiplinler arası ilişki içine girme gerekliliğindedir. Tarihsel süreç içerisinde grafik tasarım; resim, heykel, mimari ve fotoğraf gibi alanla bilgi ve teknik alışverişi yaparak birbirlerini etkilemişlerdir. Günümüzde hedefine ulaşmış başarılı bir grafik tasarım materyallerinin sadece tasarıma yakın olan disiplinlerle ilişki içine girmediğini, artık teknoloji ile multidisipliner etkileşim kurduğunu ifade etmek gereklidir. Kodlamadan yapay zekaya, arttırılmış gerçeklikten üç boyutlu yazıcılara kadar birçok teknolojik gelişmeyle işlevsel ve estetiksel olarak etkileşim içerisindedir. Bu çalışmada grafik tasarımın gelinen son noktada nasıl bir disiplinler arası ilişki içinde olduğu en güncel örneklerle anlatılmaya çalışılmıştır.

Artırılmış gerçeklikDisiplinlerarasıGrafik tasarımı+4
Mustafa Güney
İstanbul Arel University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2021
00
Sanatta YeterlikAçık ErişimTR

Futuristik grafik tasarım dilleri ile hareketli grafikler ve illüstrasyon

Bu tezde yeni teknolojilerin üretim biçimlerine etkisi ile değişen yaşam biçimlerine vurgu yapılarak, Mesajın iletimindeki yöntemlerin devinimlerinden hareketle değişen algılar ve yeni gerçekliklere dikkat çekilmiştir. İmgenin, mesajın kendisi olduğu gerçeği ile hareketli betimlemelerin etkisi üzerinde durulmuştur. Temel Beş bölümde konu incelenmiştir. Birinci bölümde, gerçeklik kavramı ve sorgusu; nesnelerin nitelikleri ve ayırt ediciler, görsel yanılsamalar, zihin bulanıklığı, dil kavramı ve ağların doğuşu, mitolojik ritüeller ve ideoloji bağlamında incelenmiştir. İkinci bölümde, toplum tasarımı ve yeni gerçeklikler; bilinç, kültür endüstrisi ve yaratılan gerçeklikler, kitle kültürü iletişim ve medyalar, sosyal medyalar, mahremiyet, büyük veri ve nesnelerin interneti, gösteri ve gözetim toplumu, akıllı toplumlar, değişen etik değerler ve normlar ile dönüşen gerçeklik algısı ile değerlendirilmiştir. Üçüncü bölümde, yeni gerçeklikler ve algılar; sanal gerçeklik, arttırılmış gerçeklik, interaktif kurgu ve arttırılmış oyun tasarımı, hologram ve geleceğin teknolojileri, insan makine arayüzü, arttırılmış insan, yapay zeka ve gelecekte iletişim incelenmiştir. Dördüncü bölümde, hareketli grafikler ve illüstrasyon, grafik tasarım paradigmaları ve yeni gerçeklikler, hareketli grafikler ve kitle iletişim çözümleri, dijital grafik tasarım yaklaşımları, grafik tasarımın dönüşümü, imgenin hareketi ve hareketli illüstrasyon değerlendirilmiştir. Beşinci ve son bölümde ise, yeni gerçekliklerin ve algıların oluşmasına dikkat çekilerek grafik tasarım ve hareketli imgenin iletişimdeki etkisi üzerinde durulmuştur.

Artırılmış gerçeklikGerçeklikGrafik tasarımı+4
Nihat Dursun
İstanbul Arel University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2020
00
Sanatta YeterlikAçık ErişimTR

Artırılmış gerçeklik ile çocuk hikaye kitabı tasarımı

20. yüzyılda birçok farklı teknolojinin ortaya çıkması bilgi kaynaklarının dijital ortamda kullanımına olanak sağlamıştır. Eğitim intranet, internet, uzaktan eğitim, sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik uygulamaları gibi çağın yeni teknolojik gelişmeleriyle birlikte farklı platformlar üzerinden de çeşitlenerek öğrencilerin öğrenme etkinlikleri konusunda farklı imkanlara kavuşmasını sağlamıştır. Gelişen bu yeni teknolojiler yeni nesilin yapısının da değişiklikliğe uğramasına neden olmuştur. Video, ses, animasyon, etkileşim, gibi geleneksel eğitim modeli içerisinde gerçekleştirilmesi mümkün olmayan birçok özellik AG teknolojileri ile birlikte mümkün hale gelmiştir. Birçok eğitim alanını etkileyen artılımış gerçeklik teknolojisi çocuk hikaye kitapları için de alternatif bir teknoloji kullanımı olarak yerini almaktadır. Bu çalışma Artırılmış Gerçeklik Çocuk Hikaye Kitabı Tasarımı konusunu kaynak tarama usulü ele almakta, aynı zamanda konuyla ilgili olarak uygulamalı bir proje ortaya koymaktadır. Tezin birinci bölümünde genel bir giriş niteliğindedir. İkinci bölümde gerçeklik türleri incelenerek artırılmış gerçeklik teknolojisi tarihinden kullanım alanlarına kadar detaylarıyla ortaya konulmaya çalışılmıştır. Üçüncü bölümde hikaye, artırılmış gerçeklik ve öğrenme arasındaki ilişkiler vurgulanarak konvansiyonel hikaye kitapları ile artırılmış gerçeklik hikaye kitapları arasındaki farklar gösterilmeye çalışılmıştır. Dördüncü bölüm artırılmış gerçeklik çocuk hikaye kitabı uygulama projesinin raporunu içermektedir. Beşinci bölümde ise veriler ışığında özetleme, yorumlama, değerlendirme ve önerilerin yer aldığı sonuç kısmı yer almaktadır. Anahtar Kelimeler : Artırılmış gerçeklik, hikaye, illüstrasyon, çocuk kitabı

