Sanal gerçeklik

162 theses under this subject heading

DoctorateOpen AccessTR

Kent belleğinin dijital teknolojilerle geleceğe aktarılması için bir yöntem önerisi: Eskişehir Hamamyolu örneği

İnsanlar yerleşik düzene geçtikleri andan itibaren, toplumsal bir paylaşım içerisine girmişlerdir. Toplumun paylaşımda bulunmasına imkân veren yerler ise kamusal mekânlar olmuştur. Kentler, sadece içerisinde yaşayan insanların bireysel değil, aynı zamanda o kentin özüne işlemiş toplumsal yaşanmışlığın kayıtlı olduğu kamusal mekânlardır. Kente ait zaman içerisinde değişen dönüşen mekânlar, geçmiş zamandan itibaren bireysel ya da kolektif bellek sayesinde varlığını sürdürmektedir. Dolayısıyla toplumsal yaşanmışlığın izlerini taşıyan kamusal mekânlar, o kentin kültürünü ve belleğini anlatan hafıza mekânlarıdır. Kentler zaman içerisinde sürekli bir değişim ve dönüşüm içerisindedir. Kentsel mekânların bir kısmı değişip dönüşerek günümüze kadar gelirken, bazıları da tamamen yok olmaktadır. Kent belleğini temsil eden ve kimliğine etkisi olan mekânların bu bağlamda korunması oldukça önemlidir. Kentte yaşayanların, bireysel ve toplumsal anılarını barındıran mekânların varlığını sürdürmesi, o bireylerin bulunduğu mekâna aidiyet duygusu hissetmesine ve ortak paylaşımda bulundukları mekâna sahip çıkarak, toplum olma bilincini yaşamalarını sağlamaktadır. Ancak zaman içerisinde doğal afetler, kentleşme politikaları vb. çeşitli nedenlerle kentsel mekânların değişim ve dönüşümleri kaçınılmaz olmaktadır. Aynı zamanda hafıza mekânlarının fiziksel olarak korunması mümkün olamamaktadır. Bu sebeple kentlerin hafıza mekânlarının korunmasında ve geleceğe aktarılmasında dijital teknolojiler önem kazanmaya başlamıştır. Yapılan bu çalışmada Eskişehir'in kolektif belleğinin oluşumunda önemli yeri olan, ilk alışveriş ve sosyalleşme mekânı olarak Hamamyolu Çarşısı seçilmiştir. Sıcak suların varlığı nedeniyle çarşının yoğun kullanıldığı bölgenin 1940-1980 yılları arası mekânsal verileri toplanarak sanal gerçeklik ortamında yeniden inşa edilmiştir. Bu dönemlerde yaşayan bireylerle sanal gerçeklik deneyimi öncesi ve sonrası mülakatlarla anı-mekân verileri toplanmıştır. Tüm verilerle kolektif belleğin sürdürülebilirliği için bir dijital arşiv oluşturulmuştur. Sonuç olarak bu çalışma, kolektif belleğin dijital ortamda sürdürülebilirliğini sağlamak için bir yöntem önerisi sunmaktadır.

Anıları hatırlama işlevleriEskişehirKent arşivleri+2
Elif Atıcı Tektaş
Eskişehir Osmangazi University · Institute of Graduate Studies in Science
2024
00
Master'sOpen AccessTR

Sayısal teknolojik gelişmelerin tasarım eğitimi sürecinde kullanılması: Bir atölye çalışması

Mimarlığın temel çalışma alanı olan mekân sayısal teknolojik gelişmelerle tasarım, üretim, temsil vb. gibi aşamalarda sürekli olarak değişime uğramaktadır. Tasarım alanında bilgisayarın gelişimi CAD yazılımların üretilmesi ile devam etmiş ve günümüze kadar da üç boyut çizimler ve sanal gerçeklik teknolojileri ile farklı boyutlara taşınmıştır. Tez çalışma alanı, Bursa Uludağ Üniversitesi Mimarlık Bölümü Bilgisayar Destekli Tasarım dersi öğrencileri seçilmiştir. Ders içerisinde tez kapsamında düzenlenen atölye çalışmasında sayısal teknolojik gelişmelerin kullanılmasının öğrencilerde merak ve çalışma isteğini arttıracağı öngörülmektedir. Bu bağlamda konuyla ilgili literatür taranarak alan çalışmasındaki öğrencilerin çalışmaları incelenmiştir. Yapılan araştırmalar ve görüşmeler sonucunda, sayısal tasarım araçlarının kullanılmasının tasarım eğitimine katkısının arttırılması gerekli görülmüştür. Özellikle Bilgisayar Destekli Tasarım Dersi gibi teknolojik içeriğe sahip dersler yeni kavramların öğrencilere aktarılması için oldukça uygundur.

