Teaching with game
134 theses under this subject heading
İlkokul matematik öğretiminde öğrencilerin duyuşsal farkındalıklarını artırmada matematiksel oyunların kullanımı
Bu araştırmada, matematiksel oyunların kullanımının ilkokul 4. sınıf öğrencilerinin matematik dersine karşı olan tutumlarına ve metaforik algılarına etkisi araştırılmıştır. Araştırmada karma desen kullanılmıştır. Bu doğrultuda, araştırmanın birinci aşamasında nitel yöntemler kullanılmıştır. Sınıf öğretmenleri ile yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılarak matematiksel oyunlar hakkındaki görüşleri alınmıştır. İkinci aşamada matematiksel oyun kullanımının öğrencilerin matematik dersine karşı olan tutumlarına ve metaforik algılarına etkisi incelenmiştir. Bu doğrultuda deneysel çalışma gerçekleştirilmiş, Baykul (1990) tarafından geliştirilen matematik dersi tutum ölçeği ve metaforik algı formu ön test-son test olarak uygulanmıştır. Araştırmanın bu aşamasında desen karma desen olarak belirlenmiştir. Elde edilen verilerin değerlendirilmesinde anlamlı bir farklılık olup olmadığının incelenmesi için istatistik yapılmış, Shapiro-Wilk testi, Wilcoxon testi ve Mann-Whitney U testi uygulanmıştır. Üçüncü aşamada öğrencilerin matematiksel oyunlar kullanılarak gerçekleştirilen matematik dersi hakkındaki görüşleri ikinci, dördüncü ve son hafta olmak üzere alınmıştır. Öğrencilerin görüşleri yüz yüze yapılmış yapılandırılmamış görüşmelerle alınmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre, sınıf öğretmenleri matematiksel oyunlarla ilgili genel bilgi sahibidirler ve derslerde kullanımını gerekli ve faydalı görmektedir. Gerçekleştirilen uygulama sonunda, deney grubundaki öğrencilerin matematik tutum puan ortalamalarının arttığı, ancak bu artışın istatistiksel olarak anlamlı olmadığı görülmüştür. Kontrol grubundaki öğrencilerin de aynı şekilde tutum puan ortalamaları arasında anlamlı bir farklılık bulunmamıştır. Öğrencilerin oluşturduğu metaforik algı formlarındaki görseller incelendiğinde deney gruplarında bulunan öğrencilerin ön test son test karşılaştırılması yapıldığı zaman, tutumlarında son test lehine olumlu yönde farklılık olduğu görülmüştür. Yine öğrencilerden alınan görüşler doğrultusunda, gerçekleştirilen uygulamaların öğrencilerin matematik dersine karşı olan bakış açılarını olumlu yönde değiştirdiği görülmüştür. Anahtar Kelimeler: İlkokul 4. sınıf, Matematik Eğitimi, Matematiksel Oyunlar, Tutum, Metaforik Algı.
Scratch ile programlama öğretiminin bilişim teknolojileri öğretmen adaylarının motivasyon ve başarılarına etkisi
Bu araştırmanın amacı Scratch ile programlama öğretiminin öğrencilerin motivasyon ve programlama başarısına etkisini incelemektir. Araştırmanın çalışma grubunu Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri bölümünde eğitim gören 52 ikinci sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Katılımcılar 26 öğrenci deney ve 26 öğrenci kontrol grubunda olacak şekilde yansız atama yapılarak iki farklı gruba ayrılmışlardır. Uygulamanın ilk yedi haftalık bölümünde programlama mantığının kazandırılması ve temel programlama yapılarının öğretilmesi amaçlanmıştır. Bu amaçla deney grubundaki katılımcılar Scratch ile oyun tasarımı etkinlikleri, kontrol grubunda yer alan katılımcılar ise mevcut ders programındaki haliyle akış diyagramları ile problem çözme etkinlikleri yapmışlardır. Uygulamanın ikinci yedi haftalık bölümde ise hem kontrol hem de deney grubunda aynı yöntem kullanılarak C# programlama dili öğretimi gerçekleştirilmiştir. Araştırmada veri toplama araçları olarak Başarı Testi, Güdülenme ve Öğrenme Stratejileri Ölçeği ve Odak Grup Görüşme Formu kullanılmıştır. Araştırmada 3 (ölçme zamanı)*2 (grup) faktöriyel desen kullanılmıştır. Hem deney grubunda hem de kontrol grubunda Başarı Testi ile Güdülenme ve Öğrenme Stratejileri ölçeği, öntest, sontest ve sontest 2 olmak üzere üç defa uygulanmıştır. Ayrıca hem deney hem de kontrol grubundaki katılımcılar ile ilk yedi haftalık uygulamanın sonunda ve C# programlama öğretiminin yapıldığı ikinci yedi haftalık uygulama sonunda odak grup görüşmeleri yapılmıştır. Araştırmada elde edilen verilerin analizinde çok değişkenli varyans analizi (MANOVA), tek değişkenli varyans analizi (ANOVA) , bağımsız örneklem t-testi, bağımlı örneklem t-testi ve içerik analizi kullanılmıştır.Araştırmada elde edilen bulgulara göre; katılımcıların hem motivasyon hem de başarı puanları; ölçüm zamanına göre, grup değişkenine göre (öğretim yönteminin türüne göre), ölçüm zamanı ve grup değişkeninin etkileşimine göre anlamlı farklılık göstermiştir. Buna göre yapılan basit etki analizi sonucunda katılımcıların motivasyon puanlarının öntestte her iki grupta benzer olduğu, sontest ve sontest 2'de ise deney grubu lehine anlamlı bir farklılık ortaya çıkmıştır. Ayrıca ölçüm zamanı bağlamında kontrol grubunda katılımcıların motivasyon puanlarının tüm uygulama sonunda azaldığı, deney grubunda ise arttığı görülmüştür. Katılımcıların programlama başarı puanları ele alındığında öntestte her iki grupta da benzer olduğu, sontest ve sontest 2' de ise deney grubu lehine anlamlı bir farklılık olduğu ortaya çıkmıştır. Ölçüm zamanı bağlamında ise hem kontrol hem de deney grubundaki katılımcıların programlama başarı puanlarının tüm uygulama sonunda arttığı görülmüştür. Ayrıca grup değişkeni bağlamında artışın deney grubu lehine anlamlı olarak farklı olduğu görülmüştür. Araştırmanın nitel verileri incelendiğinde deney grubunda yer alan katılımcılar Scratch ile oyun tasarımı etkinliklerinin eğlenceli ve kolay olduğunu, ders süresince yapılan etkinliklerin programlama mantığını kazandırmada ve motivasyonu artırmada etkili olduğunu, ancak bazı temel yapılar için yetersiz olduğunu dile getirmişlerdir. Kontrol grubunda yer alan katılımcılar ise akış diyagramları ile problem çözme sürecinin zor ve sıkıcı olduğunu, ders süresince yapılan etkinliklerde ise aktif olamama ve uygulamanın olmaması gibi sınırlılıkların motivasyonlarını düşürdüğünü belirtmişlerdir. Ayrıca deney grubunda yer alan katılımcılar Scratch ile oyun tasarımı sürecinde edindikleri deneyimin C# programlama öğrenme sürecinde programlama başarılarına katkısının olduğunu belirtmişlerdir. Araştırmanın sonunda uygulamaya ve araştırmalara yönelik önerilerde bulunuluştur Anahtar Sözcükler: Programlama, oyun tasarımı, Scratch, akıĢ diyagramları,motivasyon
Uzaktan öğrenme amaçlı bilgisayar oyunlarının kullanılabilirliği
