Video games
64 theses under this subject heading
Otizm spektrum bozukluğu olan çocuklara video oyunu oynama becerisinin öğretiminde video ile kendine model olmanın etkililiğinin belirlenmesi
Video ile kendine model olma, otizm spektrum bozukluğu (OSB) olan çocuklara farklı becerileri öğretmede etkili olduğu kanıtlanmış video modelle öğretim yönteminin bir uygulama türüdür. Araştırma bulguları, video ile kendine model olma yönteminin iletişim becerileri, sosyal beceriler, akademik beceriler gibi farklı alanlardan becerilerin öğretiminde etkili olduğunu göstermektedir. Alan yazında video ile kendine model olma yönteminin etkililiğine ilişkin sınırlı sayıda çalışma bulunmaktadır. Bu nedenle, OSB'li çocuklara çeşitli alanlardan becerilerin öğretiminde video ile kendine model olma yönteminin kullanıldığı çalışmaların artmasının önemli olduğu düşünülmektedir. Bu çalışmanın amacı, video ile kendine model olmanın OSB'li çocuklara video oyunu oynama becerisinin öğretiminde etkililiğini belirlemektir. Çalışma, tek denekli araştırma yöntemlerinden uyarlanmış yoklama evreli çoklu yoklama modeli ile gerçekleştirilmiştir. Çalışmada, yaşları 7-9 arasında değişen dört OSB'li çocuğun izleme ve kalıcılık performansları da değerlendirilmiştir. Ayrıca, çalışmada yer alan OSB'li çocukların ebeveynlerinden sosyal geçerlilik verisi toplanmıştır. Çalışma sonuçları, katılımcıların öğretim, izleme ve kalıcılık evrelerinde video oyun becerileri sergileyebildiklerini göstermektedir. Sosyal geçerlilik verileri, çalışma sonuçlarına ve bu öğretilen becerilere ilişkin ebeveynlerin olumlu görüşlerini yansıtmaktadır. Anahtar kelimeler: Video ile kendine model olma, video oyunu oynama, otizm spektrum bozukluğu, serbest zaman becerisi.
Aktif video oyunlarının oksijen tüketimine ve enerji tüketimine etkisinin cinsiyetler arası karşılaştırılarak incelenmesi
Bu araştırmanın temel aldığı amaçlar (1) farklı aktif video (AV) oyunlarının bazı fizyolojik değişkenlere etkisini incelemek, (2) farklı AV oyunlarının fizyolojik etkilerini klasik egzersizle kıyaslamak ve (3) farklı AV oyunlarının fizyolojik etkilerini cinsiyetler arasında karşılaştırmaktır. Çalışmaya 43 (n=22 erkek, n=21 kadın) gönüllü katılımcı dâhil edilmiştir. Beş farklı koşulda (dinlenirken, televizyon seyrederken, tempolu yürüyüş sırasında, AV dans oyunu ve AV dövüş oyunu oynarken) oksijen tüketimi (VO2) ve karbondioksit üretimi (VCO2) ile kalp atım hızı (KAH) ölçülmüştür. Bunun yanı sıra enerji tüketimi (ET), metabolik eşdeğer (MET) ve solunum değişim oranı (SDO) hesaplanmıştır. Algılanan zorluk derecesi (AZD) ile eğlence puanı beş farklı koşulda kaydedilmiştir. Farklı koşulda kaydedilen VO2, KAH, ET, SDO ve MET değerleri istatistiksel açıdan farklı bulunmuştur (p<0,01). Bunun yanı sıra SDO hariç incelenen diğer fizyolojik değişkenler için grup x ölçüm etkileşimi istatistiksel olarak anlamlı bulunmuş olup gruplar arasında önemli fark kaydedilmiştir (p<0,01). AZD ve eğlence puanı (dinlenik durum hariç) kadın ve erkek katılımcı grupları arasında karşılaştırıldığında gruplar arasında önemli fark bulunmamıştır (p>0,05). Bunun yanı sıra kadın ve erkek katılımcı gruplarında farklı koşullarda kaydedilen AZD ve eğlence puanları istatistiksel açıdan farklı bulunmuştur. Sonuç olarak AV dans oyunu ve AV dövüş oyunu yüksek şiddetli egzersiz kriterlerini sağladığı gösterilmiştir (>6 MET). Bundan dolayı AV oyunları ile fiziksel aktivite önerilebilir. Anahtar Sözcükler: Aktif video oyunları, Fiziksel aktivite, Enerji tüketimi, Oksijen tüketimi, Kalp atım hızı
Oyun geliştirme süreçlerinde MVP tekniklerinin kullanımı: Hyper-casual mobil oyunlar örneği
Günümüzde mobil oyunlara olan ilgi, oyun pazarının büyüme hızını artırırken, 2020'de 175 milyar olan küresel oyun pazarının 2025 yılına kadar yaklaşık 365 milyar dolara yükselmesi beklenmektedir. Bu rekabetçi ortamdan dolayı küçük ve orta ölçekli mobil oyun şirketleri, üretecekleri oyunların pazarda tutunup tutunamayacağından tam emin olmadan üretim sürecine girmeden önce ürün geliştirmesi yapmaktadır. Ürün geliştirme metodolojilerinin bir projenin kapsamına, büyüklüğüne, karmaşıklığına ve start-up'ların değişen gereksinimlerine uyarlanması gerekmektedir. Ancak yazılım start-up'larının süreçlerini ürün geliştirme metodolojisine nasıl uyarlayabilecekleri konusunda rehberlik eksikliği bulunmaktadır. Start-up'lar problem-çözüm alanında deneysel çalışmalar gerçekleştirmektedir. Minimum Viable Product (MVP), genellikle erken aşamadaki girişimlerde görülen teknik ayrıntı ve iş fikri hakkında iletişim kurmak için kullanılmaktadır. Hızlı bir prototip olarak MVP, gerçekçi ve fütüristik tasarım arasındaki dengeyi sağladığı için idealleştirme aşamasından daha önemlidir. Ürünlerini MVP teknikleri kullanmadan geliştirdiklerinde, kullanıcıların ilgisini test etmede bir hayli geç kalmaktadırlar. Bu geç geribildirim finansal olarak küçük ve orta ölçekli mobil oyun stüdyolarını zor durumda bırakabilmektedir. Bu çalışmada, bu oyun stüdyolarına MVP tekniklerini kullanarak, pazara açılmadan kullanıcıların oyun konseptine ve oyun mekaniklerine ilgisini test ederek kullanıcılardan nasıl daha erken aşamada geribildirim alabileceklerini, bu aldıkları geribildirim ile oyun içi mekanikleri ya da oyun konseptini nasıl değiştirebilecekleri ve en önemlisi nasıl daha uygun maliyetlerle oyunlarını pazarlayıp oyunlarına kullanıcı çekebilecekleri konusunda fayda sağlamayı amaçlamaktadır. Bu çalışma kapsamında, bir oyunun yayınlama sürecinde MVP prosedürünün uygulanması için karar algoritması geliştirilmiştir. Geliştirilen algoritma ile hyper-casual oyun örneklerinin öldürülme ve yaşama durumları ile ilgili performansları değerlendirilmiştir. Değerlendirme neticesinde algoritmanın performansının yüksek olduğu ve hyper-casual oyun geliştiricileri tarafından kullanılması faydalı olacaktır.
