Game addiction

66 theses under this subject heading

Medical SpecialtyOpen AccessTR

Oyun oynama bozukluğu ölçeği – ebeveyn formu'nun geliştirilmesi

Oyun oynama bozukluğu, çocuk ve ergenlerde sıklıkla karşılaşılan önemli bir halk sağlığı sorunu haline gelmiştir. Bu fenomenin çocuk ve ergenlerdeki zarar verici etkileri birçok çalışma ile belgelenmiştir. Buna rağmen klinik ortamda değerlendirmeye yardımcı olacak ölçüm araçlarının sayısı yetersizdir. Bu çalışmanın temel amacı, çocuk ve ergenlerdeki oyun oynama bozukluğu semptomlarının ebeveynler tarafından değerlendirilmesine imkan veren, Türk kültürüne uygun geçerli ve güvenilir bir psikometrik ölçüm aracı geliştirmektir. Çevrimiçi bir anket aracılığıyla, 6-18 yaş arası (11.7 ± 3.44) çocuğu olan 750 ebeveyn çalışmamıza katılmıştır. Geçerlik çalışması amacıyla örneklem grubu ikiye bölünmüş, 380 kişiye açımlayıcı faktör analizi (AFA), 370 kişiye ise doğrulayıcı faktör analizi (DFA) yapılmıştır. Güvenirlik analizi için ise test – tekrar test analizi ve iç tutarlılık araştırılmıştır. AFA sonucunda, ICD-11 Oyun Oynama Bozukluğu tanı kriterleri ile uyumlu şekilde, 15 maddelik ölçeğin üç alt boyut içerdiği (kontrol yetersizliği, önceliğin artması, olumsuz sonuçlar) gözlenmiş, DFA'da ise bu yapı doğrulanmıştır. Bu sonuçlara göre Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği – Ebeveyn Formu'nun geçerli ve güvenilir bir ölçüm aracı olduğu ispatlanmıştır. Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği – Ebeveyn Formu, ICD-11 Oyun Oynama Bozukluğu tanı kriterlerini temel alan, 6-18 yaş arası çocuk ve ergenlerdeki oyun oynama bozukluğu semptomlarının ebeveynler tarafından değerlendirilmesine imkan veren bir ölçektir. Geliştirilen bu ölçeğin oyun oynama bozukluğunun klinik değerlendirme sürecine ve bilimsel araştırmalarına katkı sağlayacağı düşünülmektedir.

BağımlılıkGüvenilirlik ve geçerlilikOyun bağımlılığı+4
Erdem Ertaş
Bezmialem Vakıf University
2020
00
Master'sOpen AccessTR

Okul öncesi dönem çocukların (5-6 yaş) dijital oyun bağımlılık eğilimleri ile sosyal problem çözme becerileri arasındaki ilişkinin incelenmesi

Bu araştırmada amaç, okul öncesi döneminde bulunan (5-6) yaş çocuklarının dijital oyun bağımlılık eğilimleri ile sosyal problem çözme becerileri arasındaki ilişkinin incelenmesidir. Bu kapsam doğrultusunda çocukların dijital oyun bağımlılık eğilimlerinin cinsiyet, yaş, okul öncesi eğitim kurumuna devam süresi, anne babanın öğrenim durumu, anne babanın çalışma durumu, anne babanın yaşı ve ailenin gelir düzeyi değişkenleri arasında anlamlı bir ilişki olup olmadığı incelenmiştir. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden yararlanılarak ilişkisel tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın evrenini Karabük ilinde bulunan resmi devlet anaokulları ve anasınıflarında öğrenim gören 5-6 yaş grubu öğrencileri oluşturmuştur. Araştırmanın örneklemini ise 2020-2021 eğitim öğretim yılı Karabük il merkezinde öğrenim gören 290 okul öncesi dönemi çocukları ve çocukların ebeveynleri oluşturmuştur. Örneklem grubu basit rastgele örnekleme yöntemi kullanılarak seçilmiştir. Araştırma dâhilinde toplanan verileri analiz etmek için betimleyici istatistikler ve pearson korelasyon analizi kullanılmıştır. Kullanılan veri toplama araçları ise araştırmacı tarafından hazırlanan kişisel bilgi formu, ebeveynlerin doldurabileceği Budak (2020), tarafından hazırlanan okul öncesi dönem çocukları için DOBE(dijital oyun bağımlılık eğilimi) ölçeği ve Yılmaz (2012) tarafından hazırlanan WSPÇ (Wally sosyal problem çözme becerileri) ölçeği kullanılmıştır. Verilerin analiz edilmesinde betimleyici istatistik, bağımsız örneklem t-testi, tek yönlü varyans analizi ANOVA, post-hoc Testleri (LSD, Tamhame's T2, Game's Howell) ve pearson korelasyon yöntemlerinden yararlanılmıştır. SPSS 22 ve Lisrel paket programları kullanılmıştır. Ölçeklerin faktör yapısını tekrar doğrulayabilmek için DFA analizi kullanılmıştır. Araştırma bulguları, araştırmaya dâhil edilen çocukların dijital oyun bağımlılık eğilimlerinin orta düzeyde olduğu, sosyal problem çözme becerilerinin de orta düzeyde olduğu ve cinsiyet, anne baba öğrenim durumu, ailenin gelir seviyesi, anne babanın çalışma durumu gibi değişkenlerin dijital oyun bağımlılık eğilimleri ile alt boyutları arasında anlamlı farklılıklar olduğu tespit edilmiştir. Sonuç olarak okul öncesi dönem çocuklarının dijital oyun bağımlılık eğilimleri toplam puan ortalamaları arttıkça sosyal problem çözme becerilerinin azaldığı ve birbirleriyle negatif yönlü bir ilişkiye sahip olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Anahtar Kelimeler: Dijital oyun, Dijital Oyun Bağımlılığı, Sosyal Problem, Sosyal Problem Çözme Becerisi

BağımlılıkOkul öncesi dönemOkul öncesi eğitim+4
Aysel Çaylı
Çankırı Karatekin Üniversitesi · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2022
00
Master'sOpen AccessTR

Ergenlerde dijital oyun bağımlılık düzeyi ile algılanan sosyal destek ve duygu düzenleme arasındaki ilişkinin incelenmesi

Bu çalışma; dijital oyun kullanan ergen bireylerin bağımlılık düzeyleri arttıkça duygu düzenleme ve algıladıkları sosyal destek düzeylerinde nasıl bir ilişki olduğuna bakabilmek ve ilişki varsa bu ilişkinin hangi yönde olacağını tespit edebilmek amacıyla yapılmıştır. Bu amaç doğrultusunda gönüllülük esasına göre araştırmaya 315 i erkek, 324 ü kız olmak üzere 639 lise öğrencisine; kişisel bilgi formu, dijital oyun bağımlılık ölçeği (DOBÖ-7), algılanan sosyal destek ölçeği (ASDÖ-R) ve ergenler için duygu düzenleme ölçeği (EİDÖ) uygulanmıştır. Elde edilen veriler için Mann Whitney U Testi, Kruskal Wallis Testi ve Sperman Sıra Farkları Korelasyon Analizi yöntemleri kullanılmıştır. Yapılan analizler sonucunda dijital oyun bağımlılık ölçeği puanları ile algılanan sosyal destek ve duygu düzenleme alt boyutlarıyla ilişkisinin olduğu görülmüştür. Bunlara göre dijital oyun bağımlılık düzeyi arttıkça algılanan sosyal destek düzeyi azalmıştır. Bununla birlikte dijital oyun bağımlılık düzeyi arttıkça duygu düzenleme alt boyutlarından işlevsel duygu düzenleme düzeyi azalmış, işlevsel olmayan duygu düzenleme düzeyleri artmıştır. Sonuçlar literatür bazında tartışılarak bazı öneriler sunulmuştur. Anahtar Kelimeler: Duygu Düzenleme, Algılanan Sosyal Destek, Dijital Oyun Bağımlılığı

Algılanan sosyal destekBağımlılıkDuygu düzenleme+3
Barış Barut
Hasan Kalyoncu University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Çevrimiçi oyun bağımlılığı ile beden kitle indeksleri, benlik saygısı ve sosyal görünüş kaygısı arasındaki ilişki

Bu araştırmada çevrim içi oyun bağımlılığı ile beden kitle indeksi, benlik saygısı, sosyal görünüş kaygısı arasındaki ilişkinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın örneklemi 2018/2019 yılında Gaziantep Üniversitesi'nde eğitim/öğretim gören toplam 478 (237 Kadın ve 241 Erkek) öğrenci oluşturmaktadır. Katılımcılara; sosyo-demografik bilgi formu, sosyal görünüş kaygısı ölçeği, çevrim içi oyun bağımlılığı ölçeği ve iki boyutlu benlik saygısı ölçeği uygulanmıştır. Tüm veriler, SPSS 23 programı ile analiz edilmiştir. Veriler, normal dağılım gösterdiği için parametrik analiz yöntemleri kullanılmıştır. Araştırma sonucunda, kişilerin, çevrim içi oyun oynama süreleri ile çevrim içi oyun bağımlılığı toplam puan ve tüm alt boyutları arasında pozitif yönlü orta düzey bir ilişki olduğu görülmüştür. Buna karşın vücut kitle indeksi ile çevrim içi oyun bağımlılığı arasında istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki saptanamamıştır. Elde edilen bulgular, ilgili literatür temelinde tartışılmıştır.

