Yüksek LisansAçık Erişim

Dikkat seviyesini değerlendirmek için adaptif insan-bilgisayar etkileşimi oyunlarının geliştirilmesi

Bu tez size mi ait?

Bu kayıt toplu arşivden geldi. Sizinse profilinize bağlayın.

2018
0 görüntülenme
0 i̇ndirme

Özet (TR)

Bu çalışmada insanda dikkati ve duyusal motor koordinasyonunu iyileştirme amacıyla geliştirilmiş ve gerçeklenmiş değişik kinect bazlı oyun sunulmuştur. Bu oyunların arayüzü ve zorluk seviyesi farklı yaş gruplarının kolay kullanımına yönelik tasarlanmıştır. Meyve toplama ve masa hokeyi gibi oyunlar insan bilgisayar etkileşimi içindeki temel görevlerin yerine getirebilmesi için fiziksel aktiviteler içerir ve oyundaki değişken parametrelere bağlı bir adaptif zorluk sistemine sahiptir. Son yıllarda oyunlar öğrenme kapasitesini artırmada ve bilişsel yeteneklerin geliştirilmesinde başarıyla kullanılmıştır. Ayrıca bazı çalışmalarda özel bir amaçla dizayn edilmemiş oyunlarında benzer yeteneklerin geliştirilmesinde yardımcı olduğu gözlemlenmiştir. Bazı oyunlar oyuncularını oyun hakkındaki stratejiler için düşünmeye ve oyundaki performanslarını artırabilmeleri için oyun üzerine konsantre olmaya sevkeder. Oyunlar dikkat seviyesinin (Dikkat zihinsel odaklanmanın yoğunluğunu temsil eder. Dikkat seviyesi kullanıcı tek bir düşünceye veya objeye odaklandığında artar, odaklanması dağıldığında azalır), planlama ve duyusal motor koordinasyonu yeteneklerinin geliştirilmesinde yardımcı olduğu ve insanların oyunlarda aynı amaçla hazırlanmış eğitimsel veya terepatik aktivitelerden daha fazla zaman geçirmeye yatkın olduğu için faydalı bir yöntemdir. Fakat oyunların en önemli dezavantajlarından biri oyunlar oynanırken hareketsiz kalınmasıdır. Bu oyunlar yine de bilişsel yeteneklerin gelişmesine yardımcı olsa da, uzun vadede fiziksel olarak sağlıksız olunmasına sebebiyet verebilir. Ayrıca fiziksel aktiviteler kendi başlarına bilişsel zekanın artmasına yardımcı olabilir çünkü bu aktiviteler insanların duyusal motor koordinasyonunun gelişmesine faydalıdır. Fiziksel aktiviteler ile oyunları birleştirmek, öğrenme deneyimini artırmaya ve uzun sürelerce hareketsiz kalmayı engellemeye yardımcı olacağı için yararlıdır. Bu çalışmada iki farklı kinect bazlı oyun, fiziksel aktivite tabanlı oyunların insanların bilişsel yeteneklerini, onları oyunda başarılı olmaya teşvik ederek artırdığını göstermek amaçlı dizay edilmiş ve geliştirilmiştir. Bu çalışma bu oyunların sonuçlarını ve istatistik analizlerinide içermektedir. Meyve toplama oyununda oyuncu ekranda düşen meyveler görecektir. Oyundaki amaç elmaları toplarken armutlardan uzak durmaktır. Oyuncunun eli meyve toplayan sepeti kontrol etmektedir. Toplanan her elma oyundaki skoru bir artırmakta, toplanan her armut oyundaki skoru bir azaltmatadır. Oyunda üç farklı zorluk seviyesi vardır. Her seviye de ortalama meyve düşme hızı artmaktadır. Her meyvenin ayrı bir düşme hızı vardır ve her seviye için belirlenmiş belli aralıklar için rastgele seçilmektedir. Meyvenin tipi (elma veya armut) rastgele seçilmektedir. Her zorluk seviyesinin maximum skoru 10 dur (her seviye de 10 tane elma oluşturulmuştur). Masa hokeyi oyuncu bilgisayara karşı gol atmaya çalışacaktır. Oyuncunun eli oyundaki sürücüyü kontrol edecektir. Oyuncu ve bilgisayar diske vurarak rakip kaleye gol atmaya veya kendi kalelerini korumaya çalışacaktır. Oyunda herhangi bir skor kısıtlaması yoktur, istenildiği kadar oynanabilir. Oyuncunun eli iki oyunda da kinect sensörüyle algılanmaktadır. Adaptif zorluğun amacı oyuncuları oyunda ilgili tutmaktır. Eğer oyuncunu performansı düşük ise, oyun oyuncuya daha iyi oynayabilmesi için yardım edecek ve oyunun zorluğunu düşürecektir. Eğer oyuncunu performansı yüksek ise, oyun oyuncuyu zorlamak için oyunun zorluğunu artıracaktır. Her iki durumumda da adaptif zorluk oyunların daha zevkli olmasına yardımcı olacaktır. İki farklı kinect oyununun yanı sıra myo kol bandı bazlı bir oyun ve beyin bilgisayar arayüzü (BCI) bazlı bir oyun geliştirilmiştir. Myo kol bandı bazlı oyunda kol hareketleri kol bandından gelen elektromiyografi (EMG) sinyaller ile makine öğrenmesi yöntemleri kullanılarak algılanmış ve bu kol hareketleri ile oyun oynanması sağlanmıştır. Beyin bilgisayar arayüzü bazlı oyunda ise mindwave isimli cihaz aracılığıyla