Artırılmış gerçeklikHikaye kitaplarıKitap tasarımı+3
Kenan Direk
İstanbul Arel University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2020
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Yeni teknolojiler bağlamında hareketli grafiklerin oyun tasarımına etkisi

Günümüzde yeni teknolojilerin, tarihsel süreçte gelişimini ve hareketli grafik tasarım kavramıyla ilişkisi ele alınarak oyun tasarımı üzerindeki etkilerini, birçok tür ve yöntemle ilişkilendirip gereksinimlerine yönelik bir çalışma hazırlanmıştır. Arttırılmış gerçeklikten, üç boyutlu modellemelere kadar birçok teknolojik gelişmeyle işlevsel ve estetiksel olarak etkileşim içerisindedir. Bu çalışmada yeni teknolojilerle hareketli grafiklerin oyun tasarımınlarına etkisi üzerinde durularak, displinler arası ilişkinin gerekliliği araştırılmaktadır. Hareketli grafiklerin oyun tasarımı üzerindeki etkileri tarihsel süreç üzerinde kronolijik sıraya göre teknolojik gelişmeler ışığında baz alınarak araştırma yapılmıştır. Bu bağlamda hareketli grafik kavramının, oyun tasarımı üzerindeki etikileri ise dünü ve bugünüyle ele alınarak değerlendirilmektedir. Tezin birinci bölümünde tezin problemi, amacı, yönetimi ve kapsamı belirlenmiştir. İkinci bölümde, yeni teknolojiler kavramının tarihsel gelişimi ve internet ile ilişkisi ele alınmıştır. Üçüncü bölümde ise hareketli grafiklerin gelişim sürecinin etkileşim alanları üzerinde durulmuştur. Dördüncü bölümde oyun tasarımı ve ayrıca haretketli grafiklerin yeni teknolojiler bağlamında oyun tasarımın üzerindeki etkisi araştırılmıştır. Son bölümde ise günümüz yeni teknolojilerinde hareketli grafikleri ile oyun tasarımı arasındaki ilişkilere değinilmiştir.

Artırılmış gerçeklikGrafik tasarımıGörsel oyunlar+6
Büşra Yavuz
İstanbul Arel University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2022
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Konum tabanlı artırılmış gerçeklik uygulamalarında kullanıcı arayüz tasarımı

Artırılmış Gerçeklik teknolojisi, gerçek dünyayı sanal nesnelerle bütünleştirerek etkileşimli deneyimler oluşturur. İnternetin ve teknolojik cihazların evrimi, artırılmış gerçekliğin kullanım alanlarını genişletmiştir. Eğlence, eğitim, oyun, pazarlama, endüstri, sağlık gibi birçok alanda kullanılan bu teknoloji, yenilikçi ve etkileşimli deneyimler sunmaktadır. Artırılmış gerçeklik, uygulama alanlarında kullanılacak teknolojilere göre sınıflandırılmaktadır. Bu sınıflandırmada yer alan konum tabanlı artırılmış gerçeklik teknolojisi kullanıcının fiziksel konum verilerine bağlı olarak kullanıcıların etkileşimli bir şekilde çevreyi deneyimlemesini sağlamaktadır. Ayrıca tez kapsamında Artırılmış Gerçeklik, Konum Tabanlı Artırılmış Gerçeklik gibi kavram ve teknolojilerin detaylı olarak açıklanması konunun anlaşılması için etkili olmuştur. Artırılmış gerçeklik, kullanıcıların belirli noktalara giderek sosyalleşmelerini, çevrelerini keşfetmelerini ve yönlendirmelerini kolaylaştırarak, konumlarına dair bilgiler sağlar. Günümüzde konum teknolojilerinin gelişimiyle oyun, pazarlama, endüstri, eğitim, turizm, navigasyon, askeri gibi birçok alanda yaygınlaşmıştır. Oluşturulan konum tabanlı artırılmış gerçeklik uygulamalarında kullanıcıların verimli bir deneyim yaşaması için kullanıcı arayüz tasarımı büyük önem taşımaktadır. Konum tabanlı artırılmış gerçeklik uygulamalarında kullanıcı arayüzü tasarlanırken basit, işlevsel ve anlaşılır olmalıdır. Ayrıca artırılmış gerçeklik arayüz tasarımları içeriğe ve konuma göre değişkenlik göstermektedir. Bu tezin amacı, mevcut konum tabanlı artırılmış gerçeklik teknolojisi kullanıcı arayüzlerinin incelenmesi ve bu doğrultuda içeriğe uygun, verimli bir arayüz tasarlamaktır. Bu amaç doğrultusunda literatür ve örnekler incelenmiş, İstanbul Resim ve Heykel Müzesi için Adobe Aero Geospatial Creator programında konum tabanlı artırılmış gerçeklik uygulaması oluşturulmuştur. Uygulama, müze mimarisini ve koleksiyonunu üç boyutlu bir algı ve etkileşimli illüstrasyonlarla zenginleştirerek tasarlanmıştır. Bu tasarım, kullanıcıların müze hakkında bilgilendirilmesini sağlarken, sanal ve gerçek dünya arasındaki etkileşimi güçlendirir.