Aşırı yeme bozukluğuBenlik saygısıMesleki benlik saygısı+7
Mustafa Yılmaz
Hasan Kalyoncu University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Çevrimiçi oyun bağımlılığı olan ergenlerde baba rolünün değerlendirilmesi

Ergenler arasında oyun bağımlılığının gelişimi ile yüksek oranda ilişkili olan baba figürünün rolünün daha iyi anlaşılması, tedavi ve önleme programları geliştirmek için çok önemlidir. Bu doğrultuda araştırmanın amacı, çevrimiçi video oyun bağımlılığı olan ergenlerin babalarının aile içinde ve baba-çocuk ilişkisinde nasıl algılandığını incelemektir. Araştırma kapsamında 12-18 yaş arası (23 erkek, 8 kız) 31 kişiyle mülakatlar yapılmış ve "Sosyodemografik Özellikler ve Oyun Oynama Etkinliği Bilgi Formu" ve "İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği" uygulanmıştır. Mülakatlardan elde edilen veriler anlatı analizi kullanılarak analiz edilmiştir. Bulgular, belirli babalık uygulamalarının çevrimiçi video oyun bağımlılığının gelişimi üzerinde önemli bir etkisi olabileceğini göstermiştir. Geleneksel, uzak ve otoriter baba figürü, baba ve çocuk arasındaki iletişim eksikliğine yol açabilmekte, bu da ergenlerin aşırı çevrimiçi faaliyetlere girmesine neden olabilmektedir. Sonuçlar, babaların mevcut ebeveynlik rolündeki yetersizliğinin, çevrimiçi oyun bağımlısı ergenlerin mevcut sorunlarının oluşumu üzerinde önemli bir etkisi olduğunu ortaya koymuştur.

Ana-baba tutumuBaba- çocuk ilişkisiBabalar+7
Süreyyanur Kitapçıoğlu
Hasan Kalyoncu University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2020
00
Master'sOpen AccessTR

Lise öğrencilerinde internet oyun oynama bozukluğu ve aleksitimi ilişkisinde duygu düzenlemenin aracı rolü

Bu araştırmada duygu düzenleme güçlüğünün aleksitimi ve internet oyun oynama bozukluğu arasındaki ilişkide aracı rolünün olup olmadığı araştırılmıştır. Araştırma 2019-2020 eğitim öğretim yılında 402 ortaöğretim öğrencisine Toronto Aleksitimi Ölçeği, Duygu Düzenleme Güçlüğü ve İnternet Oyun Oynama Bozukluğu ölçeklerinin uygulanması ile yapılmıştır. Ayrıca internet oyun oynama bozukluğunun çeşitli demografik değişkenlerle olan ilişkileri ele alınmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre; aleksitiminin internet oyun oynama bozukluğunu hem doğrudan hem de duygu düzenleme güçlüğünün aracılığıyla yordadığı saptanmıştır. Kullanılan üç ölçeğin de aralarında pozitif yönlü ve anlamlı ilişki bulunmaktadır. Elde edilen bulgular, literatürde yer alan verilere dayalı olarak tartışılmıştır.

AleksitimiDuygu düzenlemeLise öğrencileri+6
Ahmet Burak Gürsoy
Hasan Kalyoncu University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2020
00
DoctorateOpen AccessTR

Video tabanlı ve aerobik egzersiz eğitimlerinin fonksiyonel kapasite, fiziksel uygunluk ve dijital oyun oynama bozukluğu düzeyine etkilerinin araştırılması

Bu çalışma, oyun oynama bozukluğu olan bireylerde video tabanlı ve aerobik egzersiz eğitimlerinin fonksiyonel kapasite, fiziksel uygunluk ve oyun oynama bozukluğu düzeyine etkilerinin araştırılması amacıyla yapıldı. Çalışmada 44 erkek birey rastgele yöntemle video tabanlı egzersiz eğitim (VTE) grubu (n=15), aerobik egzersiz eğitim (AE) grubu (n=14) ve kontrol grubu (n=15) olmak üzere 3 gruba ayrıldı. VTE grubuna, Xbox 360 Kinect cihazı ile bireysel hareketleri eş zamanlı simule eden boks, engelli koşu ve plaj voleybolu oyunları algılanan zorluk düzeyi orta olacak şekilde oynatıldı. AE grubuna, yine algılanan zorluk düzeyi orta olacak şekilde koşu bandında eğitim verildi. Kontrol grubuna ise 6 hafta müdahale edilmedi ve bu gruptaki gönüllü bireylere değerlendirme sonrası her iki eğitimden biri verildi. Bireylerin fonksiyonel kapasiteleri 6 Dakika Yürüme Testi (6 DYT), fiziksel uygunlukları The Senior Fitness Test ve oyun oynama bozukluk düzeyleri İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği Kısa Formu (İOOBÖ9-KF) ile değerlendirildi. Ayrıca tüm bireylerin oyun oynama süresi, maksimal egzersiz kapasitesi, anksiyete durumu, uyku kalitesi ve yaşam kalitesi değerlendirildi. Çalışma sonucunda VTE ve AE eğitimlerinin fonksiyonel kapasiteyi arttırdığı, oyun oynama bozukluğu düzeyini azalttığı, maksimal egzersiz kapasitesini geliştirdiği, anksiyete düzeyinde iyileşme sağladığı, yaşam kalitesinde gelişme sağladığı gözlendi (p<0,05). Uyku kalitesinde istatistiksel olarak sadece VTE grubunda anlamlı artış görüldü (p<0,05). Fiziksel uygunlukta VTE ve AE eğitimlerinin üst ekstremite kas kuvvetini geliştirdiği, alt ekstremite kas kuvvetinde ve üst-alt ekstremite esnekliğinde ise sadece VTE eğitimi sonrası artış olduğu görüldü (p<0,05). Kontrol grubunda 6 hafta sonra yapılan değerlendirmede alt-üst ekstremite kas kuvvetinde ve üst esktremite esnekliğinde değişim olmadığı görüldü (p>0,05). VTE ve AE eğitimlerinin bu bireylerde aerobik kapasiteyi artırdığı, oyun oynama bozukluk düzeyini ve günlük oyun oynama süresini azalttığı, VTE eğitiminin fiziksel uygunluk parametrelerini, AE eğitiminden daha fazla geliştirdiği sonucuna ulaşıldı. Anahtar kelime: Oyun Oynama Bozukluğu, Sanal Gerçeklik Tabanlı Egzersiz, Aerobik Egzersiz, Fonksiyonel Kapasite, Fiziksel Uygunluk

EgzersizFiziksel uygunlukHasta eğitimi+3
Çağtay Maden
Hasan Kalyoncu University · Institute of Health Sciences
2020
00
Master'sOpen AccessTR

Üniversite öğrencilerinde psikolojik dayanıklılık, siber insani değerler ve çevrimiçi oyun oynama bozukluğu arasındaki ilişkinin incelenmesi

Bu araştırmada siber insani değerler, psikolojik dayanıklılık ve çevrimiçi oyun oynama bozukluğu arasındaki ilişki incelenmiştir. Araştırma 2019-2020 eğitim-öğretim yılında Türkiye'de çeşitli üniversitelerde eğitim görmekte olan 813 üniversite öğrencisine Yetişkinler için Psikolojik Dayanıklılık, İnternet Oyun Oynama Bozukluğu-Kısa Form ve Siber İnsani Değerler ölçeklerinin uygulanması ile gerçekleştirilmiştir. Ölçeklerden elde edilen veriler tek yönlü varyans ve bağımsız örneklem t-testi kullanılarak analiz edilmiştir. Siber insani değerler, çevrimiçi oyun oynama bozukluğu ve psikolojik dayanıklılık arasındaki ilişki ise Pearson korelâsyon analizi ile incelenmiştir. Siber insani değerler ölçeği toplam puanları ile psikolojik dayanıklılık ölçeği toplam puanlarının internet oyun oynama bozukluğu ölçeği puanını yordama düzeyini belirlemek için Çoklu Regresyon analizi yapılmıştır. Regresyon analizi sonuçları incelendiğinde; kendilik algısı, gelecek algısı, yapısal stil, barışçıl olma ve dayanışma alt boyutlarının çevrimiçi oyun oynama bozukluğunu yordadığı bulunmuştur. Sosyal kaynaklar, sosyal yeterlilik, aile uyumu, saygı, doğruluk-dürüstlük ve hoşgörü alt boyutlarının ise yordayıcı olmadığı gözlenmiştir. Yapılan korelâsyon analizi sonucuna göre siber insani değer puanları ile psikolojik dayanıklılık puanları arasında istatistiksel olarak pozitif yönde anlamlı ilişki bulunmuş, her iki değişken ile çevrimiçi oyun oynama bozukluğu puanları arasında ise istatistiksel olarak negatif yönde anlamlı ilişki bulunmuştur. Analizler sonucunda elde edilen veriler alan yazında yer alan çalışmalar doğrultusunda tartışılmıştır. Anahtar Kelimeler: Siber insani değerler, Psikolojik dayanıklılık, Çevrimiçi oyun oynama bozukluğu