Bu araştırma, uzaktan öğrenme amaçlı bilgisayar oyunlarının kullanılabilirliğine ilişkin eğitsel bilgisayar oyunları uzmanlarının görüşlerini almayı amaçlayan nitel bir durum çalışmasıdır. Araştırma Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Yaklaşımı ve XXI. Yüzyıl Becerileri Yaklaşımı temel alınarak gerçekleştirilmiştir. Her iki kuramın temel ilkeleri çapraz tablo yöntemiyle eşleştirilerek kuramsal bir matris oluşturulmuştur. Bu tablodan 11 adet açık uçlu soru oluşturulmuş ve Türkiye'den 2, yurtdışından 2 olmak üzere toplam 4 uzman ile yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Sorular uzmanlara e-posta yoluyla gönderilmiştir. Alınan yanıtlar doğrultusunda, uzaktan öğrenme amaçlı bilgisayar oyunlarının tasarlanmasına ilişkin 49 adet ana tema belirlenmiştir. Bu bağlamda, uzaktan öğrenme ortamlarında öğrenme amaçlı bilgisayar oyunlarının kullanılabileceği, bunun yanı sıra uzaktan öğrenme ortamlarıyla öğrenme amaçlı bilgisayar oyunlarının bütünleştirilmesin yararlı olabileceği konusunda olumlu görüşlere varılmış ve bu uygulamaları gerçekleştirirken dikkat edilmesi gereken özelliklerin vurgulandığı sonuçlar ortaya çıkmıştır. Anahtar Kelimeler: Uzaktan Öğrenme, Öğrenme Amaçlı Bilgisayar Oyunları, Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Yaklaşımı, XXI. Yüzyıl Becerileri Yaklaşımı
İlk okuma yazma öğretiminde oyunla öğretim yöntemi uygulamaları
İlk okuma yazma öğretimi bireyin gelecekteki öğrenim yaşamı için kritik bir role sahiptir. Çünkü çocuğa ilk okuma yazma öğretimi sürecinde kazandırılacak beceri ve alışkanlıklar, çocuğun daha sonraki akademik başarısını ve sosyal yaşamını ciddi şekilde etkilemektedir. Bu nedenle ilk okuma yazma öğretimi sürecinin en uygun yaklaşım, yöntem ve tekniklerle etkili bir şekilde yürütülmesi gerekmektedir. Bu yöntemlerden biri de oyunla öğretim yöntemidir. Bu çalışmanın amacı ilk okuma yazma öğretiminde oyunla öğretim yönteminin etkililiğini belirlemektir. 2015-2016 eğitim-öğretim yılında, Eskişehir ili Tepebaşı ilçesinde bir devlet ilkokulunda gerçekleştirilen araştırmada karma araştırma deseni kullanılmıştır. Karma desen kapsamda nicel araştırma yöntemlerinden deneysel desen ile nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması deseni benimsenmiştir. Araştırmada, basit seçkisiz örnekleme ile deney ve kontrol grubu belirlenmiş; deney grubu 20, kontrol grubu 22 öğrenciden oluşmuştur. Deney grubunda ilk okuma yazma öğretimi sürecinde oyunla öğretim yöntemi gerçekleştirilirken kontrol grubunda böyle bir yöntem uygulanmamıştır. Araştırma verileri okuduğunu anlama testi, sesli okuma hızı formu, yazma hızı formu, gözlem ve görüşme ile toplanmıştır. Araştırmada nicel veriler; betimsel istatistiksel yöntemler, mann whitney u testi kullanılarak çözümlenmiştir. Nitel veriler ise içerik analizi kullanılarak çözümlenmiştir. Araştırma bulgularının analizi sonucunda şu sonuçlara ulaşılmıştır: • İlk okuma yazma öğretiminde oyunla öğretim yöntemi sürecinde; monopoly, kelime hafıza, kukla pinokyo, kelime tombala, kelime türetme, sihirli bohça, labirent, şeker küpü, çarkıfelek, kelimelerle görselleri eşleştirme, köşe kapmaca, hacivat ile karagöz, bilmece, bulmaca, fareyi peynire ulaştırma, sesli okuma hızı, yağ satarım bal satarım, hızlı yazalım ve sözcük üretme oyunları oynanmıştır. Oyunla öğretim yöntemi uygulamaları ses temelli cümle yönteminin üç aşamasına göre gerçekleştirilmiş; ilk okuma yazmaya hazırlık, ilk okuma yazmaya başlama ve ilerleme (sesi hissetme ve tanıma, sesi/harfi okuma ve yazma, sesten/harften, heceler, kelimeler, cümleler oluşturma ve metin oluşturma) ve okuryazarlığa ulaşma aşamasında oyunla öğretim yöntemi ile gerçekleştirilen etkinlikler, öğrenciler tarafından dikkatle izlenmiştir. Oyunlar, öğrencilerin ilgisini çekmiş; öğrenciler oyunlar sırasında zevk almışlar ve mutlu olmuşlardır. • İlk okuma yazma öğretiminde oyunla öğretim yönteminin uygulandığı deney grubu ile oyunla öğretim yönteminin uygulanmadığı kontrol grubundaki öğrencilerin sesli okuma hızları, yazma hızları, okuduğunu anlama becerileri arasında istatistiksel bakımdan anlamlı bir fark bulunmamıştır. • Sınıf öğretmeni ilk okuma yazma öğretiminde oyunla öğretim yöntemine ilişkin olumlu görüşlere sahiptir. Sınıf öğretmenine göre ilk okuma yazma öğretimi sürecinde oyunla öğretim yöntemi etkili ve verimli olmaktadır. • Sınıf öğretmenine göre oyunla öğretim yöntemi; öğrencilerin hayal dünyasını, düşüncesini, hafızasını geliştiren ve başarılarını artıran bir yöntemdir. • Sınıf öğretmenine göre ilk okuma yazma öğretiminde oyunla öğretim yöntemi öğrencileri stresten uzaklaştırmakta ve onların motivasyonunu artırmaktadır. Oyunla öğretim yöntemi öğrencilerle birlikte kendisini de motive etmektedir. • Sınıf öğretmenine göre ilk okuma yazma öğretiminde oyunla öğretim yönteminde öğrenciler süreçten zevk almışlar ve etkinlikleri severek yapmışlardır. Öğrenciler süreç boyunca sıkılmamış ve bıkkınlık göstermemişlerdir. • Sınıf öğretmenine göre ilk okuma yazma öğretiminde oyunla öğretim yöntemi uygulamaları öğrenmede kalıcılığı artırmıştır. Bu yöntemle öğrencilere bilgiler daha kısa zamanda verilmiştir. • Sınıf öğretmenine göre ilk okuma yazma öğretiminde oyunla öğretim yöntemi, öğrencilerin dikkatlerini kolayca toplamaları açısından etkili olmuştur. • Sınıf öğretmenine göre oyunla öğretim yöntemi öğrencilerin kendilerine olan güvenlerini artırmış ve öğrencilerin sosyalleşmelerine katkı sağlamıştır. • Sınıf öğretmenine göre okuldaki diğer birinci sınıflarda ilk okuma yazma öğretimi süreci yalnızca görsellerle ve videolarla iki boyutta gerçekleştirilirken, oyunla öğretim yöntemi ile üçüncü boyut etkili olmuştur. • Sınıf öğretmenine göre oyunla öğretim yönteminden matematik ve hayat bilgisi derslerinde de yararlanılmalıdır. Oyunla öğretim yöntemi öğretim programlarına daha fazla girmeli ve MEB oyunla öğretim yöntemiyle ilgili olarak öğretmenlere eğitim vermelidir. • Öğrenciler ilk okuma yazma öğretiminde oyunla öğretim yöntemi uygulamaları hakkında olumlu görüşlere sahiptir. • Öğrenciler ilk okuma yazma sürecinde oyunla öğretim yöntemi uygulamalarını sevdiklerini; süreçte güldüklerini ve eğlendiklerini belirtmişlerdir. • Öğrenciler oyunlar sonrasında verilen ödüllerden mutlu olmuşlardır. Ödül olarak verilen şeker, çikolata ve oyuncak para öğrencileri güdülemiştir. • Öğrencilerin tümü ilk okuma yazma öğretiminde uygulanan oyunlara katılmış ve oyunlardan da zevk almışlardır. • Veliler ilk okuma yazma öğretiminde oyunla öğretim sürecinden memnun olduklarını belirterek öğrencilerin oyunları severek ve isteyerek oynadıklarını ve oyun etkinlikleri sonucunda mutlu olduklarını belirtmişlerdir. Öyle ki, öğrencilerin okula gelmek için can attıklarını ifade etmişlerdir. • Veliler ilk okuma yazma öğretiminde oyunla öğretim sürecinde öğrencilerin eğlendiklerini vurgulamışlardır. • Veliler ilk okuma yazma öğretiminde oyunla öğretim yöntemi sürecindeki ödüllerin öğrencilerin hoşuna gittiğini belirtmişlerdir.