CanlandırmaMekan tasarımıSanal gerçeklik+2
Sema Yalçın
Bursa Uludağ Üni̇versi̇ty · Institute of Graduate Studies in Science
2022
00
Master'sOpen AccessTR

Okul öncesi çocukların eğitimi için nesne öğrenimine yönelik interaktif sanal eğitim programı

Çocukların zihinsel, devinimsel, sosyal-duygusal gelişiminde okul öncesi dönemin önemi büyüktür. Okul öncesi dönemde ise çocuğun eğitiminde oyun çok önemli bir yer tutmaktadır. Çocuk yaşamı için gerekli öğrenmelerin bir kısmını oyun vasıtasıyla gerçekleştirir. Çocukların gelişiminde zekâ çok kritik bir konudur ve zekâ belirli bir yaşa kadar artış gösterirken, bir dönem duraklar ve daha sonrada gerilemeye başlar. Bu yüzden zekânın küçük yaşlarda hızlı bir artış göstermesi çocuğun gelişimi açısından önemlidir ve erken dönemlerde zeka gelişimi üzerinde yoğunlaşılmalıdır.Hem okul öncesi çocukların zeka gelişimleri doğrultusunda kavram öğrenme hem de çocukların bilgisayar ile etkileşimleri için, biz bu çalışmada bir simülasyon programı hazırladık. Bu simülasyon programında okul öncesi çocukların algılayabileceği düzeyde, nesneler ve renkler onların seviyelerine göre kullanılmıştır. Bu simülasyon programı ile çocuklar sanal ortamdaki nesnelere klavye ve fare kullanarak dokunabilmekte ve onları manipüle edebilmektedirler. Bu sayede çocukların zeka gelişimlerine, nesne ve renk farklılıkları kullanılarak yardımcı olunması amaçlanmıştır.Hazırlanan simülasyon programında dört farklı şekil ve bu şekillerle eşleşecek aynı şekillerin biraz daha büyükleri yer almaktadır. Simülasyon programı belirli aşamalardan oluşmaktadır. İlk aşamada kullanıcı program kullanımını (yer değiştirme, döndürme, eşleştirme) öğrenmektedir. Bundan sonraki seviyeler ise çocuğun algılayabileceği türde basitten zora doğru devam etmektedir.Ek olarak, bu ve benzeri simülasyon programlarında kullanılmak üzere bir deformasyon algoritması geliştirildi. Bu algoritma nesneleri üç boyutlu ve hacimsel olarak modellemekte ve gerçeğe uygun ve gerçek zamanlı olarak deformasyonları simüle etmektedir.

BenzetimModellemeSanal gerçeklik
Yasin Çiçek
Kütahya Dumlupınar University · Institute of Graduate Studies in Science
2010
00
Master'sOpen AccessTR

Sanal ortamda cisimlerin haptic kol ile manipülasyonu ve deformasyonu

Bu tez çalışmasındaki temel amaç, gerçek hayatta algıladığımız 3 boyutlu cisimleri sanal ortama taşıyarak, cisimlere işlevsellik kazandırmaktır. Son yıllarda sanal gerçeklik ile ilgili yapılan çalışmalar geniş bir alanda (eğitim, sağlık, ulaşım, sanayi, vb.) devam etmektedir. Bu sebeple bilgisayar grafikleri alanında geliştirilen yöntemler ile kullanılan yazılım ve programlar incelenerek çalışmalar sürdürülmüştür.Cisimlerin modellenmesinde ve deformasyonunda hesaplamalı güç arttığından öncelikli olarak geometrik cisimlerin kullanımına ağırlık verilmiştir. Düzgün yüzeye sahip olmayan cisimler ise üçgensel ağ yapısına bölünerek modellenmiştir. Modellemede OpenGL ve 3 boyutlu grafik programı kullanılmıştır. Cisimlere renk, ışık, hareket, haritalama (texture mapping) gibi fonksiyonlar eklenerek haptic kol ile manipülasyonu sağlanmıştır. Tezin ilerleyen bölümlerinde modellenen cisimlerin deformasyonu ile ilgili simülasyon çalışmaları sürdürülmüştür. Cisimler geometrik üçgensel bir yapıyla moleküler modellemeye uygun uyarlanmaya çalışılmıştır. Moleküler modellemeden elde edilen parçacık (atom) metodu deformasyonların modellenmesinde kullanılmaktadır. Moleküler modellemede nesnelerin ağ yapısı yapay sinir ağları ile birleştirilmektedir. Deformasyona uğrayan cisimlerin yapısında meydana gelen iç kuvvetlerin hesaplanmasında CMAC sinir ağı algoritması geliştirilmiştir.Sanal ortamda cisimler fiziki çevrede gösterdiği benzer özellikleri ile simüle edilmeye çalışılmıştır. Haptic kol ile etkileşimi sağlanan cisimlerde gerçek zamanlı dokunma duyusu sağlanmıştır. Bilgisayar grafikleri alanında ilerleyen çalışmalar, geliştirilen yöntemler takip edilerek cisimlerin deformasyonu ile moleküler modellemede hesaplamalara yeni bir boyut kazandıran yapay sinir ağları ile ilgili çalışmalar sürdürülmektedir.