kullanıcının elektroensefalografi (EEG) sinyalleri makine öğrenmesi yöntemleriyle algılanarak fiziksel bir robotun kontrol edilmesinde kullanılmıştır. Bu iki oyunda deneyler sırasında başka kullanıcılarla test edilmemiştir. Oyunlar duyma güçlüğü çeken çocuklarla (3.5 ile 5 yaşları arası) başka bir projedeki ana testlerinden önce, onların stresini azaltmak, eğlenmelerini sağlamak, dikkat seviyelerini ve duyusal motor koordinasyonlarını artırmak için denenmiştir. İki oyunun sonuçları ve terapist ve pedagogların değerlendirmeleri oyunların çocuklar üzerinde pozitif bir etkisi olduğunu göstermektedir.Oyunlar ayrıca yetişkin deneklerlerdede oyun oynarken ki dikkatlerini ölçmek için mobil bir EEG cihazıyla denenmiştir. Çocuk deneklerde bu EEG cihazı, diğer projedeki ana testlerinde de bir EEG cihazı kullandıklarından dolayı kullanılmamıştır. Yetişkinlerle yapılan deneylerde mindwave isimli beyin bilgisayar arayüzü ve EEG cihazı beyin dalgalarının oyun oynanırken ve sabit dururken toplanmasında kullanılmıştır. Bu deneylerde sadece dikkat seviyesi verisi toplanmıştır. Dikkat seviyesinin değeri 0 ile 100 arası değişmektedir. Dikkat seviyesi bilgisi EEG cihazını kullanan kullanıcının konsantrasyonunun beyin dalgaları aracılığıyla ölçülmesiyle elde edilmektedir. Bu veri bize oyunu oynayan kişinin oyuna dikkatini verip vermediğini gösterecektir. Kullanıcıların oyunu oynarken ölçülmüş dikkat seviyeleri ile karşılaştırabilmek için kullanıcılar oyunu oynamadığı ve sabit durduğu periyotlarda da dikkat seviyeleri ölçülmüştür. Oyun oynarken alınan dikkat seviyeleri verilerinin sabit dururken alınan dikkat seviye verilerinden daha yüksek olacağı tahmin edilmektedir. Bu fiziksel aktivite tabanlı oyunlarında bilişsel aktiviteleri artırdığı iddaasını destekleyebilir. Çocuklarla yapılan deneylerde sadece oyunlardaki skorların verisi toplanmıştır. Bu sonuçlar oyunu oynayanlar ile skorları arasında bir ilişkiyi göstermektedir. Bu çalışmadaki deneyler fiziksel aktivite tabanlı oyunların dikkat seviyesinin artmasında yardımcı olduğunu ve öğrenme süreçlerinin daha verimli olmasına yardımcı olduğunu göstermektedir. İlk önce 6 tane yetişkin denek ile yapılan testler sonrasında 12 tane koklear implant giyen çocuk üzerinde duyma testlerinden önce bir ödül olarak ve motivasyonlarını artırmak amaçlı yapılmıştır. Sonuçlar ise ümit vericidir. Çocukların motive oldukları, eğlendikleri ve oyuna kendilerini hızlı bir şekilde adapte ettikleri gözlemlenmiştir. Mindwave isimli cihaz duyma testlerinde de başka bir EEG cihazı kullanıldığından ve streslerini azaltmak amacıyla çocuklarda kullanılmamıştır. Gelecek çalışmalarda kullanılması planlanmaktadır. Sonuçlar ve terapistlerin ve deneycilerin gözlemleri her iki oyununda bütün denekler tarafından eğlenceli bulunduğunu göstermektedir. Ayrıca bu oyunlar insanlarda oynanması için fiziksel aktivite gerektirdiğinden dolayı insanların fiziksel olarak sağlık olmasında yardımcı olmaktadır. Her iki oyununda performans sonuçları oyunların her yaş aralığı için uygun olduğunu göstermektedir. Bu bilgi çalışmayı daha değerli kılmaktadır çünkü bu çalışma her yaştan insana öğrenme kapasitesini artırma, fiziksel olarak sağlıklı olma ve eğlenme konularında yardımcı olabilmektedir. Bu çalışma duyma güçlüğü çeken çocukların rehabilitasyonunda kullanılacak yardımcı robotik platform projesinin plot projelerinden birisidir. Bu oyunların robotlar yardımıyla kullanılması, robotların bu oyunların bir parçası olarak geri bildirim vermesi planlanmaktadır. Bu oyunlar terapistlerin çalışma duyma güçlüğü çeken çocuklar ile robotlar arasında bir iletişim köprüsü kurmasına ve çocukların robotlara alışmasına yardımcı olacaktır. Ayrıca adaptif zorluk seviyeleri oyuncuları oyunda ilgili tutacaktır. Çocukların duyusal motor koordinasyonlarının iyileştirilmesi, dikkat seviyelerinin artırılması ve reaksiyon sürelerinin düşürülmesi planlanmaktadır.

Yazar

Hasan Kandemir

Bu Yayına Nasıl Atıf Yapılır

Hasan Kandemir (Yüksek Lisans Tezi). Dikkat seviyesini değerlendirmek için adaptif insan-bilgisayar etkileşimi oyunlarının geliştirilmesi, 2018, İstanbul Technical University.

Lisans

Tüm Hakları Saklıdır

Bu eser belirtilen lisans koşulları altında paylaşılmaktadır.

İstanbul Technical University tezlerinden daha fazlası