Oyun oynama bozukluğu ölçeği – ebeveyn formu'nun geliştirilmesi
Oyun oynama bozukluğu, çocuk ve ergenlerde sıklıkla karşılaşılan önemli bir halk sağlığı sorunu haline gelmiştir. Bu fenomenin çocuk ve ergenlerdeki zarar verici etkileri birçok çalışma ile belgelenmiştir. Buna rağmen klinik ortamda değerlendirmeye yardımcı olacak ölçüm araçlarının sayısı yetersizdir. Bu çalışmanın temel amacı, çocuk ve ergenlerdeki oyun oynama bozukluğu semptomlarının ebeveynler tarafından değerlendirilmesine imkan veren, Türk kültürüne uygun geçerli ve güvenilir bir psikometrik ölçüm aracı geliştirmektir. Çevrimiçi bir anket aracılığıyla, 6-18 yaş arası (11.7 ± 3.44) çocuğu olan 750 ebeveyn çalışmamıza katılmıştır. Geçerlik çalışması amacıyla örneklem grubu ikiye bölünmüş, 380 kişiye açımlayıcı faktör analizi (AFA), 370 kişiye ise doğrulayıcı faktör analizi (DFA) yapılmıştır. Güvenirlik analizi için ise test – tekrar test analizi ve iç tutarlılık araştırılmıştır. AFA sonucunda, ICD-11 Oyun Oynama Bozukluğu tanı kriterleri ile uyumlu şekilde, 15 maddelik ölçeğin üç alt boyut içerdiği (kontrol yetersizliği, önceliğin artması, olumsuz sonuçlar) gözlenmiş, DFA'da ise bu yapı doğrulanmıştır. Bu sonuçlara göre Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği – Ebeveyn Formu'nun geçerli ve güvenilir bir ölçüm aracı olduğu ispatlanmıştır. Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği – Ebeveyn Formu, ICD-11 Oyun Oynama Bozukluğu tanı kriterlerini temel alan, 6-18 yaş arası çocuk ve ergenlerdeki oyun oynama bozukluğu semptomlarının ebeveynler tarafından değerlendirilmesine imkan veren bir ölçektir. Geliştirilen bu ölçeğin oyun oynama bozukluğunun klinik değerlendirme sürecine ve bilimsel araştırmalarına katkı sağlayacağı düşünülmektedir.
Siber gerçekliğin mekan ve ilişkilerde cisimleşmesi: League of legends" örneği
"Siber Gerçekliğin Mekân ve İlişkilerde Cisimleşmesi: "League of Legends" Örneği" başlıklı tez çalışmamızda Manuel Castells'in 'Ağ Toplumu' kuramı ve oyun olgusunun tarihsel dönüşümü analiz edilerek, 'League of Legends' oyununun mekân ve ilişkiler boyutu ele alınmaya çalışılmaktadır. Araştırmamızın birinci bölümünde Castells'in ağ toplumu tartışması detaylı bir şekilde incelenmektedir. Bu bağlamda, ağ kavramı, bilgisayar ve İnternet teknolojisi, zaman ve uzam tartışmaları, siber gerçeklik ve siber kültür tartışmaları incelenmektedir. Araştırmamızın ikinci bölümünde ise 'oyun' olgusu detaylı bir şekilde incelenmektedir. Bu bağlamda, oyun kavramı, oyun kültür ilişkisi, video oyunları, dijital oyunlar ve son olarak League of Legends oyunu bağlamında kavramlar ele alınarak oyunun kültürünün tarihsel bazda dönüşümü ve etkilerinin neler olduğunu açıklamak amaçlanmaktadır. Araştırmamızın üçüncü bölümünde ise İstanbul ve Aydın illerinde 12 kişiyle yapılan derinlemesine görüşme sonuçları analiz edilmektedir. ANAHTAR KELİMELER: Ağ toplumu, İnternet, Mekân, Oyun, League of Legends.
Çevrimiçi oyun yapısındaki değişim ve marka algısı ilişkisi: Oyuncu deneyimlerine bağlı bir değerlendirme
Video oyunları, farklı oyun türlerinin ortaya çıkması ve popülerleşmesiyle zaman içerisinde birçok değişikliğe uğramıştır. Video oyun geliştiricileri ise video oyun ekosistemindeki trendleri göz önünde bulundurarak oyunlarını, oyuncuların beklentileri ve beğenileri doğrultusunda şekillendirmektedir. Devasa çevrimiçi video oyunları, mevcut tüketici tabanının korunabilmesi adına, geliştiricileri tarafından sürekli olarak güncellenmekte ve desteklenmektedir. Bu doğrultuda söz konusu oyunların güncel tutulabilmesi için grafikler, oynanış mekanikleri, anlatı biçimi ve arayüz tasarımı gibi unsurlar zamanla değişikliğe uğramaktadır. Bu araştırma, değişen oyun yapısının marka algısına nasıl etki ettiğini, derinlemesine görüşme ve biyometrik veri toplama teknikleri aracılığıyla ortaya çıkarma ve bu doğrultuda teorik bir çerçeve çizme amacındadır. Böylece video oyun bağlamında marka algısına en çok etki eden öğelerin ve marka değeri üzerinde olumlu/olumsuz etkileri olan faktörlerin ortaya çıkarılması hedeflenmiştir. Araştırmada oyun deneyimi ve marka algısı arasındaki ilişki mercek altına alınmıştır. Blizzard markasına ilişkin marka tanınırlığına ve marka bilinirliğine sahip olan kişiler, çalışma kapsamında World of Warcraft adlı oyunu deneyimlemiş ve bu esnada katılımcıların biyometrik verileri toplanmıştır. Son aşamada ise katılımcılarla derinlemesine görüşme gerçekleştirilmiştir. Araştırma kapsamında elde edilen bulgular doğrultusunda; World of Warcraft'a dair güncellemelerle değişen unsurların, oyun deneyimine ve marka algısına olumlu yönde etki ettiği bulgulanmıştır. Bununla birlikte oyun yapısındaki hangi unsurların deneyime daha çok etki ettiği elde edilen bulgular doğrultusunda ortaya koyulmuştur.