BenzetimDeformasyonSanal gerçeklik
Sevcan Aytekin
Kütahya Dumlupınar University · Institute of Graduate Studies in Science
2011
00
Master'sOpen AccessTR

360 derece panoramik sanal tur uygulaması: Dumlupınar Üniversitesi örneği

Gelişen teknolojiye paralel olarak ilerleme gösteren fotoğraf teknolojisi, dijital (sayısal) fotoğrafçılık ile sanal ortamda da kullanılmaya başlanmıştır. Son yıllarda dijital (sayısal) fotoğrafçılığın ulaştığı son noktalardan birisi de fotoğrafta sanal gerçekliktir. Fotoğrafta sanal gerçeklik; konuyu sonsuz bir görüş açısıyla interaktif (etkileşimli) olarak potansiyel kullanıcıya sunulmasıdır.Sanal gerçeklik tekniği ile elde edilen sanal tur uygulamalarının, görsellik açısından en çok tercih edilen türü, 360 derece panoramik sanal turlardır. Bu sanal turlar; yatay ve düşey eksenin tamamında gezinme imkânı sağladığından, kullanıcıya uygulama içerisinde gezinirken gerçeklik hissiyatı yaratmaktadır. Aynı zamanda çeşitli hareketli görüntü ve nesneler ile birlikte sanal tur içerisinde kullanıcıya rehber olacak tipografi (yazı) ve medya uygulamalarının da içerisine dâhil edilmesi; hem görsel zenginliğini artıracak hem de gezinilen mekân hakkında; bilgi alma ve fikir yürütme konusunda yardımcı olacaktır. Bu gerekçeler ışığında bu araştırmada, 360 derece panoramik sanal tur uygulama örneği oluşturulmuştur.Bu araştırma, genel tarama modellerinden literatür incelemesi, nitel yöntemlerden gözlem ve 360 derece panoramik fotoğraf çekimlerinin sayısal ortamda işlem görmesi ile gerçekleştirilmiştir. Bu kapsamda elde edilen veriler ile Dumlupınar Üniversitesi 360 derece panoramik sanal tur uygulaması oluşturulmuştur.Anahtar Kelimeler: Sanal Tur, Panoramik Görüntü, Fotoğraf, Sanal Gerçeklik.

Dumlupınar ÜniversitesiFotoğrafFotoğraf sanatı+6
Ekrem Derman
Kütahya Dumlupınar University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2012
00
Master'sOpen AccessTR

Artırılmış gerçeklik teknolojisi ve müze içi eser bilgilendirme ve tanıtımlarının artırılmış gerçeklik teknolojisi yordamıyla yapılması

Teknoloji, hızla gelişen yapısıyla, bireylerin ve toplumların hayatında vazgeçilmez bir yere sahiptir. Teknolojinin gelişimi ve yarattığı yeni iletişim mecraları, yeni fikirlerin her türlü alanda uygulanabilir formlarını üretmeye başlamıştır. Artırılmış gerçeklik teknolojisi, bu özelliklere bağlı olarak, pek çok alana hitap eder. Müzecilikte, artırılmış gerçeklik teknolojisi dünyada pek çok müzede farklı tanıtım şekilleriyle kullanılmaya başlamıştır. Artırılmış gerçeklik teknolojisi geliştikçe, müzecilik alanında kullanımı daha da yaygınlaşacak ve müzeler için önemli bir gereksinim olacaktır. Bu çalışmada; müzecilikte teknoloji ve artırılmış gerçeklik teknolojisi bileşenleriyle beraber incelenmiştir. Çalışmanın ilk bölümünde müzecilik ve teknoloji tabanlı müzecilik alanları literatür taramalarla incelenmiştir. İkinci bölümde, artırılmış gerçeklik teknolojisi ile ilgili kavramlar geniş bir şekilde açıklanmış; uygulama alanları ve müzecilikte uygulanabilirliği analiz edilmiştir. Elde edilen veriler çerçevesinde müzecilikte eser bilgilendirme ve tanıtımlarının, artırılmış gerçeklik yordamıyla yapılmasına örnek teşkil edecek sonuçlar yorumlanmıştır.

Artırılmış gerçeklikBilgilendirmeBilgilendirme tasarımı+6
Ayşe Karatay
Kütahya Dumlupınar University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2015
00
Master'sOpen AccessTR

Sınav kaygısı için bilişsel davranışçı terapi temelli sanal gerçeklik destek programının geliştirilmesi ve etkinliğinin test edilmesi

Sanal gerçeklik günümüzde özgül fobiler, obsesif-kompulsif bozukluk, sosyal anksiyete bozukluğu ve hatta psikoz gibi pek çok ruh sağlığı probleminin tedavisinde kullanılabilen bir teknolojidir. Sanal gerçeklikle uygulanan tedavilerin çoğunluğunda, sanal gerçeklik, klinisyenlerin kullanımı için sanal bir maruz bırakma ortamı sağlamış olur. Klinisyen olmadan, kişinin kendi kendine destek alabileceği sanal gerçeklik uygulamalarının sayısı ise fazla değildir. Sınav kaygısı konusunda ise bildiğimiz kadarıyla henüz geliştirilen bir otomatik sanal gerçeklik destek programı yoktur. Bu çalışmanın amacı sınava hazırlanan ve kaygı yaşayan öğrencilere önleyici bir destek sistemi olması amacı ile Bilişsel Davranışçı Terapi (BDT) odaklı bir otomatik sanal gerçeklik uygulaması geliştirilmesi ve etkinliğinin test edilmesidir. Ankara'da üç okuldan seçilen 54 gönüllü öğrenci, cinsiyete ve sınav kaygısı düzeyine göre tabakalandırıldıktan sonra bilgisayar programı tarafından seçkisiz olarak deney grubuna (n = 18), plasebo kontrol grubuna (n = 18) ve bekleme kontrol grubuna (n = 18) atanmıştır. Westside Sınav Kaygısı Ölçeği (WSKÖ), Otomatik Düşünceler Ölçeği (ODÖ), Durumluk ve Sürekli Kaygı Envanteri (DSKE) iki kez (çalışma öncesi ve sonrası) ve iki hafta arayla ölçme ve değerlendirme araçları olarak kullanılmıştır. Tekrarlı ölçümlerde karma Varyans Analizi (ANOVA) ve gruplar arasındaki farkı belirleyebilmek için Tukey testi kullanılmıştır. Sonuçlar incelendiğinde uygulamanın kullanımının sınav kaygısı ve durumluk kaygısı üzerinde anlamlı ve olumlu bir etkisi olduğu görülmüş, sürekli kaygı ve olumsuz otomatik düşünceler üzerinde ise gruplar arası anlamlı bir etki görülmemiştir. Sonuç olarak bulgular bilgisayar destekli BDT temelli sanal gerçeklik uygulamasının sınav kaygısının azaltılması amacıyla kullanılabilecek psikolojik destek için bir seçenek olabileceğini göstermiştir.