Oyun bağımlılığıPsikolojik dayanıklılıkSiber insani değerler+3
Merve Bıyıkoğlu
Hasan Kalyoncu University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2021
00
Medical SpecialtyOpen AccessTR

Dikkat eksikliği hiperaktivite bozukluğu tanısı alan çocukların ebeveynlerinde internet kullanım özellikleri ve dürtüsellik

Amaç: Dikkat Eksikliği Hiperaktivite Bozukluğu (DEHB) çocukluk çağında en sık görülen nöropsikiyatrik bozukluklardan biridir. Literatürde DEHB tanılı çocuğu olan ebeveynlerde çeşitli psikiyatrik hastalıkların araştırıldığı çok sayıda çalışma olmasına rağmen, dürtüsel davranışlar ve internet kullanım özelliklerinin araştırıldığı çalışmalar nadirdir. Bu çalışmada DEHB tanısı ile takip edilen çocukların ebeveynlerinde dürtüsellik, internet kullanım özellikleri ve bunlar arasındaki ilişkinin araştırılması amaçlanmaktadır. Yöntem: Çalışma örneklemi olarak Çukurova Üniversitesi Tıp Fakültesi (ÇÜTF) Balcalı Hastanesinde Çocuk Ruh Sağlığı ve Hastalıkları Anabilim Dalı'nda DEHB tanılı çocukların ebeveynleri ve kontrol grubu seçilmiştir. 65 DEHB tanılı çocuk ebeveyni ve bu bireylerle yaş, cinsiyet, eğitim durumu gibi değişkenler açısından uyumlu olan, çocuklarında DEHB tanısı olmayan 64 gönüllü ebeveyn çalışmanın örneklem grubunu oluşturacaktır. Her 2 gruba tarafımızca oluşturulan sosyodemografik veri formu ve internet kullanım özellikleri veri formu dolduruldu. Wender Utah Ölçegi, Dürtü Denetim bozukluğu Ölçeği, Barrat Dürtüsellik Ölçeği kısa form, Young İnternet bağımlılığı Ölçeği kısa form, Akıllı Telefon Bağımlılıgı Ölçeği kısa form, İnternet oyun oynama bozukluğu Ölçeği ve Kompulsif Çevrimiçi Satın Alma Ölçeği uygulandı. Bulgular: Çalışmamızda her iki grupta DEHB ve diğer psikiyatrik hastalıkların komorbiditesi açısından fark bulunamamıştır. Her iki grup ölçekler açısından karşılaştırıldığında ise İOOB ölçeğinde DEHB-TÇE grubu ile kontrol grubu arasında Duygudurum düzenleme, Çatışma, Nüks, Çekilme alt grupları ve İOOB toplam skorlarında arasında istatistiksel olarak anlamlı ilişki saptanmıştır (sırasıyla Duygudurum düzenleme p=0.02; Çatışma p=0.03; Nüks p=0.03; Çekilme p=0.03; Toplam p=0.02). KÇSA puanına göre iki grup arasında anlamlı farklılık vardır (p=0.03). DEHB-TÇE ruhsal hastalığı olan ve olmayan olarak karşılaştırıldığında ise, ruhsal hastalığı olanlarda KÇSA, İOOB_Toplam, İOOB Belirginlik, İOOB_Çekilme, İOOB_Nüks, İOOB Duygudurum düzenleme, İOOB_Çatışma alt grupları, anlamlı düzeyde yüksek saptanmıştır (sırasıyla KÇSA p<0.001, Toplam p=0.002, Belirginlik p=0.004, Çekilme p=0.001, Nüks p=0.005, Duygudurum düzenleme p=0.003, Çatışma p=0.002). DEHB-TÇE ve kontrol grupların ruhsal hastalığı olmayanları karşılaştırıldığında kontrol grubunda KÇSA anlamlı düzeyde yüksek saptanmıştır (p=0.02), ruhsal hastalığı olanları karşılaştırıldığında DEHB-TÇE grubunda Tolerans_Belirginlik, Duygudurum düzenleme, Çatışma, Çekilme alt grupları ve İOOB toplam skorlarında arasında istatistiksel olarak anlamlı ilişki saptanmıştır (sırasıyla Tolerans_Belirginlik p=0.01; Duygudurum düzenleme p= 0.01, Çatışma p=0.003; Çekilme p=0.003; Toplam p=0.01). Gruplar çalışıp çalışmama ya da cinsiyete göre karşılaştırıldığında ise dürtüsellik ve internet kullanımı açısından anlamlı fark saptanmamıştır. DEHB-TÇE gruplarının UPPS_Sebatsızlık ortalamaları kontrol grubundan daha fazladır (p=0.03). DEHB-TÇE ve kontrol grupların ruhsal hastalığı olmayanları karşılaştırıldığında DEHB-TÇE grubunda BD_Ölçeği, UPPS Dürtüsel Davranış_Sıkışıklık ve Sebatsızlık alt ölçekleri anlamlı düzeyde yüksek saptanmıştır (sırasıyla BDÖ p= 0.03, Sıkışıklık p=0.02, Sebatsızlık p=0.03). Ruhsal hastalığı olan ve olmayan arasında kontrol grubunda UPPSDürtüsel Davranış Sıkışıklık alt grubunda Ruhsal hastalık olanlarda daha yüksek saptanmıştır (p<0.001), Tasarlama eksikliği alt gruplarında ise ruhsal hastalığı olmayanlarda daha yüksek saptanmıştır (p=0.04). Sonuç: Çalışmamızda dürtüsellik açısından DEHB-TÇE ve kontrol gruplar arasında bağlantı saptanamamıştır. DEHB-TÇE ve kontrol gruplar arasında, İOOB nin, Toplam, Duygudurum düzenleme, Çatışma, Nüks Çekilme alt ölçeklerin DEHB-TÇE grubunda anlamlı derecede yüksek olduğu, kontrol grubunda KÇSA ölçeğinin yüksek olduğu görülmüştür. Bununla ilgili diğer çeşitli ilişkileri açığa çıkarmak için daha geniş DEHB-TÇE grupları ile çalışmak faydalı olacaktır. Anahtar Sözcükler: Dikkat Eksikliği Hiperaktivite Bozukluğu, İnternet kullanım İnternette Oyun Oynama Bozukluğu, dürtüsellik

Ana-babaBağımlılıkDürtüsel davranış+7
Elif Manğal
Çukurova University
2021
00
Medical SpecialtyOpen AccessTR

İnternette oyun oynama bozukluğunun serum oksitosin düzeyleri ve mizaç karakter özellikleri ile ilişkisi