Türkçe dersinde oyunlaştırmanın ilkokul öğrencilerinin söz varlığına ve motivasyonlarına etkisi
Bu araştırmanın amacı, Türkçe dersinde oyunlaştırma yoluyla gerçekleştirilen sözcük öğretiminin ilkokul öğrencilerinin söz varlığının gelişimine ve sözcük öğrenmeye yönelik motivasyonlarına olan etkisini ortaya koymaktır. Araştırma karma yöntem desenlerinden olan iç içe deneysel karma desen kapsamında gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu ilkokul dördüncü sınıfa devam etmekte olan 34 öğrenci oluşturmuştur. Araştırmanın denel işlemlerinin gerçekleştirilmesinde laboratuvar ortamı ve oyunlaştırma etkinliklerinin yer aldığı yazılım ortamı kullanılmıştır. Araştırma verilerinin toplanma sürecinde araştırmacı tarafından geliştirilen Sözcük Öğrenme Başarısı Testi (SÖBT), Sözcük Öğrenme Motivasyonu Ölçeği (SÖMÖ), görüşme formu, katılımcı günlükleri, katılımcı etkinlik defterleri, video kayıtları ve araştırmacı günlüğü işe koşulmuştur. Veri toplama araçlarının ve uygulamanın alt yapısının geliştirilmesini izleyen süreçte çalışma grubu katılımcılarıyla 68 ders saati deneysel uygulama gerçekleştirilmiştir. Aynı zaman diliminde kontrol grubu ise öğretici merkezli ve oyunlaştırma etkinliklerinden bağımsız sözcük öğretimi almıştır. Araştırma verileri nitel ve nicel bir dizi yaklaşım uygulanarak çözümlenmiş ve sonuçlar kuramsal temellere dayanarak değerlendirilmiştir. Araştırma sonuçları oyunlaştırma yoluyla sözcük öğretimi ve öğretici merkezli sözcük öğretimi gruplarının sözcük öğrenme başarısı ve motivasyonuna ilişkin öntest sontest ortalama puanları arasında anlamlı farklılık bulunduğunu göstermiştir. Deney ve kontrol gruplarının sözcük öğrenme başarısı öntest sontest ortalama puanları arasında deney grubu lehine anlamlı farklılık bulunmakta, motivasyon bağlamında ise anlamlı bir farklılık bulunmamaktadır. Araştırmanın nitel verilerinin çözümlenmesinden elde edilen sonuçlar ise deney grubu katılımcılarının; sözcük öğrenme başarı, farkındalık ve yeterlikleri ile sözcük öğrenme isteklilikleri ve motivasyonlarını arttırdığını, anlamı bilinmeyen sözcükleri büyük oranda kullanıma geçirerek söz varlığı gelişimlerine katkı sağladıklarını, oyunlaştırma uygulamasını ve bileşenlerini benimsediklerini, içsel ve dışsal motivasyon unsurlarını sergilediklerini göstermiştir. Öte yandan, kontrol grubu katılımcılarının sundukları nicel sonuçlar kabul edilebilir seviyedeyken nitel sonuçlar gerek tema üretme gerekse öğrenme düzeyinin gelişimini değerlendirebilme bağlamında düşük seviyede yer almıştır. Araştırmanın sonunda uygulamaya ve gerçekleştirilecek araştırmalara yönelik öneriler geliştirilmiştir. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Türkçe dersi, Söz varlığı, Sözcük öğretimi, Motivasyon.
OSB olan çocukların hayali oyun sıklığını ve çeşitliliğini arttırmada ipucunun giderek arttırılmasıyla öğretimin etkililiği
Bu araştırmada, davranışı izleyen motor taklitle sunulan ipucunun giderek arttırılmasıyla öğretimin otizm spektrum bozukluğu (OSB) olan çocukların hayali oyun oynama sıklığını ve çeşitliliğini arttırmadaki etkililiği incelenmiştir. Ayrıca, araştırmaya katılan çocukların annelerinin ve sınıf öğretmenlerinin ipucunun giderek arttırılmasıyla sunulan öğretim sürecine ilişkin görüşleri alınmıştır. Araştırmada, yaşları 5-6 arası değişen OSB olan üç erkek çocuk katılımcı olarak yer almaktadır. Araştırmada tek-denekli araştırma modellerinden araçlar arası yoklama evreli çoklu yoklama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın etkililik bulguları, davranışı izleyen motor taklitle sunulan ipucunun giderek arttırılmasıyla öğretimin tüm çocukların hayali oyun oynama sıklığını hem davranış hem de seslendirme açısından arttırmada etkili olduğunu göstermektedir. Ek olarak, hayali oyun çeşitliliği incelendiğinde, sergilenen hayali oyun davranışlarının ve seslendirmelerin dört kategori içinde ve birbirinden farklı olarak arttığı görülmüştür. Ayrıca, araştırmaya katılan çocuklar tarafından oyuncak setlerinde türetilen hayali oyun davranışı ve seslendirmelerin hafif düzeyde arttığı arttığı; ancak, bu durumun oyuncak setleri arasında değişkenlik gösterdiği görülmüştür. Araştırma bulguları, sunulan öğretim yöntemiyle hayali oyun ögelerinden biri olan beceri dizisinde çocukların performans düzeyinde artış olduğunu göstermiştir. Araştırmada, tüm çocukların hedef becerileri farklı araç, kişi ve ortama genelledikleri; öğretim oturumları tamamlandıktan bir, iki ve dört hafta sonra düzenlenen izleme oturumlarında edindikleri hayali oyun davranışlarını ve seslendirmeleri korudukları görülmüştür. Araştırmanın sosyal geçerlik bulguları, araştırmaya katılan çocukların annelerinin ve sınıf öğretmenlerinin öğretim sürecine ilişkin olumlu görüşler bildirdiklerini göstermiştir. Anahtar Sözcükler: Otizm spektrum bozukluğu, Hayali oyun, İpucunun giderek arttırılması, Davranışı izleyen motor taklit.
Ciddi oyunların ilkokul 4.sınıf öğrencilerinin Fen Bilimleri dersi akademik başarılarına, derse yönelik motivasyonlarına ve problem çözme becerilerine etkisi
İlkokulun önemli derslerinden biri olan Fen Bilimleri Dersi, okullarda yeterli malzeme ve deney ortamının bulunmaması, bazı deney ve gözlemlerin tehlikeli ya da tekrarlanamaz olması gibi sorunların yanında günümüz çocuklarının günlük hayatlarında teknolojiye ilgi duyarken sınıf ortamında teknolojinin çok fazla kullanılmaması, oyun çağında olan çocukların sürekli formal ders ortamlarıyla karşı karşıya kalması gibi sorunları da barındırmaktadır. Bu sorunlara bağlı olarak, yapılan araştırmalar öğrencilerin fen bilimleri dersindeki akademik başarılarının ve bu dersi öğrenmeye yönelik motivasyonlarının düşük olduğunu göstermektedir. Öğrencilere feni eğlendirerek öğretme yaklaşımlarından bir tanesi eğitsel amaçlı olarak geliştirilen ciddi oyunlardır. Ciddi oyunlar, ilk amacı eğlence olmayan, içerisinde ciddi amaç ve içerik barındıran oyunlardır. Bu araştırmanın amacı, geliştirilen ciddi oyunun öğrencilerin fen dersi akademik başarılarına, fen öğrenmeye yönelik motivasyonlarına ve problem çözme becerilerine etkisini incelemektir. Nicel araştırma yöntemlerinden yarı deneysel desen kullanılarak tasarlanan bu çalışma ön-test, son-test ve kontrol gruplu olarak desenlenmiştir. Çalışmanın örneklemine Eskişehir ilinden seçilen iki farklı ilkokuldan 4-A, 4-B, 4-D, 4-H sınıfları deney grubu olarak; 4-A, 4-E, 4-G, 4-E sınıfları kontrol grubu olarak atanmıştır. Deney grubu 118, kontrol grubu ise 101 öğrenciden oluşmaktadır. Bu bağlamda ilkokul 4. sınıf Fen Bilimleri dersi ünitelerinden "Basit Elektrik Devreleri" ünitesi seçilerek ünite kazanımlarını temel alan "Tünel" isminde bir ciddi oyun geliştirilmiştir. Oyun, Unity 3D programıyla üç boyutlu olarak araştırmacı tarafından geliştirilmiştir. Oyunun uygulanabilirliğini görmek ve fen dersi akademik başarısına, fen öğrenmeye yönelik motivasyona ve problem çözme becerisine katkısını belirleyebilmek için, deney grubunda hazırlanan ciddi oyun kullanılarak dört hafta öğretim yapılmıştır. Kontrol grubu öğrencileri ise ders kitabı ve yardımcı kitaplara dayalı bir öğrenim görmüşlerdir. Veri toplama aracı olarak "Basit Elektrik Devreleri Başarı Testi", "Fen Öğrenmeye Yönelik Motivasyon Ölçeği" ve "Çocuklar İçin Problem Çözme Envanteri" kullanılmıştır. Veri toplama araçlarından elde edilen verilerin istatistiksel çözümleri için SPSS (Statistical Packet for the Social Sciences) programından yararlanılmış, istatistiksel işlem olarak bağımlı gruplar için t testi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda, araştırmacı tarafından geliştirilen ciddi oyunun kullanıldığı deney grubundaki öğrencilerin "Basit Elektrik Devreleri" ünitesindeki akademik başarılarının, kontrol grubunda yer alan öğrencilerin akademik başarılarına oranla daha fazla artış gösterdiği tespit edilmiştir. Ayrıca, hazırlanan ciddi oyunun benzer şekilde deney grubundaki öğrencilerin fen dersine yönelik motivasyonlarının ve problem çözme becerilerinin gelişmesine kontrol grubundaki öğrencilere oranla daha fazla katkı sağladığı sonucuna da ulaşılmıştır. Anahtar Sözcükler: İlkokul, Fen öğretimi, Ciddi oyun, Dijital oyun, Basit elektrik devreleri.