Artırılmış gerçeklik
Sümeyye Yoldaş Sezgin
Feyziye Schools Foundation Işık University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2024
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Geleneksel Samsun evi örneğinde gerçeğin katmanlaşmasının kolektif belleğe etkisi

Toplumlar bulundukları çevre ile ilişkili ortak bir hafızaya, belleğe, tarihe sahiptirler. Zamanla küreselleşen toplumlarda, 'sınırların ortadan kalkması' ile dünya genelinde aynı akımların benzer anlayışlarının tüm kentlerde yansımasına ve kentlerin asıl dokusunun toplumun belleğinden silinmesine yol açmaktadır. Bunu, tüm kentlerde karşılaştığımız geç edinilen koruma anlayışının yanı sıra çeşitli dönüşüm politikalariyla da geleneksel konut mimarisinin giderek yok oluşuna tanık olmamızla ifade edebiliriz. Geleneksel Türk Konutlarında ise insan, doğa ve çevre etkileşiminin özgün olması her kent için farklı bir kimlik kazandırmıştır. Bu bağlamda, günümüz teknolojisinin, kimliğini kaybeden kentler üzerinde yeniden yapılandırma ve saklı olanı ortaya çıkarma amaçlı kullanımı bizlere kimliğimizi, tarihimizi hatırlatmaktadır. Sanal ortamlar ile etkileşime giren bireylerin 'gerçek' olanın simulakrları üzerinden 'sanal'a dönüşümü ve bunun belleklerindeki normların tekrardan yansımalarına ne kadar etki ettiği irdelenmiştir. Sadece görsel ve sokak üzerinden edinilen deneyimler geçmişi hatırlatma, mekanı anımsatma konusunda bir etken olabilir mi? Sanal gösterimler sonrası kolektif bellekte yansıyan imgeler bize o değerlerin anlamlandırılmasını ölçümleme de yardımcı olabilir mi? Farklı sanal ortamlar ile uyarılan zihin bu saklı kalan değerleri ne ölçüde ortaya çıkarabilmektedir?. "Konak-I, Konak-II, Konak-III" olarak sanala dönüştürülen konutlar SG ve AG ortamında gösterilmiştir. Geleneksel mahalle dokusunu uzun süredir yitiren bu çevrenin insanlarının, sanal uzamdaki belleklerindeki imge farklılıkları, o 'yer' e dair hatırladıklarına ve 'yer' ile bağlamında yaşadıkları ile oranla değişimleri açısından araştırılmıştır. SG tekniğinde SG gözlük ile 3B çevre oluşturulup, katılımcıya sokakta yürümekte olduğunun hissiyatı verilmiştir. AG tekniğinde ise aynı model üzerinden kıyaslamanın daha mümkün olması için SLAM (Sımultaneous Location And Mapping) yöntemi kullanılıp, tablet ile yapıyı birebir ölçekte veya katılımcının istediği ölçekte istediği yere konumlandırabilmesi amaçlanmıştır. Buradaki amaç, sanal çevre ile gerçekliğin artırılması arasında katılımcıya fiziki 'yer' ve 'bağlam' ilişkisini kurup kurmadığı, gerçeklik algısı açısından ve yarattığı çağrışım açısından farklılık oluşturup oluşturmadığını öğrenmektir. Deneyimler, her konut yapısı için kendi içerisinde oluşturulan gruplar üzerinden anket ve konuşmalarler, videolar bütününde değerlendirilmiştir. Kültürlere özgü semiyotik yaklaşımlar ve biçimsel olarak anlamlandırmalar normları oluşturduğu gibi o kültürü tanımlama ve analiz etmemizde yardımcı olmaktadır. Samsun'nun Geleneksel konut örneklerindeki biçimsel, anlamsal olarak irdelenecek olan bu üç yapının aynı çevrede, farklı fizyolojik özelliklerle yer alması çalışma kapsamında araştırılan sanal uygulamarla irdelenecektir. Bu SG ve AG uygulamaları ile semiyotik irdelemeler zaten yapıları hatırlamakta olan bireylerin zihninde farklı gösterge dizgeleri olarak kavranması, değişkenlikleri ve sebepleri de araştırma kapsamında incelenmiştir.