Çevrimiçi oyun bağımlılığı olan ergenlerde baba rolünün değerlendirilmesi
Ergenler arasında oyun bağımlılığının gelişimi ile yüksek oranda ilişkili olan baba figürünün rolünün daha iyi anlaşılması, tedavi ve önleme programları geliştirmek için çok önemlidir. Bu doğrultuda araştırmanın amacı, çevrimiçi video oyun bağımlılığı olan ergenlerin babalarının aile içinde ve baba-çocuk ilişkisinde nasıl algılandığını incelemektir. Araştırma kapsamında 12-18 yaş arası (23 erkek, 8 kız) 31 kişiyle mülakatlar yapılmış ve "Sosyodemografik Özellikler ve Oyun Oynama Etkinliği Bilgi Formu" ve "İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği" uygulanmıştır. Mülakatlardan elde edilen veriler anlatı analizi kullanılarak analiz edilmiştir. Bulgular, belirli babalık uygulamalarının çevrimiçi video oyun bağımlılığının gelişimi üzerinde önemli bir etkisi olabileceğini göstermiştir. Geleneksel, uzak ve otoriter baba figürü, baba ve çocuk arasındaki iletişim eksikliğine yol açabilmekte, bu da ergenlerin aşırı çevrimiçi faaliyetlere girmesine neden olabilmektedir. Sonuçlar, babaların mevcut ebeveynlik rolündeki yetersizliğinin, çevrimiçi oyun bağımlısı ergenlerin mevcut sorunlarının oluşumu üzerinde önemli bir etkisi olduğunu ortaya koymuştur.
Subakromiyal sıkışma sendromlu hastalarda video oyunları tabanlı egzersiz eğitiminin ağrı, fonksiyonellik ve yaşam kalitesi üzerine etkilerinin incelenmesi
Çalışmamızın amacı subakromiyal sıkışma sendromlu hastalarda konservatif fizyoterapi ile birlikte uygulanan video oyunları tabanlı egzersiz eğitiminin etkinliğini araştırmaktır. Çalışmamıza subakromiyal sıkışma sendromu tanılı 40-65 yaş arasındaki Neer evrelemesine göre Evre II ve Evre III sınıflamasına dahil olan olgular alındı. Çalışmamıza dahil edilen 50 hasta randomize olarak iki gruba ayrıldı. Birinci gruba (n=25) konservatif fizyoterapi ve video temelli yaklaşım egzersizleri, ikinci gruba (n=25) sadece konservatif fizyoterapi uygulandı. Her iki grup da 20 seans tedaviye alındı. Olgular tedavi öncesi ve tedavi sonrası ağrı (VAS), eklem hareket açıklığı ve ağrılı ark (gonyometre), kas kuvveti (dinamometre), eklem pozisyon hissi (lazer imleç yardımlı açı tekrarlama testi), fonksiyonellik (DASH ve SPADI), yaşam kalitesi (SF-36 Kısa Form) açısından değerlendirildi. Her iki grupta da ağrı şiddetinde ve ağrılı ark değerlerinde azalma, eklem hareket açıklığı ve kas kuvveti değerlerinde artış, eklem pozisyon hissi deviasyonlarında azalma, fonksiyonellik düzeyinde artış ve yaşam kalitesinde iyileşme görüldü (p<0.05). Gruplar arası karşılaştırıldığında EHA değerleri, kas kuvveti (fleksiyon, ekstansiyon, abduksiyon, internal rotasyon, eksternal rotasyon), ağrılı ark değeri, DASH puanı, SPADI ağrı parametresi, SF-36'nın fiziksel fonksiyon, fiziksel rol güçlüğü, emosyonel rol güçlüğü, enerji/vitalite, ruhsal sağlık, ağrı ve genel sağlık algı parametreleri açısından fark bulunmadı (p>0.05). Ağrı, horizontal adduksiyon kas kuvveti, eklem pozisyon hissi, SPADI disabilite, SPADI toplam ve SF-36'nın sosyal işlevsellik parametresinde fark bulundu (p<0.05). Çalışmamızın sonucunda konservatif fizyoterapi ile birlikte uygulanan video temelli egzersiz yaklaşımının sadece konservatif tedaviye göre ağrının azalması, eklem pozisyon hissinde artış ve fonksiyonellik düzeyinde artış sağlaması açısından etkin olduğu görüldü. Bu nedenle subakromiyal sıkışma sendromlu hastaların konservatif tedavisinin video temelli egzersizle desteklenmesi gerektiğini düşünmekteyiz.
Fikrî mülkiyet hukukunda bilgisayar oyunlarının korunması
Bu çalışmada kimi insanlar için günlük yaşamlarının ayrılmaz bir parçası haline gelen bilgisayar oyunlarının fikrî mülkiyet hukuku çerçevesinde nasıl korunduğu, daha doğru ifadeyle nasıl korunabileceği incelenmiştir. Tercih edilen bilgisayar oyunu tabiri dijital oyun, video oyunu, ses oyunu, mobil oyun gibi kavramların hepsini kapsar şekilde bir üst kavram olarak kullanılmıştır. İnceleme yapılırken Türk hukukunun yanı sıra, yabancı hukuk sitemleri ve uluslararası hukukî durum da izah edilmiş; yerli ve yabancı mahkeme kararları ile anlatım güçlendirilmeye çalışılmıştır. Çalışmamız yalnızca Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu çerçevesinde değil, Sınai Mülkiyet Kanunu ve sair mevzuat da göz önünde tutularak kaleme alınmıştır. Bilgisayar oyunlarının giderek genişleyen sosyal ve ekonomik etkileri, Twitch, YouTube gibi yayın platformlarında yapılan oyun yayınları, oyuncuların geliştirdiği modlar, e-spor müsabakaları gibi hususlar dikkate alındığında bu alanın kendi haline bırakılamayacağı çok daha net görülecektir. Çalışmanın odağını bilgisayar oyunlarının fikrî mülkiyet hukukunda korunması bağlığında tutabilmek için oyunların türlerinin incelenmesi, oyun platformlarının tek tek izahı gibi gerekli olmayan değerlendirmelerden kaçınılmıştır. Bu sebeple çalışmada bilgisayar oyunlarının tarihi ve oyun geliştirme süreçleri kısaca izah edilmiş, bilgisayar oyunlarının mevcut mevzuatlar kapsamında nasıl korunabileceği açıklanmış, korumaya dair yerli ve yabancı doktrin irdelenmiş, bilgisayar oyun sektöründe akdedilen sözleşmeler hakkında bilgi verilmiş ve buna ek olarak tespit edilen sorunların nasıl giderilebileceğine ilişkin çözüm önerileri sunulmuştur.