Bilişsel davranış terapileriSanal gerçeklikSınav kaygısı+3
Cemile Akdağ Çebi
Ankara Yıldırım Beyazıt University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2021
00
DoctorateOpen AccessTR

Üç boyutlu sanal gerçeklik ortamında mimari mekan temsilinin geliştirilmesi: Temel anlam ve yan anlam yaratma

Bilgisayar teknolojilerinin gelişmesi, mimari mekan temsil biçimlerini hem zenginleştirmekte hem dönüşüme uğratmaktadır. Üç boyutlu sanal gerçeklik ortamları da, bilgisayar destekli temsil biçimleri arasında en yenilerinden biridir. Temsiliyet evrenine yeni katılması nedeniyle, üç boyutlu sanal gerçeklik ortamları, geleneksel temsil biçimleri kadar etkili biçimde kullanılamamaktadır. Bu sorunun temelinde, bu ortamların, bir temsiliyet biçimi olmasından çok bir mekan algısı yarattığı yanılgısı yatmaktadır. Temsiliyetin tanımında yer alan, bir şeyi belirgin özellikleriyle yansıtma özelliği, tasarlanan sanal gerçeklik ortamlarında göz ardı edilmektedir. Oysa, kendisinden daha eski ve geleneğe sahip olan temsil biçimlerinde, mekanın temsili, yani mekanın aktarılması istenen özelliklerinin anlatımı başarıyla yapılabilmektedir.Bu çalışmada, bir görsel temsil biçimi olarak üç boyutlu sanal gerçeklik ortamlarının mekansal temsiliyet biçimi olarak geliştirilmesi için bir yöntem önerilmektedir. Öncelikle mekan algısına yönelik olarak bilişsel harita kavramı incelenmiştir. Geleneksel temsiliyet biçimlerinin bu bilişsel haritayı ve dolayısıyla mekan algısını yönlendirerek, mekansal anlatıya nasıl ulaştığı ortaya konulmuştur.Üç boyutlu sanal gerçekliğin bir görsel temsil biçimi olduğu göz önünde bulundurularak, kendisinden önce gelen ve mekanın temsiliyetine süreç kavramını da dahil eden sinemanın göstergebilimi incelenmiştir. Sinema ve fotoğrafın, temel anlam ve yan anlam oluşturma süreçleri ortaya konulmuştur. Bu süreçlerin, sanal gerçeklik ortamının özgün olanakları ile birlikte nasıl kullanılabileceği tartışılmıştır.Yöntem olarak, sinemanın göstergebilimi açısından önemli bir yere sahip ışıklandırma tekniği seçilmiştir. Işıklandırma tekniği, sanal gerçeklik ortamını diğer temsiliyet biçimlerinden ayıran etkileşim öğesi ile birlikte kullanılmış ve dinamik ışıklandırma yardımı ile bir mekan temsili oluşturulmuştur. Üç boyutlu sanal gerçeklik ortamında oluşturulan bu temsil, mimarlık fakültesi öğrencilerine deneyimletilmiş, yapılan gözlemlerin ve bilişsel ölçümlerin sonuçları tartışılmıştır.Sonuçta, mekansal algıyı yönlendirme amacı taşıyan dinamik ışıklandırma gibi anlatım tekniklerinin üç boyutlu sanal gerçeklik ortamlarının özgün dilini oluşturabilecek potansiyeli taşıdığı görülmüştür. Dinamik ışıklandırma yardımı ile oluşturulan yan anlam, kullanıcıların bilişsel haritalarını dönüştürmekte ve aktarılmak istenen mekansal anlatıya ulaşılabilmektedir. Üç boyutlu sanal gerçeklik ortamlarının mekansal temsiliyet olarak geliştirilmesinin ve kendi göstergebilimine sahip olabilmesinin bu teknikler üzerinde yapılacak çalışmalarla mümkün olacağı ortaya konulmuştur.