Açık ve uzaktan öğrenme programlarında oyunlaştırma kullanımı
Oyunlaştırma, en basit haliyle oyun unsurlarının oyun dışı uygulamalarda kullanılması olarak tanımlanabilir. Eğitim-öğretim ortamlarında oyunlaştırmanın kullanımı yeni bir uygulama olarak görülmesine karşın, işletme gibi diğer alanlarda bir süredir kullanılmaktadır. Örneğin, kullanıcıların bulundukları mekân bilgisini girerek, kullanım sıklığına oranla puan ve ödül kazandığı "foursquare" uygulaması oyunun dört temel unsurunu – puan, seviye, rozet, lider sıralaması – başarıyla kullanmaktadır. Eğitim alanında, özellikle çevrimiçi öğrenmede de oyunlaştırmanın kullanımı artmaktadır ancak incelendiğinde çoğu uygulamanın bir ders kapsamında yapıldığı, büyük ölçekli sistemlerde özellikle katılımı arttırma konusunda fazla çalışma yapılmadığı gözlemlenmiştir. Bu bağlamda gerçekleştirilen araştırmanın temel amacı üniversitelerin çevrimiçi öğrenme web sitelerine oyunlaştırma unsurları eklenmesinin öğrencilerin derslere katılımını ve bu ortamlarda sunulan hizmetlerden yararlanma durumlarını artırıp artırmadığı incelemektir. Ayrıca bu unsurları kullanmanın öğrencilerin akademik başarıları üzerine yardımcı olup olmadığı ve öğrenci memnuniyeti de araştırılmıştır. Sıralı açımlayıcı karma araştırma deseninin kullanıldığı çalışma sonunda öğrencilerin e-öğrenme ortamını ziyaretleri, içeriklere erişimleri, kaynakları indirmeleri ve ödev ve/veya testleri tamamlamaları açısından oyunlaştırma öncesi ve oyunlaştırma sonrası durumları karşılaştırıldığında istatistiksel olarak anlamlı düzeyde bir artışın olduğu bulunmuştur.
Okul liderliği becerilerinin geliştirilmesinde oyun tabanlı öğrenmenin gücü
Bu araştırmada oyun tabanlı hazırlanan eğitim ile okul liderliği becerilerinin gelişiminin incelenmesi amaçlanmıştır. Yedi farklı liderlik becerisinin (iletişim, müdahale etme, güven, karar verme, problem çözme, sorumluluk alma ve grup becerilerinin) oyun tabanlı oluşturulmuş bir eğitimle etkililiği ölçülmeye çalışılmıştır. Araştırma; oyun tabanlı eğitimin planlanması, uygulanması ve eğitim çıktılarının değerlendirilmesi olarak üç aşamada gerçekleştirilmiştir. Araştırma kapsamında planlanan yedi liderlik becerisinin geliştirilmesi için 24 katılımcı ile toplam 32 saatlik oyun tabanlı eğitim etkinliği uygulanmıştır. Araştırmada deneysel araştırma düzeneklerinden tek grup öntest-sontestli ilişkisel araştırma düzeneği kullanılmıştır. Değişimi gözlemlemek içinCansoy ve Turan 'ın (2016) geliştirdiği "Gençlik Liderlik Özellikleri Ölçeği" ile katılımcıların bir grup etkinliğindeki davranışlarını belirleyen Erümit, Şılbır, Erümit ve Karal (2021) tarafından geliştirilen "Bartle Taksonomisine Göre Oyuncu Tipi Ölçeği" kullanılmıştır. Eğitim etkinliği sonrasında katılımcı okul yöneticilerinin öntest ve sontest puanlarını karşılaştırmak için non-parametrik testlerden Wilcoxon İşaretli Sıralar testi kullanılmıştır. Sonuçlar öntest ve sontestler arasındaki istatistiksel manidarlıkların yanı sıra niteliksel olarak görüşme ve gözlem raporlarına dayalı olarak ortaya konulmaya çalışılmıştır. Eğitim programının verileri analiz edilip sonuçlara bakıldığında katılımcıların liderlik becerileri ön test ve son test ortalamaları arasında anlamlı bir farklılık görülmüştür. Araştırmanın bulguları ile oyun tabanlı öğrenmenin okul yöneticilerinin liderlik becerilerini geliştirmede etkili bir yaklaşım olduğu ve geliştirilen birincil becerilerin problem çözme ve sorumluluk becerileri olduğu sonucuna varılmıştır.
6. sınıf matematik derslerinde web üzerinden sunulan eğitsel matematik oyunlarının öğrenci başarısına etkisi
Bu çalışma, 6. sınıf matematik derslerinde web tabanlı oyun kullanımının matematik başarısı üzerine etkisini araştırmayı amaçlamaktadır.2010-2011 eğitim-öğretim yılı ikinci yarıyılında, İstanbul ili Sarıyer ilçesi'ndeki özel bir ilköğretim okulunda gerçekleştirilen araştırma, yarı deneyseldir. Araştırma 75 öğrenci üzerinde gerçekleştirilmiştir. Web üzerinden sunulan bilgisayar destekli eğitsel oyun ve etkinliklerin mevcut yönteme göre etkililiğini sınamak için iki deney grubu ve iki kontrol grubu oluşturulmuştur. Gruplar ilköğretim 5. sınıftaki akademik başarı ortalamalarına ve demografik özelliklerine göre eşleştirildikten sonra, deney ve kontrol gruplarına seçkisiz atama yöntemiyle atanmıştır. Araştırma, deney süresince bütün gruplarda araştırmacı tarafından gerçekleştirilmiştir ve 8 hafta sürmüştür.Deney ve kontrol gruplarındaki öğrencilere çalışma başlangıcında ?Matematik Başarı Testi? ön test olarak ve çalışma bitiminde son test olarak uygulanmıştır. Çalışma sonunda deney gruplarındaki öğrencilere ?görüşme alma formu? uygulanarak, öğrencilerin tekniklere ve uygulamaya ilişkin düşünceleri alınmıştır.Gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı farklılık olup olmadığını belirlemek için başarı testinden elde edilen veriler üzerinde t test ve kovaryans analizi (ANCOVA) kullanılmıştır. Yapılan analizlerin sonucunda web tabanlı matematik oyunlarının akademik başarı üzerinde daha etkili olduğunu göstermiştir.Deney gruplarındaki öğrenciler Görüşme Formu'nda web tabanlı oyunların sağladığı görsellikle ve aktif katılımla derse ilgilerinin arttığını, daha iyi motive olduklarını ve dersi daha iyi öğrendiklerini belirtmişler.Anahtar Kelimeler: Bilgisayar destekli eğitsel oyun, Oyun Matematik İlişkisi, Matematik Öğretimi, Matematik Başarısı
Erken yaşta yabancı dil öğretiminde yöntem ve tekniklerin kullanım sorunsalı
Erken yaşta yabancı dil öğretiminde yöntem ve tekniklerin kullanım sorunsalı başlıklı çalışmamız iki ana bölümden oluşmaktadır.İlk bölümde, erken yaşta yabancı dil öğretimine başlamanın önemi, erken yaşta yabancı dil öğretiminin dünyadaki, Avrupa'daki ve Avrupa'nın birkaç ülkesindeki durumu incelenmeye ve üzerinde durulmaya çalışılmıştır. ?Çocuk? etkeninden, anne-baba tutumundan ve yabancı dil öğretmeninden söz edilmeye çalışılmıştır. Kritik yaşın önemi vurgulanmaya ve içeriğinin ne olduğu anlatılmaya çalışılmıştır. Kritik yaşa karşı ve kritik yaşı savunan görüşlere yer verilmiştir. Uygun içerik ve dersin işlenişinden söz edilmiştir.Çalışmamızın ikinci bölümü; erken yaşta yabancı dil öğretiminde uygun yöntem ve tekniklerin kullanımına, oyunların önemine ve etkili olarak kullanılabilecek birkaç oyuna ayrılmıştır.Sonuç olarak; bu çalışma erken yaşta yabancı dil öğretimi alanında yeni öneriler ve farklı bakış açıları sunmaktadır.Anahtar Kelimeler: Erken yaş, erken yaşta yabancı dil öğretimi, kritik yaş, yöntemler, teknikler, oyunlar
İlkokul birinci sınıf hayat bilgisi dersinde oyun tabanlı öğretimle öğrencilerin güvenlik kurallarına uyma becerilerinin geliştirilmesi
Alanyazın incelendiğinde bireylerin güvenlik kuralları açısından farkındalık düzeylerinin düşük olduğu, bu nedenle kuralların uygulanmasında sorunların olduğu görülmektedir. Bu sorunlardan kaynaklı olarak yaralanmalar ve hayati kayıplar meydana gelebilmektedir. Hayati önem taşıyan bu konunun bireylere erken yaşlarda kazandırılmasının önemli olduğu düşünülmektedir. Bu doğrultuda ilkokul birinci sınıf hayat bilgisi dersinde oyun tabanlı öğretimle öğrencilerin güvenlik kurallarına uyma becerilerinin, bu araştırma kapsamında eylem araştırması yöntemiyle geliştirilmesi amaçlanmıştır. Araştırma 2018-2019 eğitim-öğretim yılının ikinci yarıyıl döneminde Yozgat ili Şefaatli ilçesinde bir ilkokulda uygulanmıştır. Uygulamaya 13 öğrenci katılmıştır. Araştırmada eylem araştırması deseni işe koşulmuştur. Eylem araştırması süreci; sorunun bulunması (tanılama), sorunun tanımlanması (tanımlama), çözümlerin geliştirilmesi (geliştirme), çözümlerin uygulanması ve sonuçların değerlendirilmesi (uygulama ve değerlendirme), araştırmanın yeterliliğinin tartışılması, araştırma amacına ulaştıysa sonuçların paylaşılması aşamalarından oluşmaktadır. Öğrencilerin güvenlik kurallarına uyma becerilerinin kazandırılmasına yönelik özgün ve eğitsel bir dijital oyun olan Güvenli Hayat Dijital Eğitsel Oyunu (GHDEO) geliştirilmiştir. Bunu yanı sıra öğrencilerin güvenli hayat becerilerinin ölçülmesine yönelik akademik başarı testi geliştirilmiştir. Uzman görüşleri alınarak son şekli verilen test, öğrencilere ön test ve son test olarak uygulanmıştır. Araştırma sürecinde dört eylem adımı uygulanmıştır. Bu süreçte araştırmacı gözlem yapmış ve araştırmacı günlüklerini tutmuştur. Uygulama sonrasında öğrenciler oyun ile ilgili çizim yapmıştır. Ayrıca her bir öğrenci ile görüşmeler yapılmıştır. Araştırmada elde edilen gözlem, görüşme ve araştırmacı günlüklerinden elde edilen veriler NVivo 12 yazılımıyla analiz edilmiştir. GHEDO'yu oynarken öğrenciler oldukça dikkatlidir. Oyun karakteri, puan, ilerleme çubuğu gibi GHEDO'daki oyun bileşenleri ile ilgili detayları fark etmişlerdir. Trafikte yolu yıldızlı, şeritli, çalışma yapılan yol olarak ayırmışlar; yaya geçidi, üst geçit, trafik ışığı gibi detayları da çizmişlerdir. Ayrıca öğrencilerin büyük bir kısmı görüşmelerde ulaşılmak istenen kazanımlara uygun cevaplar vermişlerdir. Bu durum akademik başarı testiyle benzer sonuçlar sağlamaktadır. Ön ve son test olarak uygulanan akademik başarı testine ilişkin veriler Wilcoxon Signed Ranks Test ile SPSS 24 programında analiz edilmiştir. Bu testin bulgularına göre ön test puanlarından son test puanlarına doğru anlamlı bir artışın olduğu görülmüştür. Dolayısıyla yapılan bu çalışmanın öğrencilerin akademik başarıları açısından verimli olduğu belirlenmiştir. Anahtar Kelimeler: Güvenli Hayat, Dijital Oyun, Hayat Bilgisi, Mobil Öğrenme