Medya tasarımında oyun tasarımının önemi, açık dünya video oyunlarında arayüz tasarımı ve bir uygulama çalışması
Medya tasarımında oyun tasarımının önemi her geçen gün artmakta ve hedef kitlesini genişletmektedir. Bir video oyunu yapmak için birçok insan uzun süre detaylı bir şekilde çalışmaktadır. Bunun nedenlerinden biri ise video oyunlarının birçok farklı disiplini içerisinde barındırıyor olmasıdır. Video oyunu tasarımı yapılmaya başlandığı aşamadan en son olan aşamaya kadar birçok uzman kişi ortak bir çalışma gerçekleştirmeyi amaçlar. Özellikle başarılı olarak adlandırılan video oyunları bu ortak çalışmanın önemini göstermektedir. Video oyunları tasarımı birçok alandan oluşmaktadır. Bu anlamda bu alanlardan bazılarına da ve video oyunlarının tarihçesine araştırma kapsamında değinilmiştir. Video oyunlarında arayüz tasarımı video oyunu tasarımında önemli alanlardan biridir. Arayüz tasarımları oyunculara sadece gereken bilgiyi değil aynı zamanda gereken tasarımsal dili sağlama açısından da değerli ve önemli işlevler gerçekleştirmektedir. Video oyunlarında arayüz tasarımına baktığımız zaman ortaya çıkan birçok başarılı video oyununun ortak tasarımsal dil bütünlüğüne sahip olduğu görülmektedir. Bu alanın nasıl oluşturulduğunu anlayabilmek medya tasarımda ve video oyunu tasarımında değerlidir. Bu alanda yapılacak olan bilimsel araştırmalar hem literatüre hem de video oyunu sektörüne faydalı olması umulmaktadır. Gelişen teknolojiyle birlikte video oyunu sektörü daha da büyümüştür ve video oyunlarının çeşitliliği artmıştır. Video oyunları birçok kategori ve tema çeşitliliğiyle karşımıza çıkmaktadır. Açık dünya video oyunları ise bu temalardan sadece birisidir. Açık dünya video oyunlarında birçok aşamayı düzenlemenin gerekliliği, başarılı ve iyi düzenlenmiş bir arayüz tasarımını gerekli kılmıştır Açık dünya video oyunlarında, arayüz tasarımı incelemesi gerçekleştirilmiş ve burada arayüz tasarımının video oyunu ve oyuncuyla bir bağ kurduğu varsayılmıştır. Bu araştırma örnek video oyunu incelemeleri ve oyuncularla yapılan görüşmelerle desteklenmiştir. Arayüz tasarımı üzerine yapılan bu bilimsel araştırmayla birlikte, arayüz tasarımının oyun ve oyuncuyla olan bağ seviyesi ortaya çıkarılmıştır. Ek olarak seçilmiş olan bir açık dünya video oyunu için arayüz tasarımları yapılmıştır. Bu araştırma ile birlikte hem medya tasarımında video oyunu tasarımının önemi hem de açık dünya video oyunlarındaki arayüz tasarımının değeri ifade edilmiştir.
Plastik sanatlarda yaratım unsuru olarak siberpunk
Siberpunk, tarihi birçok açılım ile geliştirilen ve günümüze kadar özellikle yazın dünyasının önemli bir parçasını oluşturan 19. yy.da ortaya çıkmış bilim kurgunun alt bir türü olarak bilinmektedir. Bu çalışma; teknoloji perspektifi ile tasarlanmış günümüz sanatsal oluşumlarının neliği ve niteliğine ilişkin bazı araştırmalar ışığında, siberpunk teması üzerinden yapılabilecek incelemelerin sanatsal açıdan enteresan sonuçlar doğurabileceğine dair bir fikir temeline dayanmıştır. Nitekim genel bir inceleme sonucunda siberpunk temasından -tıpkı kökeni olan bilim kurgu gibi- salt edebiyat ya da sinema tekelinde eserlerin üretilmediği, plastik sanatlarda da estetik bağlamda birçok eserin günümüzde kurgulandığı veya sergilendiğine dair bulgulara ulaşılmıştır. Bu noktadan yola çıkarak çalışmanın çatısı, siberpunkı esas alarak onun plastik sanatlara olan etkilerinin incelenmesi üzerine kurulmuştur. Siberpunkı incelemek için öncelikle bilim kurgu kavramını ve geçmişini bilmek, tema ve türlerini anlamak gerekmektedir. Dolayısıyla çalışmanın ilk bölümü, bilim kurgunun tarihi, türleri ve sanatsal yaratımları hakkındaki incelemelerden oluşturulmuştur. Sonraki bölümde ise bilim kurgunun siberpunka geçiş aşaması ifade edilmiş ve bu alt türün ortaya çıkışı, tanımı ile kökenleri konusunda çok yönlü araştırmalardan veriler sunulmuştur. Siberpunk temasının edebiyat, çizgi roman ve sinema gibi sanat alanlarına ek olarak video oyunlarına da etkisi büyüktür. Buradan yola çıkarak özellikle video oyunları üzerinden tasarlanan bu alt türün tematik kurgularının da yer alacağı bölümlerde, bazı oyunların sanatsal görselleriyle oyun içeriği hakkında bilgilendirmelere yer verilmiştir. Ayrıca sanatın yeni alanlarını ve hitap ettiği kesimleri araştırmak adına çalışmanın son bölümünde ise dünyada önemli bir yer edinen, ülkemizde de yeni yeni benimsenmeye başlanan "cosplay"in geniş bir ifadesi ve siberpunk teması üzerinden oluşturulan çalışmaların görselleri değerlendirilmiştir.