Artırılmış gerçeklik
Gizem Özerol
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2018
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Çok kullanıcılı oyunlarda kullanılan mekanların eğlence, sarmalanma ve bulunma unsurları üzerindeki etkisi

Oyun ve oynamak kavramları, geçmişten günümüze insanlar için önemli bir eğitim, sosyalleşme ve eğlence aracıdır. Oyun endüstrisi günümüzdeki en büyük eğlence endüstrilerinden biri haline geldiğinden, oyun tasarımı da önemli konulardan biridir. Oyun tasarımı aşamasında, içeriği daha ilgili çekici hale getirmek için disiplinler arası bir çalışma ortamı oluşturulmaktadır ve mimarlar da bu aşamadaoyun yeri tasarımı ile destek vermektedir. Oyun tasarımında en önemli konulardan biri oyunun oynanabilirliğidir. Bu özellik, oyunun iyi ya da kötü olduğunu belirlemektedir. Oynanabilirliği inceleyebilmek için, eğlence, sarmalanma ve bulunma deneyimlerinden yararlanılmaktadır. Bu deneyimlerin birbirleriyle ilişkileri çalışma kapsamında detaylı olarak incelenmiştir. Günümüzdeki oyunlar, teknolojinin etkisiyle, hem oynama anlayışını hem de oyun çevresini değiştirip geliştirmektedir. Oyun, sadece çocuklar için değil aynı zamanda yetişkinler için de bir ihtiyaçtır. Günümüzde yetişkin birçok insan, yoğun hayat temposu yaşadıklarından oyun oynamaya özel bir vakit ayıramamaktadır. Ancak değişen teknolojinin yardımıyla oyun oynamak günlük yaşama dahil olabilmektedir. Hibrit gerçeklik oyunları, eğlenceli ve sıradan yaşam alanlarını birbirine bağlamaktadır. Bu oyun türünde, oyun yerinin sınırları yoktur. İnternetin sağladığı olanaklar dahilinde oyuncu günlük hayatında dilediği zaman dilediği yerde oynayabilmektedir. Buna karşın, teknolojini gelişiminin en iyi göstergelerinden biri olan ve son zamanlarda daha çok yaygınlaşan diğer bir oyun türü olan sanal gerçeklik oyunları da oyuncuları sıradan yaşam alanından tamamen kopararak yeni bir dünyaya götürmektedir. Bu türde, sınırlı bir fiziksel alanda bilgisayar teknolojisi yardımı ile sınırsız bir sanal dünyada oyun oynanmaktadır. Bu oyun türlerine bağlı olarak farklı oyun yeri tanımları oluşmaktadır. Bu iki oyunun kullandığı fiziksel oyun yerleri özellik ve ihtiyaç bakımından birbirinden tamamen farklıdır. Bu çalışma kapsamında, oyun yeri faktörünün, oynanabilirliğin üç önemli başlığı olan sarmalanma, bulunma ve eğlence unsurları üzerindeki etkileri incelenmiştir. Bu inceleme için sanal gerçeklik ve hibrit gerçeklik oyunları üzerinden oyun deneyimi odaklı bir deney uygulanmıştır. Deney kapsamında 24 katılımcı, dörder kişilik gruplar halinde iki oyun türünü de eşit sürelerde oynamıştır. Sanal gerçeklik oyunu Beşiktaş'ta bir oyunevinde gerçekleştirilirken, hibrit gerçeklik oyunu da Beşiktaş meydanının çevresinde oynanmıştır. Bu deneyin değerlendirmesi ise Oyun Deneyimi Anketi ile yapılmıştır. Deneyde beşli Likert ölçeği kullanılmıştır. Sonuçlar faktör analizi ile yorumlanarak oynanabilirlik unsurlarını inceleyen tablolar oluşturulmuştur. Çıkan sonuçlar dahilinde oyun yerlerinin oyun deneyimine etkisi incelenmiştir. Çalışmanın sonuç ürünü olarak, tasarım sürecinde oyun yerlerinin öneminin anlaşılmasını sağlayan bir çerçeve oluşturmak hedeflenmiştir. Oyun tasarımcılarının oyun içeriğini oluştururken yapacakları oyun yeri tercihinin, kullanıcı deneyimlerini nasıl etkileyebileceğini göstermek amaçlanmıştır.