AydınlatmaDinamik etkileşimEtkileşimli mimari+4
Erdal Devrim Aydın
Yıldız Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2012
00
Master'sOpen AccessTR

Web tabanlı CBS, sokak görünümü ve sanal gerçeklik

Googleın 2007 yılında kullanıma sunduğu Sokak Görünümü servisi, yeryüzünde bir yer ve mekanı keşfetmek için ideal bir araçtır. Bu servis, kullanıcılara mekanlar hakkında hem bilgi vermekte, hem de sanal gerçeklik hissi sağlamaktadır. Maalesef bu servis, ülkemizde hizmet vermemektedir. Bunun yanında, Google?ın sağladığı Google Maps API for Javascript ile, kişisel panoramik görüntülerle, sokak görünümü sistemi oluşturmak mümkündür. Çalışma, ülkemizde mevcut olmayan bu servis, Yıldız Teknik Üniversitesi Davutpaşa Kampüsü?nün tanıtımına katkı sağlayacak şekilde kullanıma sunulmuştur. Servis farklı görüntü tiplerinde oluşturularak, bu görüntü tiplerinin servisin performansına etkisi irdelenmiştir. Sokak görünümünün kullanımını daha kolay bir hale getirmek ve kullanıcıya daha fazla bilgi sağlamak amacıyla, bu sistem internet tabanlı coğrafi bilgi sistemine entegre edilmiştir. Ayrıca, sokak görünümünün sanal gerçeklik boyutuna yeni bir anlam kazandırmak amacıyla, hareket sensörü kullanılarak, sokak görünümünün vücut hareketleriyle kontrolü de sağlanmıştır.

Coğrafi bilgi sistemleriPanoramik görüntülemeSanal gerçeklik+2
Tolga Bakırman
Yıldız Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2013
00
DoctorateOpen AccessTR

Bronşektazili çocuk hastalarda sanal gerçeklik temelli farklı egzersiz eğitimlerinin solunum fonksiyonu, solunum ve periferik kas kuvveti, fonksiyonel kapasite ve denge üzerine etkisi