Oyunlaştırma temelli "öğretim ilke ve yöntemleri" dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi
Oyunlaştırma "oyun dışı içeriklerde oyun tasarımının kullanılması" olarak tanımlamaktadır. Eğitim sürecinin oyunlaştırılması ise, öğrencilerin motivasyonlarının, başarılarının ve derse yönelik tutumlarının artırılması amacıyla, oyunlaştırma yapısının öğretim programlarına başarılı bir şekilde entegrasyonu olarak tanımlanabilir. Bu bağlamda çalışmanın amacı, oyunlaştırma temelli öğretim uygulamalarının öğrenci başarısı, öğrencilerin derse yönelik tutumları, oyunlaştırmaya ilişkin algıları ve düşünceleri üzerine etkisini belirlemek ve oyunlaştırılmış öğretim programını değerlendirmektir. Çalışmanın; literatüre yeni giren oyunlaştırma kavramının eğitim sürecindeki etkilerini araştırması, bir öğretim programının nasıl oyunlaştırılacağına ve oyunlaştırılan öğretim programının nasıl değerlendirileceğine ilişkin bir çatı sunması ve araştırma sürecinin bir bölümünde yöntem olarak diğer alanlarda kullanılagelen Q metodunu eğitim araştırma süreçlerine entegre etmesi bakımlarından literatüre katkı sağlayacağı düşünülmektedir. Çalışma, nitel ve nicel yöntemlerin bir arada ve eşzamanlı olarak kullanıldığı karma desende yürütülmüştür. Bu bakımdan kullanılan yöntem "Eşzamanlı Gömülü Desene" denk gelmektedir. Araştırmanın deneysel kısmı öntest-sontest deney ve kontrol gruplu gerçek deneysel desende, nitel kısmı ise durum çalışması şeklinde tasarlanmıştır. Araştırma süreci 2014-2015 Eğitim-Öğretim yılı Güz döneminde, Gaziantep Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, İlköğretim Matematik Öğretmenliği 2. sınıf öğrencileri ile yürütülmüş olup deneysel olarak deney grubunda 48, kontrol grubunda 49 olmak üzere toplam 97 öğrenci ile çalışılmıştır. Çalışma sonuçlarına göre oyunlaştırma, öğrencilerin başarı ve tutumları üzerinde olumlu bir etkiye sahiptir. Oyunlaştırmaya ilişkin öğrenci algılarına bakıldığında; sürecin algılanmasında en fazla etkiye dinamiklerin, sonra bileşenlerin ve sonra da mekaniklerin sahip olduğu görülmektedir. Terimler bazında incelendiğinde ise önemli görülen ilk 3 sıra sürecin mantığı, duygu ve ilerleme yapısı şeklinde oluşmaktadır. Ayrıca öğrencilerin eğitimin oyunlaştırılmasına ilişkin düşüncelerinin olumlu olduğu görülmektedir. Oyunlaştırılmış öğretim programının değerlendirilmesi sürecinin ise; olumlu kanıyla tamamlandığı ve öğretim programının uygulanabilir olduğu söylenebilir. Elde edilen sonuçlar doğrultusunda araştırmacı ve uygulayıcılara önerilerde bulunulmuştur.
Motivating and engaging efl learners in e-learning with game elements
Educational technology has seen many developments in recent years. There are various technological tools that aim at improving learning and teaching both inside and outside the physical classroom. E-learning, in this respect, has gained widespread popularity in educational contexts around the world in different forms such as class/institution-based websites and massive open online courses. In spite of its growing reputation, there have been concerns about this new type of education in terms of satisfaction, isolation (Power & Gould-Morven, 2011), withdrawal, attrition (Atchley, Wingenbach, & Akers, 2013; Yang, Sinha, Adamson, & Rose, 2013), student retention (Allen & Seaman, 2014) and thus learner motivation and engagement. In an effort to overcome the pitfalls of online learning, many educators around the globe are now turning their attention to a fairly new concept named gamification, which aims to increase motivation and engagement of students through the inclusion of game elements and game design techniques outside the context of games (Werbach & Hunter, 2012). The aim of this study is to investigate the effects of gamifying online foreign language courses on the motivation and engagement of learners and to explore which of the game elements can be identified as potentially contributing to foreign language learning, if any. The study took place for one semester in a blended-learning environment within a preparatory program that offered intensive general English education to first-grade university students. The participants of the study, 19 students attending a class in this program, had two-hour Self-Access Center (SAC) classes in the computer laboratory each week under the supervision of the researcher, along with the classroom-based courses in the framework of the preparatory program. The e-learning platform (Moodle) used in SAC classes was gamified utilizing various gamification elements. Both qualitative and quantitative research methods were employed to investigate the effects of gamification. First of all, the participants were distributed a computer readiness scale at the beginning of the study. They were also asked to write diaries about their experiences on the gamified online courses at regular intervals. In addition, the researcher took field notes on critical incidents occurring both online and in the computer laboratory. At the end of the study, the participants completed a questionnaire regarding their experiences and were interviewed to triangulate the data received from the other data collection tools. The tracking system of the e-learning platform was also examined in order to explore the extent of student engagement. The results of the computer readiness scale, questionnaire, and Moodle tracking system were analyzed quantitatively, and the student diaries, interviews, and field notes were analyzed through content analysis. The findings of the study reveal that gamification has significant positive effects on the EFL learners' motivation and engagement in the online course. In addition, the integration of game elements into e-learning seems to have an indirect contribution to language learning in many aspects such as increased motivation, engagement, self-awareness, self-directed learning, practice, scaffolding and self-confidence. It is also found that the students attached more meaning to game elements such as content unlocking, progression, emotions and feedback in terms of language learning, rather than the surface-level game elements like leaderboard and badges, which are among the most frequently used elements in gamification studies. The findings also indicate that the presence of game elements in the online course could be accompanied by some disadvantages. When applied with a poor educational content and inadequate supervision, for example, gamification will probably produce superficial engagement and unintended behavior at the expense of losing certain qualities in online courses such as intrinsic motivation, meaningful engagement, and reliability of student achievements in the online course. In this respect, the study suggests caution when employing gamification in learning contexts rather than assuming it as a neutral educational breakthrough and uncritical adoption of game elements. On the other hand, when used with pedagogically sound and relevant content as well as the availability and supervision of the teacher, gamification is likely to work effectively and produce positive results in terms of not only motivation and engagement of learners but also foreign language learning and development. Keywords: Gamification, game elements, e-learning, motivation, engagement.