The reasons for motivation of students studying at the faculty of sport sciences towards digital games within the scope of e-sports and the examination of the gains obtained from these games
The aim of this study is to examine the reasons and gains of students studying at the faculty of sport sciences towards digital games. The current study was designed in a phenomenological design from qualitative research models. Criterion sampling method, one of the purposeful sampling methods, was used to determine the research group. The criteria for the inclusion of the participants in the research group were determined as being a recent university student and playing digital games regularly for the last five years. A semi-structured interview form created by the researcher was used to collect data in the study. In the interview form, it was requested to convey the reasons for turning to digital games and the gains obtained from digital games. The interviews were conducted with the participants in different environments. The duration of the interview varied according to the participants. The interview duration was determined to be approximately 30 minutes. Content analysis method was applied to analyze the data. According to the results of the content analysis, the research data had different contents in five different themes. These themes were evaluated as socializing, desire to learn new things, stress relief, economic reasons and desire to spend leisure time. As a result, it was concluded that the students studying at the Faculty of Sport Sciences turned to digital games for different reasons and the gains they obtained from the games were an important motivating factor for playing digital games.
Çok oyunculu çevirimiçi video oyunu bağımlılığı olan genç yetişkinlerde bağımlılık şiddeti ile dissosiyatif belirtiler ve çocukluk çağı travmalarının ilişkisi
Gelişen teknoloji hayatımızı kolaylaştıran birçok yenilik yanında yeni alışkanlıklar ve bağımlılıkları da beraberinde getirmiştir. Son yıllarda internet bağımlılığı başlığı altında, sosyal medya bağımlılığı ve çevrim içi oyun oynama bağımlılıklarına da sıkça yer verilmiştir. Bu bağımlılıkların altında yatan nedenleri ve motivasyonları anlamak, bağımlılığın tedavisi açısından büyük önem taşımaktadır. Araştırmanın örneklemi Türkçe okuma yazma bilen, 18-40 yaş aralığında, çevrim içi video oyunları oynayan, 334 bireyden oluşmaktadır. Araştırmanın sosyodemografik bilgileri ve katılımcıların oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin sorular araştırmacı tarafından geliştirilmiştir. Araştırmaya katılan bireylerin internet oyun bağımlılık düzeyleri "İnternet Oyun Oynama Bağımlılığı Ölçeği Kısa Formu (IGDS-SF)", çevrim içi oyun oynama motivasyonları "Çevrim içi Oyun Oynama Motivasyonları Ölçeği", çocukluk çağı travma düzeyleri "Çocukluk Çağı Travma Ölçeği (CTQ-28)", dissosiyatif yaşantı düzeyi ise "Dissosiyatif Yaşantılar Ölçeği (DES II)" kullanılarak, "Qualtrics Survey" ile oluşturulan çevrim içi anket ile ölçülmüştür. Tüm ölçeklerin alt boyutları dahil olmak üzere internet oyun bağımlılığıyla ilişkileri incelenmiştir. Araştırma ilişkisel tarama modeli olarak tasarlanmıştır. Elde edilen verilerin analizinde SPSS 25 programı kullanılmış, istatistiksel analizlerde p<0,05 değerleri anlamlı olarak kabul edilmiştir. Araştırmadan elde edilen sonuçlara göre, çevrim içi video oyun bağımlılığı olan genç yetişkinlerde, yaş ve cinsiyetin internet oyun bağımlılığı ile anlamlı ilişkisinin bulunmadığı, oyun oynamaya ayrılan sürenin internet oyun bağımlılığının yordayıcısı olduğu, çocukluk çağı travmaları ve dissosiyatif yaşantılarının internet oyun oynama bağımlılığı ile ilişkisi olduğu, bu ilişkide dissosiyatif yaşantıların aracı rolünün olduğu bulunmuştur. MMORPG bağımlılığı olan genç yetişkinlerde, çocukluk çağı travmaları, dissosiyatif yaşantılar ve çevrim içi oyun oynama motivasyonlarından kaçış motivasyonun internet oyun bağımlılığını yordamaktadır. Çevrim içi video oyunları ile ilgili son zamanlarda birçok çalışma yapılmıştır. Çevrim içi video oyunları çok geniş bir yelpazeye sahiptir. Bizim çalışmamızın, özgül olarak MMORPG oynayan grupları diğer oyun oynayan gruplardan ayırarak, çocukluk çağı travmaları, dissosiyatif yaşantılar ve çevrim içi oyun oynama motivasyonları arasındaki ilişkileri ele alarak, alanyazına büyük katkı sağlayacağı düşünülmektedir.
Mimari mekan prensiplerinin video oyunu mekanlarının tasarımında kullanımı
Video oyunları, oyuncular ile sanal dünyalar arasında etkileşimi sağlayan temel unsurlardan biri olan mekan üzerinden şekillenmektedir. Mekan, oyuncunun anlaması beklenen hikâye, hissetmesi istenilen duygular ve yaşayacağı deneyimin aracı olarak merkezi bir rol oynamaktadır. Oyun gerçekliğe yaklaştıkça, mimari tasarım prensiplerinin oyun içinde kullanım gereksinimi de artacaktır. Oyunun gerçeklik yanılsaması, bu mimari prensiplerin eksikliğinde zayıflamakta ve oyun gerçekliğini yitirmektedir. Sürükleyici bir deneyimde, oyuncular mimari prensiplerin eksikliğini hissederek, oyunun sanal mekanını yeniden fark etmeye başlayacaklardır. Bu durum, oyuncunun oyuna olan bağlılığını ve deneyiminin derinliğini olumsuz etkileyecektir. Mimari tasarımda kullanılan unsurlar, video oyunlarına entegre edildiğinde, mekanın gerçekçiliğini ve deneyimini artırma potansiyeline sahiptir. Bu çalışma, mimari mekan tasarımında kullanılan prensiplerin video oyunu mekanlarında bilinçli ve amaca uygun bir şekilde nasıl uygulanabileceğini detaylı bir biçimde incelemekte ve mekanların özgünlüğü, yönlendirmesi ve deneyime etkisi kapsamlı bir şekilde değerlendirilmektedir. Mimari mekan prensiplerinin video oyunları içerisindeki kullanımı, oyuncuların deneyimlerini nasıl şekillendirdiği açısından önemli bir konudur. Örneğin, oyunlarda yolların kullanımı, bölgelerin yerleşimi, sınırların koyulması, oyunun konsepti ve bütünlüğü genel olarak oyun deneyimlerini belirleyen kararlardır. Bu bağlamda, mimari mekan tasarımının oyunların deneyimindeki yeri bu çalışma içerisinde detaylı bir şekilde incelenmiştir.