Amaç: İnternette Oyun Oynama Bozukluğunu (İOOB) daha önce madde kullanım bozukluklarında da çalışılmış olan serum oksitosin düzeyinin ve mizaç karakter özellikleriyle ilişkisinin araştırılması çalışmamızın amacını oluşturmuştur. Yöntem: MCBÜ sağlık kampüsü öğrenci ve araştırma görevlilerinden DSM-5 de önerilen İOOB tanı kriterlerini karşılayan 36 internette oyun bağımlılığı olan hasta araştırma grubunu oluşturmuştur. Kontrol grubu ise aynı evren içinden 44 sağlıklı gönüllüden oluşturulmuştur. Her iki grup için Sosyodemografik ve Klinik Bilgi Formu, Mizaç ve Karakter Envanteri ve Gözlerden Zihin Okuma Testi yapılmıştır. Plazma oksitosin düzeyleri için sabah 08:00 ile 09:00 arasında aç karna 10 cc standart vakumlu tüpe kan alınmıştır. Elde edilen veriler bilgisayar ortamına aktarılarak istatistiksel analizleri yapılmıştır. Bulgular: İnternette Oyun Oynama Bozukluğu(İOOB) olan grubun plazma oksitosin düzeyi kontrol grubundan daha düşük saptanmıştır (p=0,048 ). İOOB olan grupta kontrol grubuyla karşılaştırıldığında yenilik arayışı NS2 (dürtüsellik) alt ölçeği; C1 (sosyal onaylama) alt ölçeği istatistiksel yönden anlamlılık bulunmaktadır. İnternet Oyun Oynama Bozukluğu (Uyarlanmış) Ölçeği puanı ile NS2 (dürtüsellik) ve NS-toplam arasında düşük düzeyde pozitif korelasyon; P (sebat etme); S1 (sorumluluk alma); S2(amaçlılık); S5(uyumlu ikincil huylar) ; SToplam ve C1(sosyal kabullenme) arasında düşük düzeyde negatif korelasyon saptanmıştır. İOOB olanlarda plazma oksitosin düzeyi ile NS2 (dürtüsellik) alt ölçeği arasında düşük derecede negatif yönde ilişki saptanmıştır( p=0,038). Plazma oksitosin düzeyleri ile gözler testi doğru sayısı arasında istatistiksel olarak anlamlılık saptanmıştır (p=0,036). Sonuç: Araştırmamızın bulguları değerlendirildiğinde oyun bağımlılığı olan bireylerde oksitosin düzeyi düşük saptanmıştır. Mizaç ve karakter özelliklerinden yenilik arayışı NS2 (dürtüsellik) alt ölçeği; C1 (sosyal onaylama) alt ölçeği ile İOOB olan kişiler arasında istatistiksel yönden anlamlı fark bulunmaktadır. İOOB'nin nörokimyasal süreçte değişkenlik yapabileceği ya da belli nörokimyasal yatkınlıklarla ilişkili olabileceğini ve gerekli önlem ve tedavi planları gerektiği sonucunu çıkarmaktadır.Ayrıca mizaç ve karakter özellikleri de İOOB'da koruma ve tedavi yaklaşımları için de ayrı önem taşımaktadır.

Kişilik özellikleriMizaçOksitosin+3
Özge Alp Topbaş
Manisa Celal Bayar University
2021
00
Medical SpecialtyOpen AccessTR

İnternet oyun oynama bozukluğunun aleksitimi ve sosyal anksiyete ile ilişkisi

Amaç: İnternet Oyun Oynama Bozukluğununun (İOOB) daha önce diğer bağımlılıklarda da çalışılmış olan aleksitimi ve sosyal anksiyete ile ilişkisinin araştırılması çalışmamızın amacını oluşturmuştur. Yöntem: MCBÜ sağlık kampüsü öğrenci ve araştırma görevlilerinden DSM-5 de önerilen İOOB tanı kriterlerini karşılayan 40 internette oyun bağımlılığı olan hasta araştırma grubunu oluşturmuştur. Kontrol grubu ise aynı evren içinden 40 sağlıklı gönüllüden oluşturulmuştur. Her iki grup için Sosyodemografik ve Klinik Bilgi Formu, İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği, DSM-5 için Yarı Yapılandırılmış Görüşme Formu (SCID-5), Toronto Aleksitimi Ölçeği, Liebowitz Sosyal Anksiyete Ölçeği uygulanmıştır. Elde edilen veriler bilgisayar ortamına aktarılarak istatistiksel analizleri yapılmıştır. Bulgular: İnternet oyun oynama bozukluğu olanlarla aleksitimi arasında pozitif yönde ilişki saptanmıştır (p:0.002). Gruplar arasında sosyal anksiyete ile ilişkilerinde anlamlı farklılık bulunmuştur (p:0.002). Yine gruplar arasında sosyal anksiyete kaçınma ve kaygı alt boyutlarıyla ilişkiye bakıldığında internet oyun oynama bozukluğu olanlarla pozitif yönlü ilişki saptanmıştır (p:0.009, p:0.001). Aleksitimi ile sosyal anksiyete düzeyi ve alt boyutları arasındaki ilişkiye bakıldığında pozitif yönlü ilişki bulunmuştur (p:0.001). Sonuç: Araştırmamızın bulguları değerlendirildiğinde internet oyun oynama bozukluğu olanlarda aleksitimi oranının ve sosyal anksiyete düzeyinin daha fazla olduğu görülmüştür. Ayrıca internet oyun oynama bozukluğu olanların sosyal anksiyete kaçınma ve kaygı alt boyutlarında da daha yüksek puanlar aldığı saptanmıştır. Aleksitimi ile sosyal anksiyete düzeyi ve alt boyutları değerlendirildiğinde aralarında pozitif yönlü ilişki olduğu sonucuna varılmıştır. Bu bulguların daha büyük örneklemde yinelenmesine ihtiyaç vardır. Anahtar Kelimeler: Oyun oynama bozukluğu, dijital oyun bağımlılığı, aleksitimi, sosyal anksiyete

Affektif semptomlarAleksitimiAnksiyete+5
Ebru Usta
Manisa Celal Bayar University
2022
00
Master'sOpen AccessTR

İlkokul dördüncü sınıf öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ile öğrenme ve çalışma sorumluluğu arasındaki ilişkinin incelenmesi

Bu araştırmanın temel amacı, ilkokul dördüncü sınıf öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ile öğrenme sorumlulukları arasındaki ilişkinin incelenmesidir. Araştırmada ayrıca dijital oyun bağımlılığı ile öğrenme ve çalışma sorumluluğu puanlarının cinsiyet, anne eğitim durumu ve baba eğitim durumuna göre farklılaşıp farklılaşmadığı ve dijital oyun bağımlılığı puanlarının öğrenme ve çalışma sorumluluğu puanlarını anlamlı şekilde yordayıp yordamadığına bakılmıştır. İlişkisel tarama modelinde yürütülen araştırmanın örneklemini Gaziantep ili, Nizip ilçesinde bulunan ilkokulların 4. sınıfında öğrenim gören 676 öğrenci oluşturmuştur. Araştırmada veri toplama aracı olarak "Çocuklar için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği", "Öğrenme ve Çalışma Sorumluluğu Ölçeği" ve "Kişisel Bilgiler Formu", kullanılmıştır. Verilerin analizinde SPSS 20.0 paket programından yararlanılarak betimsel istatistikler, t-testi, tek yönlü varyans analizi (ANOVA), Pearson Momentler Çarpımı Korelasyon testi, doğrusal regresyon analizi ve çoklu doğrusal regresyon analizi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda öğrencilerin dijital oyun bağımlılıkları "az riskli" düzeyde bulunurken, öğrenme ve çalışma sorumlulukları "iyi" düzeyde bulunmuştur. Araştırmanın alt amaçları doğrultusunda yapılan analizler sonucunda öğrencilerin dijital oyun bağımlılıkları ile öğrenme ve çalışma sorumluluğu puanlarının cinsiyete göre anlamlı bir şekilde farklılaştığı tespit edilmiştir. Öğrencilerin dijital oyun bağımlılıkları ile öğrenme ve çalışma sorumluluklarının anne eğitim durumu açısından anlamlı bir şekilde farklılaşmadığı, baba eğitim durumunun ise sadece dijital oyun bağımlılığı alt boyutlarından "oyun süresinde tolerans gelişimi ve oyuna yüklenen değer" alt boyutu için babası ilkokul mezunu olan öğrenciler ile üniversite mezunu olan öğrenciler arasında ilkokul mezunu olanlar lehine anlamlı bir farklılık oluşturduğu tespit edilmiştir. Ayrıca öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı puanları ile öğrenme ve çalışma sorumluluğu puanları arasında orta düzeyde, negatif ve anlamlı bir ilişki olduğu; dijital oyun bağımlılığı puanlarının öğrenme ve çalışma sorumluluğu puanlarını anlamlı bir şekilde yordadığı; öğrencilerin öğrenme ve çalışma sorumluluğu puanlarının %19,8'inin dijital oyun bağımlılığı puanları ile açıklanabildiği görülmüştür. Sonuç olarak elde edilen bulgular doğrultusunda öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı arttıkça öğrenme ve çalışma sorumluluklarının azalacağı söylenebilir. Sonuç olarak, bu araştırmadan elde edilen bulgular dijital oyun bağımlılığının öğrenme ve çalışma sorumluluğu üzerinde önemli bir etkiye sahip olduğunu kanıtlar niteliktedir. Bu bağlamda çocuk ve ergenlerin dijital oyun bağımlılığının olumsuz etkilerinden korunmasının gerekli olduğu görülmüştür. Anahtar Kelimeler: Dijital oyun bağımlılığı, öğrenme ve çalışma sorumluluğu, öğrenmeye yönelik sorumluluk, dijital oyun, öğrenme, ilkokul 4.sınıf.