Artırılmış gerçeklikMekanOyun alanları+2
Aybüke Şen
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2018
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Öğretim elemanlarının artırılmış gerçeklik teknolojisini ders materyali olarak kabullerinin incelenmesi

Bu araştırmanın amacı, yükseköğretimde Artırılmış Gerçeklik (AG) teknolojisinin ders materyali olarak kullanılmasına yönelik öğretim elemanlarının görüşlerinin Teknoloji Kabul Modeline (TKM) göre incelenmesidir. Yapılan araştırmada örneklem belirlenmesinde amaçlı örneklem yöntemi kullanılmıştır. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesinde görev yapmakta olan 11 öğretim elemanı örneklem olarak seçilmiştir. Araştırmada, nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması deseni kullanılmışır. Veri toplamak için görüşme tekniği kullanılan çalışmada, yarı yapılandırılmış görüşme soruları kullanılmıştır. Yarı yapılandırılmış görüşme soruları, geçerlik ve güvenirlik çalışması yapılmış olan TKM ölçeğinde bulunan her bir faktörü anlam ve kapsam olarak temsil edecek şekilde hazırlanmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre öğretim elemanları AG teknolojisi ile hazırlanmış öğretim materyallerini ders ortamlarında kullanabileceklerine dair olumlu görüş sunmuşlardır. Bununla birlikte elde edilen diğer bulgular araştırmanın sonuç ve tartışma bölümünde ele alınmıştır. Son olarak araştırmanın sonuçları doğrultusunda yükseköğretimde teknoloji kabulü ve AG kullanımı için öneriler sunulmuştur.

Artırılmış gerçeklikBilgisayar destekli eğitimDers programları+4
İsrafil Çelik
Van Yüzüncü Yıl Üniversity · Eğitim Bilimleri Enstitüsü
2019
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Sosyal bilgiler öğretim programına yönelik mobil artırılmış gerçeklik uygulamalarının öğretmen adaylarıyla geliştirilmesi: Bir eylem araştırması

Araştırmanın amacı; Sosyal bilgiler öğretim programına yönelik olarak ders kitabını, Mobil Artırılmış Gerçeklik etkinlikleri tasarlamak suretiyle yeniden yapılandırmak ve bu etkinlikleri mobil uygulama haline getirerek gerçekleştirilen artırılmış gerçeklik öğretiminin katılımcılar üzerindeki etkilerini saptamak ve konu hakkındaki görüşlerinin belirlemektir. Bu doğrultuda 7. sınıf sosyal bilgiler ders kitabı, katılımcı grubuyla araştırma çalışması boyunca yeniden yapılandırılmıştır. Bu amaca yönelik olarak 2018-2019 akademik yılının bahar döneminde bir devlet üniversitesinin sosyal bilgiler eğitimi bölümünde öğrenim gören 25 kadın, 21 erkek toplam 46 öğretmen adayı araştırmanın katılımcı grubunu oluşturmaktadır. Çalışma eylem araştırması olarak gerçekleştirilmiştir. Veri toplama aşamasında; odak grup görüşmeleri, araştırmacı günlükleri, gözlemler, teknoloji entegrasyonu öz-yeterlik algısı ölçeği, dereceli puanlama anahtarları ve anlamsal farklılıklar ölçeği aracılığı ile veriler elde edilmiştir. Araştırma bir akademik dönemi kapsayan 14 hafta boyunca sürdürülmüştür. Verilerin analizine geçildiğinde, araştırmanın nitel boyutunda; odak grup görüşmeleri verilerinin analizi için içerik analizi yöntemi kullanılmıştır. Araştırmacı günlükleri ve gözlem notları ile gerekli teyitler sağlanarak nitel boyuta ilişkin bulgular elde edilmiştir. Araştırmanın nicel verilerinin analizinde ise; Teknoloji Entegrasyonu Öz-Yeterlik Algısı Ölceği katılımcılara ön-test ve son-test olarak uygulanmış ve analiz aşamasında t-testi yapılmıştır. Dereceli Puanlama Anahtarları ile öğrencilerin performans ürünleri değerlendirilmiş, grup ve tüm katılımcılar dikkate alınarak karşılaştırmalı analizi yapılmıştır. Anlamsal Farklılıklar Ölçeğinde yüzde ve frekans analizi yapılarak katılımcıların çalışma hakkındaki duygusal tutumlarını ortaya çıkarmak hedeflenmiştir. Araştırma kapsamında değerlendirilen bulgulardan birtakım sonuçlar elde edilmiştir. Sonuç olarak: katılımcıların, MAG etkinlikleri gerçekleştirmek için hazırbulunuşluk düzeylerinin ve teknolojik bilgi altyapılarının yetersiz olduğu saptanmış bu sebeple AG uygulamalarını zor, komplike, dikkat gerektiren ve zaman açısından maliyetli bulmuşlardır. Diğer yandan programı kolaylaştırıcı, anlaşılır, farklı alanlarda kullanılabilir ve işlevsel olarak yorumlamışlardır. Katılımcılardan elde edilen görüşler neticesinde AG'nin mobil cihazlarda kullanılmasının; erişim kolaylığı ve etkin katılım sağlayacağı, ilgiyi arttıracağı, algıyı geliştireceği yorumlarına ulaşılmıştır. MAG'in eğitimde kullanılmasının; somutlaştırıcı olduğu, akademik başarıyı artıracağı, kalıcı öğrenme sağlayacağı ve işbirlikçi öğrenmeyi destekleyici olduğu ifadelerine ulaşılmıştır. MAG'in öğrenci açısından; keyif verici, ilgilerini artırıcı, güdüleyici, geliştirici, öğrenmeyi kolaylaştırıcı ve derse karşı olumsuz algıları kırabilecek bir yapıda olduğu görüşleri elde edilmiştir. MAG'in eğitimci açısından; mesleki olarak öğretmeni geliştirici olduğu, üretkenliği artırdığını, kişisel ve bilgisel donanımı desteklediğini, yaratıcılığı geliştirdiği, haz verici olduğu, eğitimciyi güdüleyici olduğu ve öğreticinin sosyal kalmasına yardım ettiği görüşlerine ulaşılmıştır. Diğer yandan öğrenciler birçok öğretim alanında da bu teknolojinin kullanılabileceğini belirtmişlerdir. Katılımcıların MAG çalışmaları değerlendirildiğinde genellikle "nitelikli" ürünler ortaya koymuşlardır. Sonuç olarak öğretmen adaylarına MAG etkinliklerinin öğretilebileceği ve yaratıcı ürünler elde edilebileceği söylenebilir. Diğer yandan katılımcı grubuna yapılan ön-test ve son-test neticesinde anlamlı bir fark ortaya çıkmadığı anlaşılmıştır Katılımcılar MAG etkinlikleri geliştirme tutumlarına bakıldığında duyuşsal açıdan, AG uygulamaları geliştirmeyi; eğlenceli, zor, karmaşık, sıradışı, yenilikçi, kafa karıştırıcı ve yorucu olarak nitelemişlerdir.