Bronşektazi, kronik inflamasyon ve enfeksiyonun bronş duvarlarında oluşturduğu hasara bağlı olarak bir veya birden fazla bronşta meydana gelen geri dönüşümsüz dilatasyon ve harabiyet ile karakterize kronik bir akciğer hastalığıdır. Özellikle düşük sosyoekonomik duruma sahip gelişmekte olan ülkelerde yaygın bir prevalansa sahip olan bronşektazi; ağır formlarında ve geç evrelerinde mortalite için önemli bir risk faktörüdür. Bozulan gaz değişim mekanizması ve sekresyonun hava yollarında oluşturduğu kalıcı obstrüksiyon; solunum fonksiyonu, solunum ve periferik kas kuvveti ve fonksiyonel kapasitede kayıplar meydana getirmektedir. Ek olarak akciğer dışı bir semptom olarak denge, kronik solunum sistemi hastalıklarında incelenmesi gereken güncel bir araştırma konusudur. Hastalığın tedavi ve yönetimine yönelik hazırlanmış kılavuzlarda, hava yolu temizleme teknikleri ve egzersiz eğitiminin önemi vurgulanmaktadır. Literatürde, hasta uyumu ve katılımın bir egzersiz programının etkinliğini belirlemede temel faktörler olduğu belirtilmekte ancak zayıf hasta uyumu ve düşük katılım oranı, bronşektazili hastalarda karşılaşılan yaygın sorunlar olarak bildirilmektedir. Kronik solunum sistemi hastalarında kullanımı giderek artan video oyun temelli sanal gerçeklik uygulamaları, alternatif ve yenilikçi bir fizyoterapi ve rehabilitasyon yaklaşımı olarak tanımlanmakta; hastaların motivasyon, ilgi, egzersize uyum ve aktif katılımını artırması sayesinde etkili ve yararlı bir yöntem olarak belirtilmektedir. Bilinen yararlarına rağmen bronşektazili hastalarda sanal gerçeklik temelli egzersiz eğitiminin etkilerini inceleyen sınırlı sayıda çalışma mevcuttur. Bu nedenle sanal gerçeklik temelli farklı egzersiz eğitimlerinin solunum fonksiyonu, solunum ve periferik kas kuvveti, fonksiyonel kapasite ve denge üzerine etkilerini araştırmak amacıyla bu çalışmayı planladık. Çalışmamız kapsamında yaşları 8-18 yıl aralığında olan 39 bronşektazili çocuk hasta randomize şekilde kontrol grubu (Grup 1), "Wii Fit" egzersiz grubu (Grup 2) ve "Breathing Games" egzersiz grubu (Grup 3) olarak 3 gruba ayrıldı. Tüm hastalara solunum fonksiyon testi (SFT), solunum ve periferik kas gücü ölçümü, 6 dakika yürüme testi (6DYT) ve "Biodex Balance System®" (BBS) cihazı ile postural stabilite, stabilite limitleri ve dengenin duysal entegrasyonu testleri uygulandı. Her üç grupta yer alan tüm hastalara, 8 hafta boyunca, haftada 5 gün, günde 2 kez diyafragmatik solunum egzersizi, torakal ekspansiyon egzersizleri, insentif spirometre ve osilasyonlu pozitif ekspiratuar basınçlı cihazlar ile egzersizler, postural drenaj ve perküsyon uygulamaları, öksürüğü geliştirme teknikleri ve fiziksel aktivite önerilerini içeren ev temelli göğüs fizyoterapisi programı verildi. Grup 2'de yer alan hastalar ev temelli göğüs fizyoterapisi programına ek olarak; 8 hafta süresince, haftada 2 gün, fizyoterapist eşliğinde aerobik egzersizlerden oluşan "Wii Fit" egzersiz programına alındı. Grup 3'de yer alan hastalar ev temelli göğüs fizyoterapisi programına ek olarak; 8 hafta süresince, haftada 2 gün, fizyoterapist eşliğinde solunum egzersizlerden oluşan "Breathing Games" egzersiz programına alındı. Sekiz haftanın sonunda tüm değerlendirmeler tekrarlandı. Veri analizi için IBM SPSS v.26 programı kullanıldı. Verilerin normal dağılım özellikleri Shapiro-Wilk testi ile incelendi. Grup içi verilerin karşılaştırılmasında normal dağılıma sahip verilerde Paired Sample T-test, normal dağılıma sahip olmayan verilerde ise Wilcoxon testi kullanıldı. Normal dağılım gösteren gruplar arası veriler One Way Anova testi ile karşılaştırıldı ve anlamlı fark bulunan değişkenler için farkın hangi gruplar arasında olduğunu tespit etmede post hoc test olarak Tukey HSD testi kullanıldı. Normal dağılım göstermeyen gruplar arası veriler ise Kruskal Wallis testi ile karşılaştırıldı. Nonparametrik testlerde anlamlı fark bulunan değişkenlerin hangi gruplar arasında olduğunu belirlemede üç grup için ikişer karşılaştırmalar şeklinde Mann Whitney U testi kullanıldı. Tüm analizler için anlamlılık düzeyi p<0.05 olarak kabul edildi. Sekiz haftalık eğitim sonrasında, Grup 1'de tüm SFT parametrelerinin hem ölçülen hem de % prediktif değerlerinde, maksimum inspiratuar ve ekspiratuar basınç (MIP ve MEP) değerlerinde ve 6DYT mesafesinde tedavi öncesine kıyasla istatistiksel anlamlı gelişme elde edildi (p<0,05). Grup 2'de ise tüm SFT parametrelerinin hem ölçülen hem de % prediktif değerlerinde, MIP ve MEP değerlerinde, sağ ve sol taraf M. Quadriceps ve M. Biceps kas kuvvetinde, dominant ve non-dominant taraf kavrama kuvvetinde, 6DYT mesafesinde ve BBS'de postural stabilite testinin, stabilite limitleri testinin ve dengenin duyusal entegrasyonu testlerinin tüm değerlerinde tedavi öncesine kıyasla istatistiksel anlamlı gelişme elde edildi (p<0,05). Grup 3'de ise tüm SFT parametrelerinin hem ölçülen hem de % prediktif değerlerinde, MIP ve MEP değerlerinde, 6DYT mesafesinde ve BBS'de postural stabilite testinin, stabilite limitleri testinin ve dengenin duyusal entegrasyonu testlerinin tüm değerlerinde tedavi öncesine kıyasla istatistiksel anlamlı gelişme elde edildi (p<0,05). Grup 1 ve Grup 2 arasında tedavi sonrası meydana gelen değişimler kıyaslandığında; Grup 2'de SFT'nin zorlu vital kapasite (FVC), zorlu ekspiratuar volüm 1. saniye (FEV1), tepe ekspiratuar akım (PEF) ve zorlu ekspiratuar akım %25-75 (FEF25-75) ölçümlerinin % prediktif değerlerinde, MEP değerinde, periferik kas kuvvetinin değerlendirildiği tüm parametrelerde, 6DYT mesafesinde ve BBS testlerinin tüm değerlerinde Grup 1'e kıyasla meydana gelen değişim istatistiksel olarak anlamlı bulundu (p<0,05). Grup 1 ve Grup 3 arasında tedavi sonrası meydana gelen değişimler kıyaslandığında; Grup 3'te FVC, FEV1, PEF ve FEF25-75 ölçümlerinin % prediktif değerlerinde, MIP ve MEP değerlerinde ve BBS'nin postural stabilite ve dengenin duyusal entegrasyonu testlerinin tüm parametrelerinde, stabilite limitleri testinin ise "sola, sağa ve öne/sola" değerleri dışındaki tüm parametrelerde Grup 1'e kıyasla meydana gelen değişim istatistiksel olarak anlamlı bulundu (p<0,05). Grup 2 ve Grup 3 arasında tedavi sonrası meydana gelen değişimler kıyaslandığında; Grup 2'de periferik kas kuvvetinin değerlendirildiği tüm parametrelerde ve 6DYT mesafesinde Grup 3'e kıyasla meydana gelen değişim istatistiksel olarak anlamlı bulundu (p<0,05). Sonuç olarak, çalışmamız bronşektazili çocuk hastalarda sanal gerçeklik temelli egzersiz yaklaşımlarının geleneksel egzersiz yaklaşımlarıyla benzer kazanımlar sağladığını; özellikle çocuk hastalarda oyun temelli sanal gerçeklik uygulamalarının; egzersizlerin hedef odaklı, yüksek motivasyon ve tam katılım ile eğlenceli bir şekilde gerçekleştirilmesini sağlamasından dolayı tercih edilebilecek bir yaklaşım olduğunu göstermiştir. Ayrıca çalışmamızın sonuçlarına göre sanal gerçeklik temelli aerobik egzersiz eğitimi fonksiyonel kapasite ve periferik kas kuvvetinin; sanal gerçeklik temelli solunum egzersiz eğitimi ise solunum kas kuvvetinin gelişimine ek yarar sağlaması açısından tercih edilebilir bir yaklaşımdır.