Video oyunlarda katarsis kavramı Last of Us oyunu üzerine bir analiz
Gelişen teknolojinin de etkisiyle video oyunlar her geçen gün daha önemli hale gelmeye başlamıştır. Teknolojinin video oyunlara uygulanması, zaman içerisinde oyun içerisindeki karakterlerin ve hikâye yapısının daha da ilgi çekici bir hale gelmesi konunun önemini adeta ortaya koyar niteliktedir. Bugün artık video oyunlar bir aksiyon filmini aratmamaktadır. Özellikle Aristoteles'ten itibaren kullanılan "klasik anlatı" yapısı; katarsis ve mimemis tıpkı sinema filmlerinde olduğu gibi video oyunlarda da kullanılır hale gelmiştir. Bu bağlamda, bu çalışmanın da temel konusu The Last of Us oyunu içerisindeki katarsis öğelerinin incelenmesidir. Bu inceleme için Aristoteles, Nietzche ve George Luckas'ın katarsise yönelik görüşleri temel olarak alınmış olup, oyundaki hikâyenin anlaşılabilmesi için klasik anlatı yapısından da faydalanılmıştır.
Seviye 1
Konsol oyunlarının artık çok farklı bir hal aldığı yakın gelecekte; oyuncular kafalarına bağladıkları kablolar vasıtası ile bir rüya hali gibi oyunun içerisine girmektedirler. Irmak oyun bağımlısı bir üniversite öğrencisidir. Artık geleceğini hiç düşünmeden sürekli oyun oynayıp kendisine zarar vermeye başlamıştır. Bu durumu düzeltmenin zamanı geldiğini söyleyen arkadaşının tavsiyesi ile oyun oynamayı bırakır ve bu zorlu süreci okulundan başarı ile mezun olarak tamamlar. Ancak Irmak daha sonra fark ettiği üzere bunların hiç birini aslında yapmamış, senaryosu oyun bağımlılığından kurtuluşu konu alan bir oyunun tanıtım versiyonunu oynamıştır.
İnteraktif bir oyun deneyimi olarak "Detroit: Become Human" oyunu
Bir iletişim/etkileşim aracı olarak oyun; hem bireysel bir aktivite hem de toplumu oluşturan bireylerin bir araya gelerek gerçekleştirdiği kolektif bir eylem olarak karşımıza çıkmaktadır. Bununla beraber oyun, tarih öncesi dönemlerden itibaren bireyler arası etkileşimi sağlayan bir pratik ve bireyi toplumun norm ve değerlerine hazırlayan, adapte eden toplumsal bir olgudur. Teknolojinin toplum ve toplumu oluşturan bireylerin üzerindeki dönüştürücü etkisi çerçevesince oyun kavramı da teknolojik alanda yaşanan değişim/dönüşümden etkilenmiştir. Teknolojik alanda yaşanan gelişmeler oyun-makine-oyuncu etkileşimini farklı bir boyuta taşımış ve oyunun hikâye anlatıcısı özelliğini dönüştürerek geliştirmiştir. Dijital oyunlar ise günümüz modern dünyasında oyun kavramını ve oyun oynama pratiğini büyük oranda değiştirmiştir. Özelikle günümüz dijital oyunları içerinde barındırdığı video grafikler ile oyuncuya sinematografik bir dilde hikâye aktarmakta ve oyuncu-makine etkileşimini farklı bir boyuta taşımaktadır. Bu varsayımdan hareketle çalışmada, "Detroit: Become Human" oyunu hem interaktif bir oyun olması hem de kendisini hikâye anlatıcısı konumunda göstermesinden dolayı "Temel Tetrad Kuramı" çerçevesince incelenmiştir. Çalışmanın araştırma kısmı, nitel araştırma deseni çerçevesince oluşturulmuş ve araştırmanın bulguları oyunun toplamda 31 bölümünün içerik analizi yöntemi ile incelenmesi ile oluşturulmuştur. Araştırmanın sonucunda, oyunun oyuncuya yüksek bir etkileşim sunduğu, bu etkileşim ile kendi kararları doğrultusunda hikâyeyi şekillendirme imkânı tanıdığı ve hikâye konusunun 2038'de geçmesi sebebiyle geleceğe bir projeksiyon tuttuğu sonuçlarına ulaşılmıştır.