Aday öğretmenlerArtırılmış gerçeklikEğitim teknolojisi+7
Nail Değirmenci
Uşak University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2020
00
Sanatta YeterlikAçık ErişimTR

Müzelerde artırılmış gerçeklik: NFT uygulamaları bağlamında artırılmış gerçeklik destekli müze uygulaması (Bolu Müzesi örneği)

Artırılmış Gerçeklik (AG), gerçek ortam nesnelerini referans alarak, nesnelerin dijital bir katman ile zenginleştirilmesi ve bu zenginleştirme işleminin akıllı cihazlar ile deneyimlenmesidir. 1957 yılında Morton Heilig tarafından icat edilen ve ilk artırılmış gerçeklik tabanlı düzenek denilebilecek Sensorama'dan bugüne, artırılmış gerçeklik teknolojisi birçok alanda kullanılmaktadır. Bu alanlardan biri olan müzeler, artırılmış gerçeklik destekli sergilemeleriyle, insanların müzelere farklı bir bakış açısıyla yaklaşmasını sağlamıştır. Kültürel ve sanatsal alanlarda yaygın olarak kullanılan bu teknolojinin dünya genelinde pek çok müzede örneğini görmek mümkündür. Ancak ülkemizde bu teknoloji kullanımının yaygın olmadığı ve geliştirmeye açık olduğu bilinmektedir. Türkiye Cumhuriyeti Strateji ve Bütçe Başkanlığı tarafından yayımlanan On Birinci Kalkınma Planı çerçevesinde; artırılmış gerçekliğe Kritik Teknolojiler başlığı altında yer verilmiş ve 355. Maddede irdelenerek önemi belirtilmiştir. Aynı kalkınma planında müzeler için çağdaş müzecilik anlayışı içerisinde müzelerin nitelik ve niceliğinin artırılması, kültür ve sanatın bir yaşam alışkanlığı olarak gelişmesi için erken yaşlardan itibaren kültür ve sanat eğitimlerine önem verilmesi hususlarına da değinildiği görülmektedir. Bu nedenle, gelişen teknolojilere hızlı biçimde uyum gösterebilen çocukların ve her yaştan müze ziyaretçilerinin müze bilinci, kültür ve teknoloji farkındalığını pekiştirmek adına bu çalışmada; Bolu Müzesinde yer alan eserler için artırılmış gerçeklik tasarımları hayata geçirilmiş ve ziyaretçiler için bilgilendirme tasarımları oluşturulmuştur. Artırılmış gerçeklik tasarımları NFT olarak listelenmiş, kuramsal bağlamda artırılmış gerçeklik, NFT ve Metaverse kavramlarının müzeler ve kültür varlıklarının tanıtımı için nasıl bir fayda sağlayabileceği konularına detaylı bir şekilde değinilmiştir. Ayrıca ziyaretçilerin müzeyi ziyaret etmelerine gerek duymadan artırılmış gerçeklik deneyimini bazı eserler üzerinden deneyimleyebilecekleri bir internet sitesi tasarlanmış ve yayınlanmıştır. Bu çalışmanın, on birinci kalkınma planındaki kritik teknolojilerden biri olan artırılmış gerçeklik teknolojisini derinlemesine incelenmesi, artırılmış gerçeklik tasarımlarının hayata geçirilmesi, güncel teknolojik gelişmeler ışığında, artırılmış gerçekliği NFT ve Metaverse boyutları ile birlikte ele almasıyla literatüre özgün katkılar sunacağı düşünülmektedir.