Akciğer hastalıklarıBronşektaziBronşiyal hastalıklar+7
Hikmet Uçgun
Bezmialem Vakıf University · Institute of Health Sciences
2021
00
DoctorateOpen AccessTR

Afetlerde sanal gerçekliğin stres yönetimi üzerine etkisi

Sağlık hizmetleri, yeni teknolojilerden çok hızlı şekilde etkilenen alanlardan biridir. Sağlık hizmetlerinin sunumunda kullanılan teknolojiler doktorlara, hemşirelere ve diğer sağlık çalışanlarına daha az hatayla işlerini yapma şansı verirken hastaların da daha kısa sürede iyileşmelerini sağlamaktadırlar. Bunlara ek olarak kullanılan teknolojiler, hizmet verimliliğini arttırmada ve kalitenin yükseltilmesinde önemli etkenler arasında yer almaktadır. Bu teknolojiler arasındaki sanal gerçeklik teknolojilerinin, gelecekte sağlık hizmetlerinde önemli derecede etkili olacağı düşünülmektedir. Klinik açıdan da onaylanan sanal gerçeklik teknolojileri dünya çapında yaygın şekilde kullanılmaya başlanmıştır. Sağlık bilimleri eğitiminde, geleneksel yöntem ve teknikler eğitimcilerin ve öğrencilerin ihtiyacını karşılamada, sorunlarını çözmede ve öğrencilerin öğreticileriyle etkileşim içerisinde kalmasında artık yetersiz duruma gelmiştir. Bundan dolayı da idareciler ve araştırmacılar eğitim ve öğretimde yeterli ve etkin bir model oluşturmak için teknolojik araçlardan yararlanmaya başlamıştır. Bu teknolojik araçlardan biri de etkileşimli öğrenmeyi sağlayan sanal gerçeklik teknolojileridir. Sanal gerçeklik, sanal çevrede kişiye herhangi bir durumun içinde onu yaşıyormuş hissi vererek ekstra bir boyut sağlamaktadır. Genel manada sanal gerçeklik, kurgu ve teknolojiyle gerçek ve hayalin birleştirilmesidir. Sağlık hizmetlerinde cerrahi, tedavi, rehabilitasyon ve eğitim alanında kullanılan bu teknolojiler hem hastalara hem de sağlık çalışanlarına işlerini yapmada kolaylık sağladığından uluslararası boyutta sağlık hizmetlerinde kullanımını yaygınlaştırmıştır. Bunlara paralel olarak uluslararası literatürde sanal gerçeklikle sağlık hizmeti arasındaki ilişki ve faydaları hakkında çok sayıda çalışma bulunmaktadır (1). Sanal gerçekliğin tıp eğitiminde kullanılmasının yaygınlaşması ile birlikte özellikle acil müdahale gerektiren ve stresli bir ortam olan olay yeri müdahale ekiplerinin eğitimi daha da önem kazanmıştır. Tüm dünyada acil komuta merkezlerine ulaşan çağrı ile görev tanımlaması olan ve olay yerine ilk müdahaleyi yapan acil müdahale ekipleri, olayın tanınması, bilginin komuta merkezine aktarılması, hayat kurtarıcı müdahalelerin yapılması, gerektiğinde olay yeri güvenliği ve tehditlerin giderilmesi için komuta kontrol merkezi aracılığıyla paydaş kurumlara (polis, itfaiye, Afad…) ulaşılması ve olaya maruz kalan kurbanın nihai tedavisinin sağlanacağı sağlık merkezine sevkinin ivedilikle gerçekleştirilmesini sağlamaktadır. Bu sürecin başından sonuna kadar acil müdahale ekipleri olaya bağlı, kişiye bağlı, ortama bağlı ve çevresel olarak stres altında görevlerini yerine getirmeye çalışmaktadır (2). Acil müdahale ekiplerinin müdahale ettiği çoklu yaralanmalı olaylarda, acil müdahale ekibindeki kişinin bilgi düzeyi, stres yönetimi ve hayat kurtarıcı triyaj ile müdahalelerin yapılması olaya maruz kalan kurbanların sağ kalımını arttırmakta ve olay yeri yönetiminin kalitesini üst düzeye çıkarmaktadır. Acil müdahale ekiplerinin belli eğitim düzeyine sahip olması ve alanda oaly yeri yönetiminde stresin azaltılması kişilere verilen eğitim ile uygun düzeye çıkarılmaya çalışılmaktadır. Kişilerin afetlerde olay yeri yönetimi çeşitli teorik, bilgisayar bazlı, operasyon bazlı ve çok paydaşlı tatbikatlar ile arttırılmaktadır. Bu eğitimlerin yapılabilmesi için büyük bütçe ve zamanlara ihtiyaç duyulmaktadır. Bu eğitimlerin Sanal gerçeklik ile uygulanması kişileri gerçek hayattaki gibi afet olayların simüle edilerek düşük maliyet ile donanımını sağlamaktadır. Ayrıca bu eğitimlerin miktarının ve kalitesinin artması acil müdahale ekiplerinin afetlerde olay yeri yönetimi esnasında yaşadıkları stresi azaltmaktadır (3). Acil müdahale ekiplerine verilen olay öncesi eğitim ve yapılan tatbikatlar, kişilerin dayanıklılığını arttırarak değişik yaşam ortamlarına hızlı adapte olmalarını sağlamaktadır. Literatürde yapılan ve acil müdahale ekiplerinin dayanıklılık ve stres yönetiminde gerçeğe uygun olarak tasarlanan tatbikatların etkisinin fazla olduğu gösterilmiştir.