BağımlılıkOyun bağımlılığıOyunlar+6
Yasin Eskili
Çukurova University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2023
00
Medical SpecialtyOpen AccessTR

İlköğretim çağındaki çocuklarda teknoloji bağımlılığı ve kronotip ilişkisinin araştırılması

Giriş: Bu çalışma ilköğretim çağındaki çocuklarda teknoloji bağımlığının kronotip ile arasındaki ilişkiyi bu ilişkinin ve davranış bozukluklarına etkisinin incelenmesini amaçlamaktadır. Gereç ve Yöntem: Adana ilinin merkez ilçelerindeki ilk ve ortaokullarda toplam 829 öğrencinin katılımıyla yapılan kesitsel bir incelemedir. Veriler, ebeveyn ve öğretmenlerin yanıtladığı anket soruları ile toplanmış ve istatistiksel analizler Jamovi programı ile gerçekleştirilmiştir. Bulgular: Öğrencilerin 143'ü (% 17,2) Çukurova ilçesinden, 276'sı (% 33,3) Seyhan ilçesinden, 267'si (% 32,2) Yüreğir ilçesinden ve 143'ü (% 17,2) Sarıçam ilçesinden katıldı. Çocukların 759'unda (% 91,6) bir kronik hastalık yok idi. Toplamda 70 katılımcıda (% 8,4) en sık astım ve alerjik hastalıklar (% 33) olmak üzere bir kronik hastalık olduğu, 24 katılımcıda (% 2,9) psikiyatrik hastalık olduğu, 38 katılımcıda (% 4,6) yenidoğan döneminde bir sorunla karşılaştığı, 56 katılımcının (% 6,8) annelerinin gebelikte alkol-sigara kullanımı olduğu bildirildi. Çocukların 523'ünün (% 63,1) akıllı telefon kullandığı, 159'unun (% 19,2) bilgisayar kullandığı ve 424'ünün (% 51,1) tablet kullandığı belirlendi. Hem ilkokul hem de ortaokuldaki çocuklarda kronotipler incelendiğinde her iki grupta da en baskın formun araform olduğu gözlendi. Gebelikte anneleri alkol-sigara kullanılan çocuklarda akşamcıl kronotipe sahip olmanın istatistiksel olarak anlamlı düzeyde fazla olduğu görüldü. Çocuklara uygulanan ölçekler ve anket formlarının puanlandırmaları çocukların kronotiplerine göre karşılaştırıldı. Bu sonuçlara göre ÇOBÖ, ATBO, YİBT-KF, BSMBÖ, ÇUÖ, Conner's ebeveyn ve öğretmen ölçekleri ve Turgay-95 ölçekleri puanlarının akşamcıl olan grupta daha yüksek puana sahip olduğu gözlendi. Sonuç: Akşamcıl kronotipe sahip çocuklarda hem teknoloji bağımlılığı hem de uyku sorunları daha yaygındır. Akşamcıl kronotipe sahip çocukların, diğer kronotiplere kıyasla teknolojik cihazları daha uzun süre kullandıkları ve bunun uyku düzenlerini olumsuz etkilediği gözlenmiştir. Özellikle akşam saatlerinde kullanılan dijital cihazların mavi ışık yayılımı, uyku kalitesini düşürerek düzensiz bir biyolojik ritme yol açmaktadır. Çocukların kronotipleri ile davranışsal sorunlar arasında anlamlı ilişkiler bulunmuştur. Özellikle akşamcıl çocuklarda uyku problemleri ve davranışsal sorunların daha yaygın olduğu tespit edilmiştir. Çalışmanın bulguları, teknoloji kullanım alışkanlıklarının çocukların genel davranışsal gelişimi üzerinde belirgin etkiler yarattığını göstermektedir. Bu nedenle hem ailelerin hem de eğitimcilerin, çocukların teknoloji kullanımını kontrol altında tutarak, biyolojik ritimlerini destekleyici yaşam tarzlarını teşvik etmeleri önerilmektedir.

Hiperaktiviteli dikkat eksikliği bozukluğuOyun bağımlılığıİnternet bağımlılığı
Eren Topal
Çukurova University
2024
00
Master'sOpen AccessTR

Ortaokul öğrencilerinin konuşma kaygıları ile dijital oyun, sosyal medya ve akıllı telefon bağımlılıkları arasındaki ilişkinin incelenmesi

Bu çalışmada, ortaokul öğrencilerinin konuşma kaygıları ile dijital oyun, sosyal medya ve akıllı telefon bağımlılıkları arasındaki ilişkinin incelenmesi amaçlanmıştır. Bu amaç kapsamında Düzce ili Merkez ilçesinde bulunan Yeşiltepe, Aydınpınar ve Hürriyet Ortaokulları çalışmanın evrenini oluşturmuştur. Okulların seçiminde tabakalı örneklem tekniği ile basit tesadüfi yöntem kullanılmıştır. 8. sınıfta öğrenim gören 331 öğrenci örneklemi oluşturmakta ve evreni temsil ettiği düşünülmektedir. Bu araştırma "Nicel Yöntem"de olup "İlişkisel Tarama Modeli"nde tasarlanmıştır. Belirlenen okulların 8. sınıf öğrencilerine anket uygulaması 22.09.2020 ile 20.10.2020 tarihleri arasında gerçekleştirilmiştir. Çalışmada araştırmacı tarafından hazırlanan kişisel bilgi formunun yanında Konuşma Kaygısı Ölçeği ( Keşaplı ve Çifci, 2017), Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (Hazar ve Hazar, 2017), Ergenler için Sosyal Medya Bağımlılığı Ölçeği (Özgenel, Canpolat ve Ekşi, 2019), Akıllı Telefon Bağımlılığı Ölçeği - Kısa Versiyonu (Şata ve Karip, 2017) kullanılmıştır. Verilerin analizi SPSS 22 programı ile yapılmıştır. Araştırmada kullanılan ölçme araçlarının normallik dağılımına uygun olup olmadığı Kolmogorov-Smirnov Testi ile değerlendirilmiş ve ölçeklerin analizi için ikili grupların karşılaştırılmasında parametrik testlerden Bağımsız Örneklemler T Testi, ikiden fazla grubun ortalamalarının karşılaştırılmasında Tek Yönlü Anova Testi ve farklı puan değerine sahip değişkenlerin karşılaştırılmasında Spearman Korelasyon Testi kullanılmıştır. Öğrencilerin konuşma kaygıları ile dijital oyun, sosyal medya ve akıllı telefon bağımlılıkları arasındaki ilişki tespit edilmeye çalışılmıştır. Öğrencilerin konuşma kaygıları; cinsiyet, anne baba eğitim seviyesi, sahip olunan dijital araç sayısı, dijital araçları kullanım süreleri ve başarı değişkenleri bakımından incelenmiştir. Araştırma sonucunda ortaokul öğrencilerinin konuşma kaygıları ile dijital oyun, sosyal medya ve akıllı telefon bağımlılıkları arasında pozitif yönlü ilişki saptanmıştır. Dijital oyun, sosyal medya ve akıllı telefon bağımlılıkları arttıkça konuşma kaygılarının da arttığı sonucuna ulaşılmıştır. Anahtar kelimeler: Konuşma Kaygısı, Dijital Oyun Bağımlılığı, Sosyal Medya Bağımlılığı, Akıllı Telefon Bağımlılığı

Akıllı telefonlarKonuşma kaygısıOrtaokul öğrencileri+6
Neslihan Alturan
Düzce University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2021
00
Master'sOpen AccessTR

Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin cep telefonu kullanımı ve dijital oyun oynama alışkanlıklarının incelenmesi