Artırılmış gerçeklikBlockchainBolu+6
Orhun Türker
Hacettepe University · Güzel Sanatlar Enstitüsü
2022
00
DoktoraAçık ErişimTR

Fen öğretiminde artırılmış ve sanal gerçeklik teknolojilerinin ışık mikroskobu kullanımına etkisi

Bu çalışmanın amacı; e-öğrenme sürecinde fen bilimleri dersinde uygulama gerektiren konulardan olan mikroskop ve mikroskopla incelemelere yönelik konuların işlenmesinde artırılmış ve sanal gerçeklik teknolojileriyle geliştirilmiş uygulamaların ortaokul 8. sınıf öğrencilerinin akademik başarılarına, derse katılımlarına, mikroskop kullanımında öz yeterlik inançlarına etkisinin belirlenmesidir. Ayrıca bu çalışmada mikroskopla ilgili konularda artırılmış ve sanal gerçeklik teknolojilerinin kullanımını öğrencilerin nasıl değerlendirdikleri, bu teknolojilerle mikroskopla ilgili konuların öğreniminde öğrencilerin tercih durumlarının nasıl olduğu ortaya konulmaya çalışılmıştır. Deneysel desenin tercih edildiği bu araştırma, ikisi deney ve biri kontrol grubu olmak üzere üç grupla yürütülmüştür. Araştırmanın nicel boyutundaki veriler akademik başarı testi, derse katılım ölçeği, mikroskop kullanımında öz yeterlik inancı ölçeği ile elde edilmiştir. Bu araçlar ön-test son-test olarak uygulanmıştır. Elde edilen verilerin analizi sonucunda gruplar arasında akademik başarı açısından istatistiksel olarak anlamlı bir farkın olmadığı, gruplarda konuyla ilgili kullanılan bütün materyallerin e-öğrenme ortamında öğrencilere eşit etki ettiği, öğrencilerin mikroskop kullanımda öz yeterlik inançları açısından sanal gerçeklik deney grubu lehine anlamlı bir fark olduğu tespit edilmiştir. Ayrıca e-öğrenme ortamında farklı teknolojilerden sanal gerçeklik teknolojisinin kullanımının öğrencilerin mikroskop kullanımında öz yeterlik inançlarına yönelik olumlu yönde etki ettiği, öğrencilerin uygulamalarda verimli bir etkileşimde bulunmalarının etkisinin yüksek olduğu, derse katılımları açısından ise gruplar arasında anlamlı bir farkın oluşmadığı sonuçlarına ulaşılmıştır. Nicel boyutu desteklemek amacıyla yürütülen nitel boyutundan elde edilen veriler içerik analizi ile incelenmiştir. Öğrencilerin sanal gerçeklik teknolojisinin kullanımının artırılmış gerçeklik teknolojisine göre daha kolay olmasından dolayı bazı yönlerden sanal gerçeklik teknolojisini ön planda tuttukları görülmüştür.

Artırılmış gerçeklikElektronik öğrenmeFen bilgisi dersi+4
Zennure Abdüsselam
Hacettepe University · Eğitim Bilimleri Enstitüsü
2022
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Gerçeklik uygulamalarının erken çocukluk döneminde bilimsel süreç becerilerine etkisinin incelenmesi