İlkokul din kültürü ve ahlak bilgisi kavram öğretiminde oyunun
Günümüzde etkili bir eğitim öğretim için farklı yöntem ve tekniklere ihtiyaç duyulmaktadır. Kullanılan yöntem ve teknikler öğrenci seviyesi ve kazanıma uygunluğu göz önünde bulundurularak seçilmelidir. Özellikle kavramların öğrenme sürecinde bu yöntem ve teknikler oldukça önemlidir. Öğrenci kavramlarını anlayamadığı dersi öğrenemeyeceği için derse ait kavramların dikkatli verilmesi oldukça önem arz etmektedir. Özellikle din eğitimi açısından bakıldığında DKAB dersinde somut kavramlarla birlikte pek çok soyut kavramın öğretimi yapılmaktadır. Özellikle ilkokul dönemi öğrencileri DKAB dersinde soyut kavramları öğrenmekte bazı zorluklar yaşayabilmektedir. Bu zorlukları en aza indirmek için öğrencinin ilgisini çeken, dikkat ve motivasyonunu artıran tekniklere yer verilerek öğrencinin derse daha aktif katılımını sağlamak oldukça önemlidir. Bu nedenle din eğitiminde farklı yöntem ve teknikler kullanılmaktadır. Kullanılan tekniklerden biri de oyundur. Bu nedenle bu çalışmamızda ilkokul DKAB dersinde oyunla kavram öğretimi incelenmiştir. Çalışmamızın birinci bölümünde araştırmamızın problemi, amacı, önemi ve hipotezleri açıklanmıştır. Kuramsal çerçeveden bahsettiğimiz ikinci bölümde ise oyun kavramının tanımları verilerek kavramın ortak yönleri üzerinde durulmuştur. Daha sonra çocukluk döneminin genel özellikleri açıklanarak bu dönemin gelişim özelliklerine değinilmiştir. Oyunun fiziksel, bilişsel ve duyuşşal gelişim alanlarıyla birlikte dini ve ahlaki gelişim yönünden etkisine değinilmiştir. Daha sonra çocuğun oyuna olan ihtiyacı açıklanarak oyunun eğitim ve din eğitimindeki rolü üzerinde durulmuştur. Üçüncü bölümde ise araştırmamızın yöntemi açıklanarak evren örneklem ve ölçme araçlarının neler olduğu açıklanmıştır. Son olarak da araştırmamız neticesinde sınıf içerisinde uyguladığımız oyunlar açıklanarak bulgulara ulaşılmıştır. Bulgular sonucunda ise oyunun İlkokul DKAB dersi açısından kavram öğretimine olan etkisi değerlendirilmiştir.
Oyun temelli öğrenme yönteminin öğrencilerin Türkçe dersine yönelik başarı ve tutumlarına etkisi
Bu araştırmanın amacı, oyun temelli öğrenme yönteminin 6. sınıf öğrencilerinin Türkçe dersine yönelik akademik başarı ve tutumları üzerindeki etkisini araştırmaktır. Bu doğrultuda 6. sınıf Türkçe dersi "Sözcükte Yapı" konusunun günlük ders planları oyun temelli öğrenme etkinliklerini içerecek şekilde hazırlanmıştır. Uygulama sürecinde ise eğitim materyali olarak eğitsel bilgisayar oyunları kullanılmıştır. Bu araştırma nicel ve nitel araştırma yöntemlerinin bir arada kullanıldığı karma yönteme göre yapılmıştır. Çalışmanın nicel bölümünde deneysel araştırma yöntemlerinden, ön test – son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Nitel araştırma yöntemleri olarak ise gözlem ve yarı yapılandırılmış görüşmeler kullanılmıştır. Nicel yöntemlerle elde edilen sonuçlar nitel verilerle desteklenmiştir. 2018-2019 eğitim öğretim yılı bahar döneminde Aksaray il merkezinde bulunan bir devlet okulunda gerçekleştirilen bu araştırmada, deney ve kontrol grupları okulda bulunan 6. sınıflardan rastgele olarak seçilmiştir. 26 öğrenci deney grubunda ve 26 öğrenci de kontrol grubunda olmak üzere toplam 52 öğrenci bu araştırmanın çalışma grubunu oluşturmaktadır (N=53). Araştırmaya katılan öğrencilere, öğretim etkinlikleri öncesinde ve sonrasında araştırmacı tarafından hazırlanan başarı testi ve EARGED tarafından geliştirilen tutum ölçeği uygulanmıştır. Öğrencilerin demografik bilgilerini toplamak için araştırmacı tarafından hazırlanan demografik bilgiler formu araştırma öncesinde öğrencilere uygulanmıştır. Araştırma sonrası deney grubu öğrencileri arasından rastgele seçilen öğrencilerle araştırmacı tarafından hazırlanan yarı yapılandırılmış görüşme formları kullanılarak görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Deney grubu öğrencileriyle uygulama süresince oyun temelli öğrenme yöntemi kullanılarak Türkçe dersi öğretimi yapılırken kontrol grubu öğrencileriyle ise bu süreçte MEB tarafından belirlenen 6. sınıf Türkçe ders planına göre öğretim yapılmıştır. 6 haftalık bir zamanı kapsayan uygulama süreci sonunda ulaşılan veriler SPSS programıyla analiz edilmiştir. İlk olarak öğrencilerden toplanan tüm testlerin sonuçlarına Kolmogorov-Smirnov ve Shapiro-Wilks testleriyle dağılım analizi yapılmıştır. Testlerin normal dağılım gösterdiği anlaşıldıktan sonra grup içi ve gruplar arası analizlerde t-testi kullanılmıştır. Yapılan analizler sonucunda deney ve kontrol grubu öğrencileri arasında başarı ve kalıcılık testi sonuçlarında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunmamıştır. Tutum testi sonuçlarında ise deney grubu öğrencileri lehine istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunmuştur. Ayrıca elde edilen bulgulara göre cinsiyet faktörü başta olmak üzere demografik özelliklerin de öğrencilerin derse yönelik akademik başarıları ve tutumları üzerinde herhangi bir etkisinin olmadığı görülmektedir.
Turkish efl pre-service teachers' attitudes toward and reflections on digital game enhanced practice
Educational technologies have started to be integrated in educational activities in an increasing rate with recent technological advancements. Digital games, being one of these materials, are thought to be effective in langauge learning and teaching field as much as they are in other educational fields. Previous research has shown that pre-service teachers generally have positive attitudes towards digital games, and the ones who have negative attitudes cannot think of any use since they have not encountered any specific example of application. In this respect, Sykes and Reinhardt (2012) claimed five possible key elements in line with game elements and second language learning, which are goals, interaction, feedback, context and motivation. Starting from this point of view, this study aims; first, familiarizing Turkish Pre-service EFL Teachers who were selected based on their attitudes on digital games as high, medium and low attitude with digital game enhanced language learning activities and collect their reflections for the digital game enhanced language learning application they experienced. Also their insights for positive and negative aspects of these activities were also aimed to be studied. In addition, this study also aims investigating participants' intentions for using digital game enhanced language learning activities in their future teaching practices.