Examining the effects of video game character design on self- discrepancies and anxiety
This study aimed to examine the effects of self-discrepancies on state anxiety within the framework of Self-Discrepancy Theory, and the moderating role of video game character design in this relationship. A total of 94 participants aged between 18 and 26 were randomly assigned to two groups: an experimental group that designed a character in Baldur's Gate 3, and a control group that played Sudoku. Participants' state anxiety levels were measured before and after the intervention using the State-Trait Anxiety Inventory, and self-discrepancies were assessed through the Integrated Self-Discrepancy Index. The findings revealed a significant decrease in state anxiety among participants in the experimental group, whereas no such change was observed in the control group. Regression analyses showed that individuals in the experimental group with high actual–ought self-discrepancy experienced greater reductions in anxiety. However, no significant differences were found in anxiety levels related to the perceived similarity between the designed characters and participants' self-concepts. The findings suggest that character creation may reduce state anxiety by regulating self-discrepancies, and that role-playing video games could be used as potential therapeutic tools. By integrating Self-Discrepancy Theory with digital intervention methods, this study contributes to the field of clinical psychology.Keywords: Self-Discrepancy Theory, state anxiety, character design, digital intervention, video game
Çok oyunculu çevrimiçi video oyunu oynayan bireylerde video oyunu bağımlılığı ve saldırganlık
Günümüzde yeni medyaya ait iletişim ve eğlence araçları yoğun olarak kullanılmaktadır. Bu çalışmanın temel amacı, şiddet içerikli çok oyunculu çevrimiçi oyunoynayan bireylerin saldırganlık düzeyleri ile çevrimiçi video oyunu bağımlılığıdüzeyleri arasındaki ilişkiyi ele almaktır. Araştırmanın örnekleminikartopu örnekleme yoluyla ulaşılanyaşları 18 ve 40 arasında değişen, bir yıldan uzun süredir çok oyunculu çevrimiçi oyun oynamakta olan 205 kişi oluşturmaktadır.Araştırma kapsamındakatılımcılara, Buss-Perry Saldırganlık Ölçeği?nin Türkçe uyarlaması (Demirtaş Madran, 2013) ve İnternet Bağımlılık Ölçeği (Günüç, 2009) uygulanmıştır.Veri toplama araçları ile elde edilen veriler SPSS 18 istatistik paket programında analiz edilerek, istatistiksel sonuçlar değerlendirilmiştir.Araştırma sonucunda elde edilen veriler doğrultusunda, çok oyunculu çevrimiçi oyun oynayan bireylerin saldırganlık ve çevrimiçi video oyunu bağımlılığıdüzeyleri arasında yüksek düzeyde pozitif yönlü anlamlı bir ilişki olduğu sonucuna ulaşılmıştır.Bunun yanında, kadın ve erkek katılımcıların saldırganlık ve bağımlılık düzeyleri arasında istatistiksel açıdan anlamlı ilişkiler olmadığı ortaya konmuştur.Anahtar Kelimeler:Çok oyunculu çevrimiçi oyun, saldırganlık, bağımlılık, video oyunubağımlılığı, çevrimiçi video oyunu bağımlılığı
Dijital oyunların kullanımının sosyolojik analizi: Donanım haber Playstation 5 Forum sitesi örneği
Video oyunlarının bir eğlence aracı olarak hayatımıza girmesi, gelişen bilgisayar teknolojileri sayesinde mümkün olmuştur. Pandemi ile birlikte hayatın ekranlara sığması, yeni toplumsal ilişkiler açısından da önemli bir dönüm noktası olmuştur. Zamanın ve mekânın sınırlarının aşıldığı, ihtiyaç ve arzuların yeniden üretildiği sanal dünya, dijital oyunlar ile bir temsil niteliği kazanmıştır. Göstergelerin zenginliği ve gerçeğin baş döndürücü dönüşümü ile donatılan video oyunları, milyon dolarlık şirketler tarafından tüketim nesnesi olarak yeniden üretilerek oyuncuların parçası oldukları bir kitleye dönüşmüştür. Dijital oyunların günlük hayatla iç içe olması ve bu konunun literatürde yeteri kadar çalışılmamış olması sebebiyle çalışmanın yenilik getirmesi öngörülmektedir. Bu bağlamda kuramsal çerçevede klasik oyunlardan başlayarak dijitalleşen oyunların genel yapısı, çalışmada yer almıştır. Dijitalleşme ve dijital toplum kavramı, dijital oyunların postmodernizm ve tüketim ile olan ilişkisi yerli ve yabancı kaynaklar kullanılarak detaylandırılırken araştırma konusu olan Playstation 5 konsolunun Donanımhaber Forum sitesi üzerindeki sanal ilişki ağı, sosyolojik bir düzlemde incelenmiştir. Kuramsal çerçevede Castells, Baudrillard, Fromm ve Ritzer gibi isimlerin görüşlerinden faydalanılmıştır. Bu çalışmada nitel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Nitel araştırma deseni olarak ise dijital etnografi belirlenmiştir. Dijital etnografi, dijital bir mekân olan forum sitesindeki bireylerin oyun kullanımlarını analiz etmek için kullanılmıştır. Görsel verilerin interaktif bir biçimde kullanılması ve popüler kültür unsuru olarak dijital oyun ve platformları üzerinden etkileşim, dijital etnografi yöntemini ön plana çıkarmıştır. Forum sitesinde yer alan 33 ayrı paylaşımın ekran görüntüleri, konu ile ilgili olarak seçilerek değerlendirilmiştir. Bulgular, marka değeri, anlam kazanma ve etkileşim temaları olarak üç başlık altında toplanmıştır. Çalışmada marka değeri ile sembolik anlam kazanan dijital oyun ve platformlarının bireyleri yeni toplumsallıklara teşvik etmesi incelenmiştir. Bireylerin oyun ve hizmetler üzerinden etkileşimi, dijital bir mekân olan forum sitesi üzerinden araştırılmıştır. Araştırmada dijital oyun kullanımının forum sitesi paylaşımlarına yansıdığı görülmüş, bireyler birbirleriyle etkileşim kurmuşlardır. Sonuçlar bağlamında dijital oyun fenomeni ile beraber dijitalleşme unsurlarını anlamak ve toplumsal bir farkındalık oluşturmak hedeflenmiştir.