Bilgisayar, cep telefonları ve dijital gelişmelere paralel olarak hızla artan teknoloji insan hayatında birçok değişimi beraberinde getirmiştir. Özellikle oyun oynama alışkanlıklarında önemli değişimler görülmüştür. İnternet kullanımına uyumlu akıllı telefonların yaygınlaşması ile birlikte cep telefonlarında oynanabilen oyunlar kullanıcılar tarafından daha çok tercih edilmeye başlanmıştır. Bu araştırma ile spor bilimleri alanında öğrenim gören öğrencilerin cep telefonu kullanım sıklıkları ve oyun oynama alışkanlıkları incelenmiştir. Araştırma tarama modelinde olup, betimsel bir nitelik arz etmektedir. Araştırmanın evrenini 2020-2021 eğitim-öğretim yılında Türkiye'deki üniversitelerin Spor Bilimleri Fakültelerinde veya Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokullarında öğrenim gören öğrenciler oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini ise Spor Bilimleri Fakülteleri veya Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulları arasında tesadüfi yöntemle belirlenmiş altı fakülteden 304 gönüllü öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmaya katılan öğrencilerin demografik özellikleri, cep telefonu kullanım durumları, oyun oynama nedenleri ve cep telefonu kullanım amaçları olmak üzere dört ana başlıkta hazırlanmış anket formu online olarak uygulanmıştır. Araştırma verileri SPSS 24,0 paket program kullanılarak analiz edilmiştir. Verilerin analizlerinde yüzde, frekans, t testi ve varyans analizleri uygulanmıştır. Anlamlılık düzeyi p<0,05 olarak kabul edilmiştir. Araştırma sonuçları incelendiğinde katılımcıların %47'si kadın, %53'ü erkek, %34,2'sinin 8 yıl ve üzeri cep telefonu kullandığı, %35,5'inin gün içerisinde 3-5 saat telefonla zaman geçirdikleri, %66,4'ünün 1 saat cep telefonlarında oyun oynadıkları, %81,2'sinin akşam ve gece vakitlerinde oyun oynadıkları ve genellikle sportif oyun türlerini tercih ettikleri belirlenmiştir. Katılımcıların oyun oynamayı sevdikleri, oyunda başarılı olunca mutlu oldukları ve tekrar oynamak istedikleri belirlenmiştir. Oynanan oyunların bağımlılık yaptığını düşündükleri ama oyun oynamayı zamanı boşa geçirmek olarak görmediklerini belirtmişlerdir. Ayrıca katılımcıların oyunların eğitim amaçlı kullanılabileceğini, şiddet içerikli oyunların kişilerde olumsuz etkiler yaratabileceği tespit edilmiştir. Katılımcıların oyun oynama nedenleri ile cinsiyet, yaş, okudukları bölüm ve spor branşları arasında anlamlı bir ilişki görülmemiştir. Katılımcılar arasında oyunlara para harcayanların ve oyunda karakteri olanların daha yüksek sürelerde oyun oynadıkları belirlenmiştir. Araştırma grubunun oynadıkları oyun türü ile cep telefonu kullanım amaçları arasında anlamlı bir farklılık görülmemiştir. Araştırma grubunun cep telefonu kullanım amaçları ile cinsiyet, yaş, bölüm ve spor branşları arasında anlamlı bir ilişki görülmemiştir. Katılımcıların cep telefonu kullanım amaçlarına bakıldığında internete bağlanma oranlarının yüksek olduğu belirlenmiştir. Katılımcıların gelir durumu, cep telefonu kullanma süresi, günlük cep telefonu kullanım süresi, günlük mobil oyun oynama süresi, gün içinde oyun oynanan zaman dilimlerinin cep telefonu kullanma amaçları arasında anlamlı bir ilişki olmadığı görülmüştür. Sonuç olarak; araştırmada yer alan üniversitelerin spor bölümlerinde öğrenim gören öğrencilerin cep telefonu kullanım düzeylerinin ve dijital oyun oynama sürelerinin yüksek olduğu görülmüştür. Anahtar kelimeler: Cep telefonu, Dijital Oyun, Öğrenci

Akıllı telefonlarBağımlılıkCep telefonu+4
Zülküf Can
Fırat University · Institute of Health Sciences
2021
00
Master'sOpen AccessTR

Lise öğrencilerinin oyun bağımlılık düzeyleri, davranış problemleri ve genel akademik başarıları arasındaki ilişkiler

Bu çalışma lise öğrencilerinin oyun bağımlılık düzeyleri ile akademik başarıları ve davranış problemleri arasındaki ilişkileri incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırma, nicel araştırma yöntemlerinden ilişkisel tarama yöntemine göre tasarlanmıştır. Araştırmanın katılımcıları Elazığ ili Merkez ilçesinde öğrenim gören 994 lise öğrencisinden oluşmaktadır. Veri toplama aracı olarak demografik özellikleri ve bir önceki yılın not ortalaması bilgisini içeren bilgi formu, oyun bağımlılığı ölçeği ve davranış problemleri ölçeği kullanılmıştır. Araştırmanın sonuçları dijital oyun bağımlılığının akademik başarıyı negatif yönde anlamlı yordadığı, davranış problemlerini ise pozitif yönde anlamlı yordadığını göstermektedir. Ayrıca davranış problemlerinin de akademik başarıyı negatif yönde anlamlı yordadığı belirlenmiştir. Oyun bağımlılığı ve davranış problemlerinin cinsiyet, sınıf düzeyi, algılanan gelir düzeyi ve okul türü değişkenine göre anlamlı düzeyde farklılaştığı tespit edilmiştir. Gelecekteki araştırmalar için bazı sınırlılıklar ve öneriler tartışılmıştır. Anahtar Kelimeler: Oyun bağımlılığı, akademik başarı, lise öğrencileri, ortaöğretim düzeyi, davranış problemleri.

Akademik başarıBağımlılıkBaşarı+5
Müge Vural
Fırat University · Institute of Educational Sciences
2022
00
Master'sOpen AccessTR

Lise öğrencilerinde fonksiyonel olmayan tutumların sigara kullanımı ve dijital oyun bağımlılığı ile ilişkisi

Ergenlik dönemi bireyin hayatında büyük değişimlerin meydana geldiği, fiziksel ve psikolojik olarak zorlu ve stresli bir süreçtir. Yetişkinliğe geçişin az stresli ve ciddi sıkıntı ve güçlükler olmadan yaşanması çok önemlidir. Buradan hareketle, lise öğrencileri açısından oldukça riskli olan sigara kullanımı ve dijital oyun bağımlılığı davranışlarının yaygınlığı araştırılmış ve bunun fonksiyonel olmayan tutumlar ile olan ilişkisi bu çalışmanın odağını oluşturmuştur. Çalışmanın evrenini Mersin İli merkez ilçelerinde yer alan devlet okullarının 11. Sınıflarında öğrenim gören öğrenciler oluşturmaktadır. Örneklem olarak farklı türdeki okullardan 1119 öğrenciye ulaşılmıştır ki bu evrenin %10'unundan fazlasına karşılık gelmektedir. Çalışmada Fonksiyonel Olmayan Tutumlar Ölçeği (FOTÖ), Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (DOBÖ-7) ve sosyodemografik bilgi formu kullanılarak veriler toplanmıştır. Araştırma sonucunda sigara kullanımı, dijital oyun bağımlılığı ve fonksiyonel olmayan tutumların birbiriyle farklı derecelerde ilişkili oldukları görülmüştür. Buna göre fonksiyonel olmayan tutumlar ve alt boyutlarından mükemmeliyetçi tutum ile sigara kullanımı arasında istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki olduğu görülmüştür. Sigara kullanan öğrencilerde FOTÖ toplam puan ortalaması ve bu ölçeğin alt boyutlarından mükemmeliyetçi tutum puan ortalaması sigara kullanmayanlara göre daha yüksek bulunmuştur. Dijital oyun bağımlılığı ve sigara kullanımı arasında yine istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki bulunmuştur. Buna göre sigara kullanan bireylerde dijital oyun bağımlılığı daha fazla görülmektedir. Fonksiyonel olmayan tutumlar ve dijital oyun bağımlılığı arasında da istatistiksel olarak anlamlı ilişki olduğu görülmüştür. FOTÖ toplam puanı ile bu ölçeğin alt boyutlarından mükemmeliyetçi tutum ve onaylanma ihtiyacı puanları, dijital oyun bağımlılığı görülen ergenlerde istatistiksel olarak yüksek bulunmuştur.

BağımlılıkBilgisayar oyunlarıErgenler+6
Tevhide Yıldız
Çağ University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve iletişim becerileri arasındaki ilişki

Ergenlik bireylerin biyolojik, psikolojik ve sosyal yönden gelişerek birer yetişkine dönüştükleri bir dönemdir. Ergenlikte yeterli becerilerin geliştirilerek yetişkinliğe geçilmesi sağlıklı bireyler ve toplumlar için oldukça önemlidir. Dijital oyun bağımlılığı gençler arasında hızla yayılarak ekran başında geçirilen sürenin artmasına ve sosyalleşmenin azalmasına neden olmaktadır. Bu nedenle lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ile iletişim becerileri ilişkisi bu çalışmanın odak noktasını oluşturmuştur. Çalışmanın evrenini Mersin ilinde öğrenim gören lise öğrencileri oluşturmaktadır. Örneklem olarak farklı türdeki okullardan 300 öğrenciye ulaşılmıştır. Çalışmada sosyo-demografik veri formu, Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (DOBÖ-7) ve İletişim Becerileri Envanteri (İBE) kullanılarak veriler toplanmıştır. Araştırma sonucunda dijital oyun bağımlılığı ile iletişim becerileri arasında negatif yönlü ilişki belirlenmiştir. Dijital oyun bağımlılığı puanlarında cinsiyet, lise türü ve liseye giriş puanına göre farklılık belirlenmiş; kardeş sayısı, annenin çalışma durumu, babanın çalışma durumu ve aylık gelire göre farklılık belirlenmemiştir. İletişim becerileri puanlarında cinsiyet, kardeş sayısı, aylık gelirle, lise türü, liseye giriş puanına göre farklılık belirlenmiş; annenin çalışma durumu ve babanın çalışma durumuna göre ise farklılık belirlenmemiştir.