Harmanlanmış öğrenme yöntemiyle işlenen matematik dersinde eğitsel dijital oyun kullanmanın öğrenci başarısına ve motivasyonuna etkisi
Bu araştırma, matematik dersinde eğitsel dijital oyunlarla desteklenmiş harmanlanmış öğretim yöntemi kullanmanın sekizinci sınıf öğrencilerinin akademik başarılarına, motivasyonlarına ve bunların kalıcılığına etkisini incelemek amacıyla karma desen kullanılarak tasarlanmıştır. Çalışma grubunu, amaçlı örnekleme türlerinden ölçüt örnekleme türüne göre 2020-2021 eğitim öğretim yılında Adana ilinin Aladağ ilçesindeki 48 sekizinci sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak matematik başarı testi, matematik motivasyon ölçeği ve yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Nicel verilerin analizinde betimsel istatistikler, Mann Whitney U testi, ANCOVA, bağımsız gruplar t testi uygulanmıştır. Nitel verilerin analizinde ise içerik analizi kullanılmıştır. Araştırmanın nicel sonuçlarına göre öğrencilerin hem matematik başarı testi hem de motivasyon ölçeği öntest sonuçları birbirine yakındır ve gruplar arasında anlamlı bir farklılık yoktur. Yapılan çalışmalardan sonra matematik başarı testinde deney grubundaki öğrencilerin son test puanları kontrol grubuna göre daha çok artmış, deney grubu lehine anlamlı farklılık bulunmuş ve kalıcılık puanları arasında farklılık olmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Matematik motivasyon ölçeği son test puanlarında da deney grubu lehine anlamlı farklılık bulunmuş ve kalıcılık puanları arasında farklılık olmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Araştırmanın deney grubundan toplanan nitel bulgularına bağlı olarak öğrencilerin matematik dersinde kendilerini başarısız hissettikleri, matematik dersini zor olarak gördükleri ve yüz yüze eğitimi, uzaktan eğitim ve harmanlanmış öğretime göre daha çok tercih ettikleri sonuçlarına ulaşılmıştır. Bununla beraber öğrenciler matematik dersinde eğitsel dijital oyunlarla desteklenmiş harmanlanmış öğretim yöntemini kullanmanın dersi daha eğlenceli hâle getirdiğini ve derste anlatılanları daha kolay öğrendiklerini belirtmişlerdir. Anahtar kelimeler: Harmanlanmış öğretim, eğitsel dijital oyun, matematik, akademik başarı, motivasyon, kalıcılık, ortaokul öğrencileri
4. sınıf sosyal bilgiler dersinde oyunla öğretim etkinliklerinin öğrenci açısından incelenmesi: Bir eylem araştırması
Araştırmanın amacı, 4. sınıf sosyal bilgiler dersinde oyunla öğretimin "Üretim, Dağıtım, Tüketim" öğrenme alanında hedeflenen kazanımları öğrenmede, öğrencinin başarısına ve tutumlarına etkisinin belirlenmesidir. Araştırmada eylem araştırması yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 2021-2022 eğitim-öğretim yılında Kastamonu ili merkez ilçesinde bulunan bir ilkokulda 4.sınıfta öğrenim gören 30 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada, Kan ve Gömleksiz (2013) tarafından geliştirilen "Sosyal bilgiler dersi tutum ölçeği" ile araştırmacı tarafından geliştirilen üretimden tüketime akademik başarı testi kullanılmıştır. Ayrıca öğrenci günlükleri, çalışma yaprağı, eğitsel oyunlar kullanılmıştır. Araştırmanın uygulama ve veri toplama aşamaları 7 hafta içinde 15 ders saati süresinde gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın nicel veri analizinde SPSS 25.0 programı kullanılmıştır. Nitel veriler içerik analiz ile çözümlenmiştir. Araştırma sonucunda akademik başarı testi ön test ve son test puan ortalamaları arasında istatiksel olarak anlamlı farklılık tespit edilmiştir. Akademik başarı testi ön test sonuçları kapsamında cinsiyete göre anlamlı farklılık olmasına karşın, son test sonuçlarına göre farklılık tespit edilmemiştir. Cinsiyete göre ön test ve son test sosyal bilgiler dersi tutum ölçeği sonuçları istatiksel olarak anlamlı farklılık göstermemektedir. Sosyal bilgiler tutum ölçeği ön test puan ortalamaları son test tutum ölçeği puan ortalamaları ile karşılaştırıldığında son test puan ortalamalarının ön test puan ortalamalarından yüksek olduğu tespit edilmiştir. Öğrenci günlüklerinde en çok "eğlence" kavramı, ikinci olarak "öğreticilik" kavramı, son olarak da "sosyallik" kavramı ifade edilmiştir. Sosyal bilgiler dersinde oyunla öğretim uygulandığında öğrencilerin eğlenerek öğrendiği ve sosyalleştiği sonuçlarına ulaşılmıştır. Benzer çalışmalar sosyal bilgiler dışında tüm ders ve tüm sınıf seviyelerinde yapılabilir. Okullarda oyunla öğretim uygulamaları artırılabilir. Verimli ve etkili bir öğretme ve öğrenme süreci oluşturmak için farklı konularda eğitsel oyunlarla dersler tasarlanabilir. Oyunla öğretim yönteminin önemini ortaya koyan beceri, bilgi, değer ve kavramlar etkili yöntem ve tekniklerle öğrencilere kazandırılabilir. ANAHTAR KELİMELER: Sosyal Bilgiler, Oyunla Öğretim, Eylem Araştırması, Eğitsel Oyunlar. Haziran 2023, 131 Sayfa
Ortaokul 5. sınıf öğrencilerinin fen bilimleri dersi hayvanlarla ilgili temel bilgilerin öğretiminde oyuncak destekli öğretimin başarıya etkisi
Ortaokul 5. sınıf fen bilimleri dersi 'Canlıların Sınıflandırılması' ünitesinde oyuncaklı öğretimin öğrencilerin akademik başarılarına, derse ilgilerine, motivasyonlarına ve akran iletişimlerine olan etkisini ortaya koymak amacıyla bu çalışma yapılmıştır. Araştırmanın evrenini Ağrı ili Patnos ilçesindeki öğrenciler, araştırmanın örneklemini Ağrı ili Patnos ilçesi köy ortaokulundaki 5. sınıf ortaokul öğrencileri oluşturmaktadır. Çalışmada hem nicel hem de nitel desen kullanılmıştır. Bu bağlamda çalışmanın nicel bölümünde deneysel desen, nitel bölümünde yarı yapılandırılmış görüşme formundan yararlanılmıştır. Deneysel yöntemde yansız seçim sonucunda oluşturulan 26' şar öğrencinin bulunduğu iki gruba araştırma verilerini toplamak amaçlı başarı testi, deney öncesinde öntest olarak uygulanmıştır. Deney grubu öğrencilerine oyuncaklı öğretim, kontrol grubu öğrencilerine geleneksel öğretim uygulanması sonucunda başarı testi her iki gruba sontest olarak uygulanmıştır. Nitel olarak öğrencinin derse olan ilgisi, odaklanması, akran iletişimi ve motivasyonu görüşme formları ile değerlendirilmiştir. Başarı testi; doğru- yanlış cümle tespiti, boşluk doldurma, tablo doldurma, klasik soru, dört seçenekli çoktan seçmeli otuz soru olmak üzere toplam beş bölümden oluşmuştur. Doğru-yanlış sorularında deney grubu ve kontrol grubu arasında anlamlı fark görülmezken diğer soru gruplarında deney grubu lehine anlamlı bir fark görülmüştür. Elde edilen nicel verilerin analizinde istatiksel yöntemlerden SPSS programı kullanılarak bağımsız t-testi yapılmıştır. Nitel verilerin analizinde betimsel analiz kullanılmıştır. Sonuç olarak oyuncaklı fen öğretimi öğrencilerin akademik başarısını arttırmış, derse ilgi ve motivasyonlarını arttırmış, akran iletişimlerini güçlendirmiş ve ders ortamını olumlu yönde etkilemiştir.
Erken çocukluk döneminde oyun temelli etkinliklerin çocuklarda astronomi kavramlarının gelişimine etkisi
Bu araştırmada, erken çocukluk döneminde kullanılan oyun temelli etkinliklerin çocuklarda astronomi kavramlarının gelişimine etkisi incelenmiştir. Araştırmada durum çalışması kullanılmıştır. Araştırmaya uygun örnekleme yöntemi ile belirlenmiş 25 okul öncesi öğrencisi katılım sağlamıştır. Araştırma sürecinde 8 farklı astronomi etkinliği yapılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak materyal değerlendirme yeterlilik rubriği, saha notları ve açık uçlu sorular kullanılmıştır. Araştırma toplam 8 haftalık bir süreci kapsamaktadır. Araştırma verisi nitel veri analizi yöntemleri kullanılarak çözümlenmiştir. Ayrıca elde edilen nitel verilerin bazıları betimsel istatistik teknikleri kullanılarak anlamlandırılmıştır. Araştırma sonuçları incelendiğinde erken çocukluk döneminde bulunan öğrencilerin astronomi alanına yönelik kavramları olumlu bir şekilde kavradığı belirlenmiştir. Özellikle bazı materyallerin öğrenciler tarafından hazırlanması kavram gelişiminde oldukça etkili olmuş ve öğrencilerin yoğun bir şekilde soru sormalarına ve konuyu kavramalarına katkı sağlamıştır. Erken çocukluk döneminde gerçekleştirilen oyun temelli etkinliklerin fen eğitiminde ve astronomi eğitiminde daha yoğun olarak kullanılması önerilmektedir.