12-15 yaş çocuklarda video oyunlarının motorik özellikleri üzerine etkisi
Bu araştırma da 12-15 yaş çocuklarında video oyunlarının motorik özellikleri üzerine etkisinin incelenmesi amaçlamıştır. Araştırmaya (12-15 yaş) grubunda 50 ( 25 erkek, 25 kız ) egzersiz grubu ve 50 ( 25 erkek, 25 kız ) kontrol grubu olmak üzere toplam 100 çocuk ailelerinden izin alınarak çalışmaya katılmıştır. Egzersiz grubunda 8 hafta boyunca haftada 2 gün 40 dakika süreli hazır program içerikli Xbox benzetim protokolü uygulanmıştır. Araştırmada bir ön test – bir son test olmak üzere boy kilo ölçümü, dikey sıçrama, esneklik, el kuvvet dinamometresi ile kuvvet ölçümü, bacak kuvveti, dayanıklılık (Yo-Yo IR-1) ve sürat testi uygulanmıştır. Analizler SPSS istatistik paket programında anlamlılık düzeyi 0,05 olarak kabul edilmiştir. Egzersiz ve kontrol gruplarında performans değerleri arasındaki farklar bağımsız gruplarda t testi ile değerlendirilmiştir. Gruplar arasında yaş, boy, vücut ağırlığı, beden kitle indeks değerlerinde farklılık görülmemiştir. (p>0.05) Egzersiz grubunda esneklik, kavrama kuvveti(sağ), kavrama kuvveti(sol), bacak kuvvet testi, dikey sıçrama, zirve anaerobik güç, ortalama anaerobik güç, Yo-Yo IR-1, MaksVo2 (kg/dk./ml) performans değerleri açısından ön test-son test değerlerinde anlamlı artış görülürken (p<0,05) sürat değerlerinde bir farklılık görülmemiştir. (p>0.05). Egzersiz grubu ile kontrol grubu arasında motorik testlerde anlamlı farklılık görülmemiştir (p>0.05). Bu çalışma sonucunda aktif video oyunlarının 12-15 yaş grubu çocuklarda motorik özellikler üzerine hafif düzeyde etkili olduğu ancak motorik değerleri etkilemediği görülmüştür. Bu konu da daha çok araştırmaya ihtiyaç vardır. Anahtar kelimeler: Motorik Özellikler, Video oyunları, Simülasyon
Examining the effect of exergame videos on physical and mental well-being
The aim of this study is to examine the effects of individuals playing active video games, which are electronic leisure activities, on physical and mental well-being. Afyon Kocatepe University Faculty of Sport Sciences consisted of a total of 80 participants, 40 men and 40 women, between the ages of 18-25. Participants were asked to follow the applications by watching 40-45 minutes of exergame videos 3 days a week via television, computer or phone. In the research, height and weight measurement, vertical jump and flexibility tests were applied as pre-test and post-test. In addition, to determine the level of mental well-being, a 14-item questionnaire was applied to the Mental Well-Being Scale (MIOS). Paired T and ANOVA tests from the SPSS 25 package program were used for data analysis. As a result of the study, it was determined that the vertical jump and flexibility post-test values increased significantly compared to the pre-test values (p<0,05). Flexibility and vertical jump in-group values of gender groups (male and female) were found to increase statistically significantly (p<0,05). A significant difference was determined between the vertical jump post-test values of the groups according to the gender of the participants (p<0,05). According to the follow-up test findings, it was determined that the vertical jump performance of male participants was significantly higher than that of female participants. When the flexibility post-test values of the participants according to gender were examined in terms of gender, no statistically significant difference was found between male and female participants (p>0,05). There was no statistically significant difference between the mental well-being levels of male and female participants according to the gender of the participants (p>0,05).
Andrzej Sapkowski'nin Witcher romanlarının interaktif bir video oyununa uyarlanması üzerine medyalararası bir çalışma
Witcher 3 video oyununu anlatı odaklı bir medya olarak ele alan bu çalışmada Witcher 3 The Wild Hunt oyunu ve Witcher roman serilerinin ilişkisi, rol yapma oyunları ve açık dünya sistemi ile oluşturdukları sentez incelenecektir. Video oyunu incelemesinde, roman serisinden uyarlanan bölümlerin ne şekilde uyarlandığı irdelenecek roman serilerinin interaktif bir video oyununa dönüşüm süreci incelenecek, bu süreç sonrası romanlardaki öğelerin video oyununda oyuncunun karşısına ne şekilde çıktığı, oyuncunun oyunun hikâyesindeki yeri ve oyuncunun seçimlerinin yeni bir hikâye üretmesi üzerinde durulacaktır. Her iki medyanın özellikleri ortaya konularak, romandan uyarlanan hikâyelerin ve karakterlerin video oyunundaki işleniş şekli ele alınarak, açık dünya, rol yapma oyunları ve fantastik edebiyat sentezinin ortaya çıkardığı medyanın özellikleri ortaya konulacaktır. Witcher 3 video oyununun roman serisi üzerindeki etkileri de çalışmaya dâhil edilecektir. Bu çalışmada, video oyunlarında roman içeriklerinin oyunun hikâyesini, oyun evreni ve oyun karakterlerini zenginleştirmesi ile oyunun inandırıcılığına ne şekilde katkıda bulunduğu üzerinde durulacaktır. Çalışmada interaktif vurgusunun yapılması video oyunlarının oyuncuya sunduğu etkileşim ile ilgilidir, bu çalışmada oyuncunun etkileşimi sonrası oyunun gidişatında değişkenlik gösteren etkenler üzerinde yoğunlaşılacaktır. Video oyunlarına anlatı odaklı bakış açısına karşıt olarak geliştirilen oyun biçimsellik kuramının oyunları bütünsel olarak ele alarak incelemesinin, Witcher 3 video oyunu gibi hikâye tabanlı oyunlara karşı olan yetersizliği de çalışmanın sonucunda tartışılacaktır. Witcher 3: The Wild Hunt video oyunu ile 7 romandan oluşan bir seriyi inceleyen ve karşılaştıran bu çalışma, literatürdeki medyalararası alana, oyun ve edebiyat medyaları karşılaştırması türünde kapsamlı bir inceleme ile katkıda bulunma amacı taşımaktadır.
Akademik ve yönetsel bakış açısıyla espor
Gelişen teknoloji ile hayatımıza dahil olan oyun konsolları ve video oyunları 1980'li yıllardan itibaren giderek popülerliğini arttırmıştır. Video oyunlarına gösterilen bu ilgi ve alaka oyun sektörünün gelişimine neden olmuş ve "espor" olarak adlandırdığımız kavramın ortaya çıkmasına sebep olmuştur. İzleyici ve katılımcı sayının günden güne artmasının yanı sıra birçok spor kulübü ve şirketin bu alana yatırımlar yapması esporun bir spor türü olup olmadığı hakkındaki tartışmaları yoğunlaştırmıştır. Bu çalışmanın amacı espor ile ilgilenen akademisyenler ve espor alanında çalışan yöneticilerin bakış açısı ile esporun değişik yönlerden inceleyerek bir durum tespiti yapmaktır. Araştırma nitel araştırma desenlerinden olgubilim (fenomenoloji) desenine göre tasarlanmış ve veri toplama yöntemi olarak "yarı yapılandırılmış görüşme" yaklaşımı kullanılmıştır. Espor yeni bir alan olmasına karşın yakaladığı büyük gelişme ivmesiyle çoğu geleneksel sporu geride bırakmıştır. Teknolojinin gelişmesi, internetin kullanımın yaygınlaşması, federasyonları ve liglerin kurulması ile giderek profesyonelleşmiş ve uluslararası bir hale gelmiştir. Çalışmada elde edilen bulgular doğrultusunda spor olma şartlarının çoğunu karşılayan espor, spor olma konusunda vadettiği potansiyel ile dikkat çekmektedir. Fakat yeni ve henüz oturmamış bir yapıya sahip olması sebebiyle eksik noktalarının giderilmesine yönelik adımlar atılması gerekmektedir.