BağımlılıkErgenlerErgenlik+6
İsmail Cem Avcı
Çağ University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2020
00
Master'sOpen AccessTR

9-12 yaş arasındaki özel yetenekli çocukların bilgisayar bağımlılıkları ile sosyal beceri düzeyleri arasındaki ilişki

Bu çalışma ile Bilim ve Sanat Merkezine devam eden 9-12 yaş arasındaki özel yetenekli çocukların sosyal beceri düzeyleri ile bilgisayar bağımlılık düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi ve demografik değişkenler bağlamında karşılaştırılması amaçlanmıştır. Çalışmanın örneklemi Konya'nın Meram ilçesinde bulunan Konya Bilim ve Sanat Merkezine devam eden 117 öğrenciden oluşmaktadır. Çalışmanın veri toplama araçları Sosyal Beceri Ölçeği, Ergenler İçin Bilgisayar Bağımlılığı Ölçeği ve Kişisel Bilgi Formudur. Verilerin analizinde betimleyici istatistikler, Kruskal Wallis, Man-Whitney U ve Korelasyon testleri kullanılmıştır. Çalışmada elde edilen bulgularda bilgisayar bağımlılık düzeyi artan çocukların sosyal beceri düzeylerinin azaldığı belirlenmiştir. Elde edilen sonuçların, çocukların bilgisayar kullanımı ve sağlıklı sosyal gelişim gösterebilmeleri için gerçekleştirilecek müdahalelerin yapılandırılması adına önem teşkil edeceği düşünülmektedir.

BilgisayarlarBilim ve sanat merkezleriOyun bağımlılığı+7
Gizem Ayhan Bostancı
Çağ University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2020
00
Master'sOpen AccessTR

COVİD-19 pandemisi sırasında çocuklar arasında sosyal izolasyon ve ekran maruziyetinin bilgisayar oyun bağımlılığı üzerine etkileri, Yenişehir örneği, Mersin

Amaç: Covid-19 salgını, tüm dünyada önemli sosyal, ekonomik, ruhsal sorunlara yol açmıştır. Bu araştırmada, salgının ülkemizdeki etkilerini incelemek amacıyla çocukların sosyal izolasyon, ekran maruziyeti durumlarının ve ebeveyn tutumlarının çocukların bilgisayar oyun bağımlılıkları üzerine etkileri araştırılmıştır. Yöntem: Araştırmamız, nicel olarak betimsel tarama yöntemi ile tasarlandı. Araştırmamızın örneklemini, 2020-2021 eğitim öğretim yılında Mersin ili Yenişehir ilçesinde 25 devlet okulu 3. ve 4. Sınıf öğrencilerinden random olarak seçilmiş olan 155 kız ve 151 erkek olmak üzere toplam 306 öğrenciden oluşturdu. Araştırmada veri toplama araçları olarak; cinsiyet, sosyal izolasyon durumları, teknolojik araçlarla günlük vakit geçirme süreleri, çocukların sosyal aktiviteleri gibi bilgileri içeren "Kişisel Bilgi Formu", "Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği" ve "Anne Baba Tutum Ölçeği" kullanıldı. Araştırmadan elde edilen veriler SPSS 22.0 paket programı programında analiz edildi. Bulgular: 9 ve 10 yaş aralığında olan katılımcıların ortalama yaşı 9,21 idi. Çalışmamızda, yaşanan sosyal izolasyon ve ekran maruziyeti durumlarının, katılımcıların %60'ında bilgisayar oyunlarına olan ilgilerini ve %54,2'sinde bu oyunlarla geçirilen süreleri arttırdığını, ayrıca %50,45'i pandemi döneminde kendilerini yalnız hissettiklerini bildirdi. Sosyal izolasyon yaşayan çocukların, bilgisayar oyunu oynama düzeyi ortalamasının diğerlerinden anlamlı olarak daha yüksek olduğu (p < .001) tespit edildi. Yine, bilgisayar oyunu oynama düzeyi ile telefonda (r= .41, p < .001), televizyonda (r = .23, p < .001), bilgisayarda (r = .33, p < .001) ve tablette (r = .23, p < .001) günlük vakit geçirme düzeyi arasında pozitif yönde ve anlamlı düzeyde ilişki olduğu tespit edildi. Anne baba tutumlarından psikolojik özerklik alt boyutu ve cinsiyet faktörü bilgisayar oyun bağımlılığı düzeyi anlamlı bir ilişki tespit edildi. Sonuç: Araştırmamızın sonuçlarına göre, pandemi döneminde bilgisayar oyunlarına olan ilginin arttığı, çocukların sosyal izolasyonu hissetme durumu, cinsiyet faktörü, teknolojik araçlarla günlük vakit geçirme süreleri ile bilgisayar oyun bağımlılığı düzeyleri arasında anlamlı bir ilişki tespit edilmiştir. Pandeminin, çocukların gelişimsel, ruhsal ve sosyal etkilerinin daha geniş kapsamlı araştırılmasına ve koruyucu önlemler alınmasına ihtiyaç vardır.

Ana-baba tutumuBilgisayar oyunlarıCOVID 19+6
Meryem Öztürk
Çağ University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2021
00
Master'sOpen AccessTR

Okul öncesi çağındaki çocukların dijital oyun bağımlılığı ile rekabet stilleri arasındaki ilişkinin incelenmesi

Bu araştırmanın amacı okul öncesi çağındaki çocukların dijital oyun bağımlılığı ile rekabet stilleri arasındaki ilişkinin incelenmek olarak belirlenmiştir. Bu amaç doğrultusunda 2021-2022 eğitim öğretim yılında Kayseri ilinde Milli Eğitim Bakanlığına bağlı resmi ve özel okul öncesi eğitim kurumlarına devam eden 337 çocuk ve 27 öğretmen dahil edilmiştir. Araştırma çocuklar için; cinsiyet, yaş, kardeş sayısı, anne ve baba yaşı, anne ve baba öğrenim düzeyi, anne ve babanın çalışma durumu ve sosyo ekonomik düzey gibi değişkenler ile sınırlı tutulmuştur. Çalışmada katılımcılara Horzum, Ayas ve Çakır-Balta tarafından 2008 yılında kullanılmaya başlanan Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği ile 2017 yılında Uyanık Balat, Akman ve Arslan Çiftçi tarafından Türkçe uyarlanması yapılan Okul Öncesi Rekabet Ölçekleri kullanılmıştır. Araştırmada ölçek puanlarının normallik testi için ölçek puanlarının çarpıklık ve basıklık değerlerine bakılmıştır. Çarpıklık ve basıklık değerlerinin istenilen referans aralığını karşılaması ile birlikte ikili grup analizlerinde bağımsız student t-testi, ikiden fazla grup analizlerinde Oneway ANOVA testi, ölçek puanları arasındaki ilişkiyi belirlemede ise Pearson korelasyon testleri kullanılmıştır. Tüm testlerde istatistiksel önemlilik düzeyi p<0,05 olarak alınmıştır. Çalışma sonucunda erkek öğrencilerin, kız öğrencilere göre baskınlığın korunumu hiyerarşisi (p=0,024) ve isteklilik (p=0,002) ölçek puanlarının daha yüksek olduğu saptanmıştır. 4 yaş grubunda olan öğrencilerin başkalarına odaklı rekabet (p=0,009), göreve yönelik rekabet (p=0,007), isteklilik (p=0,016) ve engellenme (p=0,002) ölçek puanlarında, 5 ve 6 yaş grubunda olan öğrencilere göre daha düşük ölçek puanlarına sahip oldukları saptanmıştır. Anneleri çalışan öğrencilerin göreve yönelik rekabet ölçek puanları daha yüksek bulunmuştur (p=0,002). Babaları çalışan çocukların başkalarına odaklı rekabet (p=0,017), baskınlığın korunumu hiyerarşisi (p=0,013) ve engellenme (p=0,013) ölçek puanlarının daha yüksek olduğu tespit edilmiştir.