Yabancılara Türkçe öğretiminde eğitici oyunlarla dil becerilerinin geliştirilmesi
Yabancı dil öğreniminde amaç, bireyin tercih ettiği dilin kurallarını öğrenerek o dili doğru bir şekilde kullanmasıdır. Dili kullanmak da temel dil becerilerini kazanmakla mümkündür. Dil öğreniminde sözcük dağarcığının genişliği, belli cümle kalıplarının bilinmesi çok önemli olsa da birey kendini yazılı ve sözlü ifade edemiyorsa, iletişim becerilerini geliştirememişse bunları bilmek çok da değer taşımaz. Dile hâkim olabilmek için dil becerilerinin eşit şekilde geliştirilmiş olması gerekmektedir.Yabancı dil öğretiminin etkili ve kalıcı olabilmesi için öğretmenin çağdaş öğretim yöntem ve tekniklerini kullanması gerekir. Çünkü her öğrencinin farklı öğrenme stratejisi olabilir. Bu nedenle öğretmen tüm öğrencilere hitap edebilecek yöntemler, teknikler kullanmalıdır. Eğitici oyunlarla öğretimde tüm öğrenciler etkindir. Eğitici oyunlar, öğrenilen dilin yaparak ve yaşayarak öğrenilmesini sağlar. Amaçlara uygun olarak düzenlenen ve seçilen eğitici oyunları derslerde kullanmak, öğrenilen yabancı dilde pratik yapmak demektir. Böylece öğrenilen yabancı dil, pekiştirilerek kalıcı hâle gelir. Yabancılara Türkçe öğretim programları ve ders kitapları hazırlanırken içerikte yer verilecek eğitici oyunlar ile hedeflenen başarıya daha çabuk ulaşılacak, dersler daha etkili ve verimli hâle gelecektir.Betimsel araştırma modeli kullanılan bu çalışmada, Türkçe öğrenen yabancıların temel seviyede (A1-A2) dil becerilerini kolay, kalıcı ve eğlenceli olarak geliştirmede kullanılabilecek eğitici oyun örnekleri sunulmuştur. Bu oyunlar, Avrupa Dil Gelişim Dosyası çerçevesinde dinleme, konuşma (sözlü anlatım, karşılıklı konuşma), yazma ve okuma becerilerine yönelik ayrı ayrı düzenlenmiştir. Çalışmamızda önce eğitici oyun ve eğitici oyunun dil öğretiminde kullanılmasına yer verilmiş, daha sonra Avrupa Dil Politikası incelenmiş, ardından da dil becerileri tek tek ele alınarak dil becerilerine yönelik temel seviyede (A1-A2) eğitici oyun örnekleri sunulmuştur.Çalışmada yöntem olarak literatür taraması seçilmiş, dil öğretiminde eğitici oyunların kullanımıyla ilgili yerli ve yabancı kaynaklar incelenmiş ve uzman görüşleri alınarak Avrupa Dil Gelişim Dosyası'ndaki yeterliklere ve dil becerilerine uygun bir şekilde bazı eğitici oyunlar yabancılara Türkçe öğretimine uyarlanmış, bazıları da özgün olarak hazırlanmıştır.Anahtar Kelimeler: Oyun, eğitici oyun, Avrupa Dil Gelişim Politikası, dil becerileri.
Dijital ve sınıf içi eğitsel oyunlarla gerçekleştirilen fen eğitiminin okul öncesi öğrencilerinin bilimsel süreç becerilerine ve bilişsel gelişim düzeylerine etkisi
Bu araştırmada, eğitsel dijital oyunların ve sınıf içi eğitsel oyunlar ile gerçekleştirilen fen eğitiminin okul öncesi öğrencilerinin bilimsel süreç becerilerine ve bilişsel gelişim düzeylerine etkisini incelemek amaçlanmıştır. Araştırmada yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırma 2018-2019 eğitim-öğretim yılında Elazığ İlinde yer alan Vali Mehmet Lütfullah Bilgin İlkokulu'nda gerçekleştirilmiştir. 2 deney ve 1 kontrol grubu ile yürütülen araştırmanın çalışma grubunu toplam 70 (23 deney I grubu, 23 deney II grubu, 24 kontrol grubu) okul öncesi öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmacı tarafından; 8 eğitsel dijital oyun, 8 sınıf içi eğitsel oyun olmak üzere toplamda 16 eğitsel oyun tasarlanmıştır. Deney I grubunda eğitsel dijital oyunlarla, deney II grubunda sınıf içi eğitsel oyunlarla, kontrol grubunda ise geleneksel yöntem ile fen eğitimi gerçekleştirilmiştir. Araştırma 10 haftalık bir süreci kapsamış ve sürecin 2 haftası öntest ve sontest uygulamaları için ayrılmıştır. Araştırma verileri; Sağırekmekçi (2016) tarafından geliştirilen Bilimsel Süreç Değerlendirme Testi ve Milli Eğitim Bakanlığı Okul Öncesi Programı (2013) içerisinde yer alan bilişsel gelişim kazanım ve göstergelerinden oluşan Bilişsel Gelişim Değerlendirme Formu ile toplanmıştır. Verilerin analizinde SPSS 22 paket programı kullanılmıştır. Araştırmanın hipotezlerini test etmek amacı ile İlişkili Örneklemler için t-Testi, İlişkili Örneklemler İçin Wilcoxon İşraretli Sıralar Testi, İlişkisiz Örneklemler için Tek Faktörlü ANOVA, İlişkisiz Ölçümler için Kruskal Wallis H-Testi ve Man Whitney U-Testi kullanılmıştır. İlişkili örneklemler t-testi sonuçlarına göre; deney I grubu bilimsel süreç beceri testi ve bilişsel gelişim değerlendirme formu sontest puanlarında anlamlı bir artış olduğu (p< .05) saptanmıştır. Deney II grubu bilimsel süreç beceri testi ve bilişsel gelişim değerlendirme formu sontest puanlarında anlamlı bir artış olduğu görülmüştür (p< .05). Kontrol grubu bilimsel süreç beceri testi sontest ve bilişsel gelişim değerlendirme formu puanlarında ise anlamlı bir artış olmadığı saptanmıştır (p> .05). İlişkisiz örneklemler için tek faktörlü ANOVA testi sonuçları incelendiğinde ise bilimsel süreç becerilerini ve bilişsel gelişim değerlendirme formu geliştirmede iki oyun türünün anlamlı fark göstermediği saptanmıştır (p>05). Deney grupları ve kontrol grubu arasında ise deney grupları lehine bir farklılık olduğu görülmüştür (p<.05). Man Whitney U-testi ile bilimsel süreç becerileri test alt boyutlarının gruplar arası farklılaşmaları incelendiğinde ise bilimsel süreç beceri testi alt boyutlarının gruplar arası farklılaşmalarına deney I grubu ile deney II grubu arasında sınıflama alt boyutunda deney II lehine anlamlı farklılık olduğu (p<.05), diğer alt boyutların ise anlamlı farklılık göstermediği saptanmıştır (p>.05). Deney I ve deney II gruplarında yer alan öğrencilerin bilimsel süreç becerileri kontrol grubunda yer alan öğrencilere göre bilimsel süreç becerilerinin anlamlı düzeyde daha yüksek olduğu sonucuna varılmıştır (p<.05). Bilimsel süreç beceri testi alt boyutlarının deney grupları ve kontrol grupları arasında deney grupları lehine anlamlı farklılık gösterdiği sonucuna varılmıştır (p<.05). Bu araştırma sonuçlarına göre, eğitsel dijital oyunlar ve sınıf içi eğitsel oyunlar ile gerçekleştirilen fen eğitimi okul öncesi öğrencilerinin bilişsel gelişim düzeylerini ve bilimsel süreç becerilerini arttırmada etkili olmuştur. Eğitsel oyunlar kullanarak gerçekleştirilecek fen eğitimiyle hem okul öncesi öğrencilerinin fen etkinliklerine severek katılması hem de öğrencilerin bilimsel süreç becerileri ve bilişsel gelişim düzeylerinin gelişmesine katkı sağlanabilir.
Eğitimde oyunlaştırma üzerine yapılan araştırmalara ilişkin bir meta analiz çalışması
Oyunlaştırma, oyun dışı ortamlara oyun elemanlarını ekleyerek ortamı oyuna dönüştürmektir. Bu araştırmada eğitimde oyunlaştırmanın öğrencilerin akademik başarısı, performansı, tutumu, katılımı ve motivasyonu üzerindeki etkisini belirlemek için bu beş tema ile ilgili bir meta analiz çalışma yapılmıştır. Google Scholar, ERIC, Science Direct ve YÖK Tez Arama veri tabanlarında Türkçe ve İngilizce olarak oyunlaştırma (gamification), eğitimde oyunlaştırma (gamification in education) ve oyunlaştırmanın etkisi (effect of gamification) anahtar kelimeleri ile yapılan literatür taraması sonucunda 2008-2018 yılları arasında yapılmış, içinde meta analize uygun istatistiksel veriler içeren, doktora tezi, yüksek lisans tezi ve makaleden oluşan, 41 nicel çalışma araştırmaya dahil edilmiştir. Dâhil edilen çalışmaların bazıları birden fazla tema bulundurduğundan 41 nicel çalışmadan alınan 65 veri kullanılmıştır. Bu 65 verinin 23'ü akademik başarı, 11'i performans, 8'i tutum, 8'i katılım ve 15'i de motivasyon ile ilgilidir. Eğitimde oyunlaştırmanın akademik başarı, performans, tutum ve katılım üzerine etkisi, rastgele etkiler modeline göre genel etki büyüklük değerleri sırasıyla .592, .813, .500, .315 olarak; motivasyon üzerine etkisi ise sabit etkiler modeline göre genel etki büyüklük değeri .317 olarak belirlenmiştir. Cohen, Manion ve Morrison'un (2007) etki büyüklüğü sınıflandırmasına göre oyunlaştırmanın öğrencilerin akademik başarı ve performans üzerine etkisi pozitif yönde ve orta düzeyde; tutum, katılım ve motivasyon üzerine etkisi ise pozitif yönde ve küçük düzeyde olduğu görülmüştür.