Günümüzde hızla gelişen teknolojinin eğitime yansımaları kapsamında artırılmış gerçeklik (AG), karma gerçeklik (KG) ve sanal gerçeklik (SG) gibi yenilikçi uygulamaların öğrenme ortamlarına entegrasyonu önem kazanmış ve bu uygulamalar aracılığıyla çocuklara etkileşimli ve deneyim temelli öğrenme fırsatları sunulduğu görülmektedir. Bu bakış açısından hareketle, bu çalışmanın amacı, AG, SG ve KG uygulamalarının 60-72 aylık çocukların bilimsel süreç becerilerine ilişkin gelişimleri üzerindeki etkisinin incelenmesi olarak belirlenmiştir. Bu amaç doğrultusunda, bu çalışma karma metot desenlerinden yakınsak paralel desene göre dizayn edilmiştir. Araştırma süreci, 2024-2025 eğitim ve öğretim yılının bahar döneminde bir devlet anaokulunda öğrenim gören 60-72 aylık 28 çocuk ile yürütülmüştür. Nicel ve nitel veri toplama araçlarından oluşan bu çalışmanın deneysel uygulama süreci sekiz haftayı kapsamaktadır. Araştırma sürecinde elde edilen nicel verilerin analiz sonuçlarına göre, AG, SG ve KG uygulamaları 60-72 aylık çocukların bilimsel süreç becerilerine yönelik performanslarını desteklemektedir. Ayrıca, nitel verilerin değerlendirilmesiyle çocukların söz konusu becerilere ilişkin açıklamalarının çeşitlilik kazandığı tespit edilmiştir. Bu bağlamda, AG, SG ve KG uygulamalarının okul öncesi eğitim ortamlarına bilimsel süreç becerilerinin gelişimi için entegre edilmesi önerilmektedir.

Artırılmış gerçeklikKarıştırılmış gerçeklikSanal gerçeklik
Zeynep Bigem Akman
Ordu University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2025
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Artırılmış gerçeklik ile vücut sistemleri üzerinde öğrenmeyi sağlayan bir yazılımın gerçekleştirilmesi

Bu çalışma, anatomi öğretiminde kullanılan artırılmış gerçeklik tabanlı bir "sihirli ayna" ile temas gerektirmeden insan hareketlerinin algılanması ve yorumlanmasının kritik adımını ele almaktadır. Sanal ayna, vücut sistemlerinin daha ayrıntılı bir şekilde incelenip anlaşılması için etkili bir yöntem sunmaktadır. İskelet sistemi, kas sistemi, dolaşım sistemi ve sinir sistemi gibi vücut sistemlerini sanal olarak görme ve etkileşimli olarak keşfetme imkânı sağlar. Bu yöntem, kullanıcının kendi vücudunu 3D olarak görselleştirerek iskelet yapısını, kasların yerleşimini, dolaşım sisteminin yolunu ve sinir sisteminin dağılımını gerçek zamanlı olarak görmesini sağlar. Ayrıca etkileşimli dokunma galerisi, her bir vücut sisteminin alt bileşenlerini ayrıntılı bir şekilde inceleme imkanı sunar. Kullanıcılar, bir organı veya bileşeni seçip yakınlaştırarak ayrıntılı bir şekilde görebilir ve üzerindeki parçaların isimlerini ve özelliklerini öğrenebilir. Bu sayede, anatomik bilginin daha etkili bir şekilde öğrenilmesini ve anlaşılmasını sağlar. Kullanıcılar, görsel ve etkileşimli deneyimleri sayesinde vücut sistemlerini daha derinlemesine keşfedebilir, kavramları daha iyi anlayabilir ve anatomik terminolojiyi öğrenme sürecinde aktif bir şekilde kullanabilir. Uygulama ve kod tasarımı için Unity 3D oyun geliştirme motoru ve C# programlama dili kullanılmıştır. Bu süreçte, Unity 3D'nin zengin özellikleri ve C# programlama dilinin esnekliği, uygulamanın etkileşimli ve kullanıcı dostu bir şekilde tasarlanmasını sağlamıştır. Kodlar, uygulamanın işlevlerini, kullanıcı etkileşimlerini ve veri işlemlerini yönetmek amacıyla yazılmış ve Unity 3D'nin entegre geliştirme ortamında test edilmiştir. Nuitack SDK, uygulamanın Kinect sensörüyle etkileşimini yönetmek ve kullanıcının hareketlerini algılamak için kullanılan bir yazılım geliştirme kiti olarak görev yapmıştır. Z-Anatomy ve Blender programları da kullanılarak anatomik modellerin oluşturulması ve işlenmesi gerçekleştirilmiştir. Bu çalışma, artırılmış gerçeklik tabanlı ayna kullanımının anatomi öğretimindeki potansiyelini ortaya koymaktadır. Çalışmada, öğrencilerin aktif bir şekilde öğrenmelerini sağlayarak anatomik bilgiyi daha etkili bir şekilde öğrenmelerine katkıda bulunmaktadır. Öğrenciler, sanal ayna aracılığıyla vücut sistemlerini keşfederken görsel ve etkileşimli deneyimler yaşayarak derinlemesine öğrenme sağlayabilirler. Sonuç olarak, artırılmış gerçeklik teknolojisinin anatomi öğretiminde kullanımına dair önemli bir örnek sunmaktadır. Artırılmış gerçeklik tabanlı sihirli ayna, öğrencilerin anatomik bilgiyi daha etkili bir şekilde öğrenmelerine ve anlamalarına yardımcı olacak yenilikçi bir yaklaşım sunmaktadır.

3D sanal dünyalarArtırılmış gerçeklik
Yusuf Sezikli
İstanbul Gelişim University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2023
00

İlgili konular