BağımlılıkBilgisayar oyunlarıOkul öncesi dönem+6
Elmas Çantaoğlu
Çağ University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2022
00
DoctorateOpen AccessTR

Çok oyunculu çevirimiçi video oyunu bağımlılığı olan genç yetişkinlerde bağımlılık şiddeti ile dissosiyatif belirtiler ve çocukluk çağı travmalarının ilişkisi

Gelişen teknoloji hayatımızı kolaylaştıran birçok yenilik yanında yeni alışkanlıklar ve bağımlılıkları da beraberinde getirmiştir. Son yıllarda internet bağımlılığı başlığı altında, sosyal medya bağımlılığı ve çevrim içi oyun oynama bağımlılıklarına da sıkça yer verilmiştir. Bu bağımlılıkların altında yatan nedenleri ve motivasyonları anlamak, bağımlılığın tedavisi açısından büyük önem taşımaktadır. Araştırmanın örneklemi Türkçe okuma yazma bilen, 18-40 yaş aralığında, çevrim içi video oyunları oynayan, 334 bireyden oluşmaktadır. Araştırmanın sosyodemografik bilgileri ve katılımcıların oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin sorular araştırmacı tarafından geliştirilmiştir. Araştırmaya katılan bireylerin internet oyun bağımlılık düzeyleri "İnternet Oyun Oynama Bağımlılığı Ölçeği Kısa Formu (IGDS-SF)", çevrim içi oyun oynama motivasyonları "Çevrim içi Oyun Oynama Motivasyonları Ölçeği", çocukluk çağı travma düzeyleri "Çocukluk Çağı Travma Ölçeği (CTQ-28)", dissosiyatif yaşantı düzeyi ise "Dissosiyatif Yaşantılar Ölçeği (DES II)" kullanılarak, "Qualtrics Survey" ile oluşturulan çevrim içi anket ile ölçülmüştür. Tüm ölçeklerin alt boyutları dahil olmak üzere internet oyun bağımlılığıyla ilişkileri incelenmiştir. Araştırma ilişkisel tarama modeli olarak tasarlanmıştır. Elde edilen verilerin analizinde SPSS 25 programı kullanılmış, istatistiksel analizlerde p<0,05 değerleri anlamlı olarak kabul edilmiştir. Araştırmadan elde edilen sonuçlara göre, çevrim içi video oyun bağımlılığı olan genç yetişkinlerde, yaş ve cinsiyetin internet oyun bağımlılığı ile anlamlı ilişkisinin bulunmadığı, oyun oynamaya ayrılan sürenin internet oyun bağımlılığının yordayıcısı olduğu, çocukluk çağı travmaları ve dissosiyatif yaşantılarının internet oyun oynama bağımlılığı ile ilişkisi olduğu, bu ilişkide dissosiyatif yaşantıların aracı rolünün olduğu bulunmuştur. MMORPG bağımlılığı olan genç yetişkinlerde, çocukluk çağı travmaları, dissosiyatif yaşantılar ve çevrim içi oyun oynama motivasyonlarından kaçış motivasyonun internet oyun bağımlılığını yordamaktadır. Çevrim içi video oyunları ile ilgili son zamanlarda birçok çalışma yapılmıştır. Çevrim içi video oyunları çok geniş bir yelpazeye sahiptir. Bizim çalışmamızın, özgül olarak MMORPG oynayan grupları diğer oyun oynayan gruplardan ayırarak, çocukluk çağı travmaları, dissosiyatif yaşantılar ve çevrim içi oyun oynama motivasyonları arasındaki ilişkileri ele alarak, alanyazına büyük katkı sağlayacağı düşünülmektedir.

BağımlılıkDissosiyatif bozukluklarOyun bağımlılığı+7
Ceyda Tahincioğlu
Doğuş University · Institute of Graduate Studies
2020
00
Master'sOpen AccessTR

Üniversite öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ile saldırganlık, özdenetim ve sosyal kaygı ilişkisinin incelenmesi

Dijital oyunlar çocuğundan gencine birçok kişinin ilgi alanına girmektedir. Uzun yıllardır oyunlar teknolojik gelişmelerin ve şehirleşmenin etkisiyle bireysel alanlara ve dijital ortamlara taşınmaya başlamıştır. Bireyler dijital oyunları birçok farklı amaçla oynamaktadır. Kimileri dijital oyunları eğlenceli vakit geçirmek, boş zamanları değerlendirmek, rahatlamak için oynarken kimileri rekabet duygusunu hissetmek, maddi-manevi kazanç elde etmek, çeşitli olumsuz hayat olaylarından kaçınmak için oynamaktadır. Alanyazın incelendiğinde dijital oyunlar ve dijital oyun bağımlılığına yönelik çalışmaların genellikle ortaokul ve lise öğrencileri üzerine yapıldığını görmek mümkündür. Genç yetişkinler ve yetişkinler üzerinde yapılmış dijital oyun bağımlılığını değerlendiren çalışmalar ise kısıtlıdır. Bu çalışmada üniversite öğrencileri üzerine çalışılmış olup saldırganlık, özdenetim ve sosyal kaygının dijital oyun bağımlılığı ile ilişkisi incelenmiştir. Araştırmada ''Demografik Bilgi Formu'', ''Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği'', ''Buss-Perry Saldırganlık Ölçeği'' ve ''Liebowitz Sosyal Kaygı Ölçeği'' kullanılmıştır. Ölçekler 311 üniversite öğrencisine uygulanmış ancak dışlama kriteri sebebiyle analize 295 kişi alınmıştır. Toplanan verilerin analizi için Pearson Korelasyon Analizi, Bağımsız Gruplarda T Testi ve Aşamalı Çoklu Doğrusal Regresyon Analizi uygulanmıştır. Çalışmanın sonucunda dijital oyun bağımlılığının cinsiyete ve günlük oyun oynama süresine göre anlamlı olarak farklılaştığı görülmüştür. Ayrıca, saldırganlığın dijital oyun bağımlılığını anlamlı olarak yordadığı ve dijital oyun bağımlılığında %27'lik varyans açıkladığı bulunmuştur. Özdenetim alt boyutlarından yineleyici özdenetim ve saldırganlığın beraber dijital oyun bağımlılığında yaklaşık %30'luk varyans açıkladığı bulunmuştur. Yine özdenetim alt boyutlarından Onarıcı özdenetim, Yineleyici özdenetim ve Saldırganlık ile beraber dijital oyun bağımlılığında %32'lik varyans açıkladığı görülmüştür. Özdenetimin Yaşantısal özdenetim alt boyutu ve Sosyal kaygının dijital oyun bağımlılığını anlamlı olarak yordamadığı sonucuna ulaşılmıştır.

BağımlılıkOyun bağımlılığıSaldırganlık+4
Sena Sarpdağ Turan
Beykoz University · Lisansüstü Programlar Enstitüsü
2022
00
Master'sOpen AccessTR

Online oyun bağımlısı olan bireylerin online kumar bağımlısı olmalarının aksiyete, depresyon ve travma sonrası stres bozukluğuyla ilişkisi

Bu araştırmada online oyun bağımlısı olan bireylerin online kumar bağımlısı olmalarının anksiyete, depresyon ve travma sonrası stres bozukluğuyla ilişkisini incelemiştir. Araştırma online oyun oynayan 18-45 yaş arası gönüllü olarak seçilen 206 erkek birey ile gerçekleştirilmiştir. Çalışmada, araştırmacı tarafından hazırlanan Kişisel Bilgi Formu, online oyun bağımlılığı tespit etmek amacıyla Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği( Hazar E ve Hazar Z,2019), kumar bağımlılığını tespit etmek amacıyla South Oaks Kumar Tarama Testi (Duvarcı & Varan, 2001), anksiyete düzeylerini belirlemek için Beck Anksiyete Ölçeği (Ulusoy M, Şahin N, Erkmen H, 1998),depresyon düzeylerini belirlemek için Beck Depresyon Ölçeği (Beck AT, Ward CH, Mendelson M, Mock J, Erbaugh J, 1961) ,travma sonrası stres bozukluğu düzeylerini belirlemek için Kocaeli Ruhsal Travma Kısa Tarama Ölçeği (Aker ve ark., 2007) kullanılmıştır. Verilerin normal dağılım göstermesi sonucunda, iki grup ortalamaları arasındaki farkın anlamlılığı için bağımsız örneklem t testi, ikiden fazla grup ortalamaları arasındaki farkın anlamlılığı için de tek yönlü varyans analizi (Anova) ve çoklu doğrusal regresyon analizi kullanılmıştır. Yapılan çalışmada online oyun bağımlılığı, online kumar bağımlılığı, anksiyete ve depresyon arasında anlamlı pozitif yönde bir ilişki bulunmuştur. Online oyun bağımlılığı ve travma sonrası stres bozukluğu arasında anlamlı negatif yönde bir ilişki mevcuttur. Yapılan çalışmayla online oyun ve online kumar arasındaki ilişkiye dikkat çekerek online oyunlardan gerçek parayla kumar oynamaya geçişlerin klinik alt yapısı hakkında literatüre katkı sağlamayı hedeflemiştir. Anahtar Kelimeler: Oyun bağımlılığı, kumar bağımlılığı, anksiyete, depresyon, travma sonrası stres bozukluğu

AnksiyeteBağımlılıkDepresyon+6
Figen Turgay
Beykoz University · Lisansüstü Programlar Enstitüsü
2022
00

Related subjects