Afet tıbbıAfetlerDoğal afetler+6
Volkan Ülker
Bezmialem Vakıf University · Institute of Health Sciences
2021
00
Master'sOpen AccessTR

Endoskopi sırasında sanal gerçeklik uygulamasının ağrı ve anskiyete üzerine etkisinin belirlenmesi: Randomize kontrollü bir çalışma

Sanal gerçeklik invaziv tıbbi işlemler sırasında ağrı ve anksiyetenin azaltılmasında potansiyel bir araç olarak ortaya çıkmıştır. Endoskopi işlemi, invaziv bir girişim olduğundan, bu tür işlemler sırasında ağrı ve anksiyete sıklıkla eşlik eden faktörlerdir. Gelişmiş teknoloji sayesinde, sanal gerçeklik uygulamaları bireylerin bilişsel ve dikkat süreçlerini hedef alarak bu olumsuz duyumları azaltabilir. Sanal gerçeklik gözlükleri ile çok boyutlu bir deneyim haline gelen sanal gerçeklik sahneleri, aynı zamanda arka planda müzik eşliğinde, bireyleri mevcut tıbbi işlemin dışına çeker. Bu tür nonfarmakolojik girişimler ağrı ve anksiyete yönetiminde kullanılan hemşirelik uygulamalarında olarak kabul edilebilir. Bu araştırma Ankara Bilkent Şehir Hastanesi Endoskopi Ünitesinde, endoskopi işlemi yapılan hastalarda, işlem sırasında sanal gerçeklik uygulamasının ağrı ve anksiyete seviyeleri üzerine etkisini belirlemek amacıyla randomize kontrollü bir çalışma olarak gerçekleştirildi. Araştırmanın evrenini 22.06.2022-30.12.2022 tarihleri arasında ilgili kurumun endoskopi ünitesine başvuran hastalar, örneklemini ise 50 girişim, 50 kontrol grubu oluşturdu. Çalışmada verileri, Hasta tanıtıcı klinik özellikler formu, Visual Analog Skalası, Durumluk ve Sürekli Kaygı Envanteri ile toplandı. Araştırmada elde edilen veriler SPSS 25,0 istatistiksel paket programı kullanılarak analiz edildi. Elde edilen bulgular 0,05 anlamlılık düzeyinde yorumlandı. Araştırma sonucunda; Yaşları 18-65 arasında değişen hastaların yaş ortalamaları 42,90±12,65 yıl olduğu, girişimve kontrol grupları arasında, tanıtıcı özellikler bakımından faklılık olmadığı ve grupların homojen dağıldığı (p>0,05) belirlenmiştir. SG'nin endoskopi işlemi sırasında ve sonrasında ağrı puan ortalması üzerinde gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark yaratmadığı (p>0,05) fakat endoskopi sonrası durumluk kaygı puan ortalaması değerlendirildiğinde girişim ve kontrol grubu arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark olduğu belirlenmiştir (p=0,001). Endoskopi işlemi sırasında sanal gerçeklik uygulaması anksiyete üzerine etkindir. Anahtar Kelimeler: Ağrı, Anksiye, Endoskopi,Sanal gerçeklik

AnksiyeteAğrıEndoskopi+2
Mehmet Fatih Ös
Çankırı Karatekin Üniversitesi · Institute of Health Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Peyzaj mimarlığında sanal gerçekliğin kullanımı

Günümüzde, teknolojinin gelişimiyle birlikte, farklı işler için uygun cihazlar geliştirilmiş ve yaygınlaşmıştır. Bu cihazların internetle kullanılabilir hale gelmesi, bilgi paylaşımını arttırarak insanların ihtiyaç duydukları her türlü bilgiye kolayca erişebilmesini sağlamıştır. Bu da işlemler ve süreçlerin daha kolay hale gelmesine yardımcı olmuştur. Bu süreçte, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik teknolojisi, üç boyutlu görüntüler ve sanal ortamların yaratılmasına olanak tanıyarak, birçok alanda olanak sağlamaktadır. Bu teknolojinin en önemli faydaları arasında, gerçeklik hissi yaratma, farklı deneyimler sunma, bilgi erişimini kolaylaştırma vb. yer almaktadır. Bu nedenle, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik teknolojisi, tıp, eğitim, mühendislik, reklam, tanıtım, yiyecek-içecek, eğlence, sanat, mimari vb. birçok alanda kullanıldığı gibi, peyzaj mimarlığı alanında da kullanılmaktadır.

Artırılmış gerçeklikBilgi paylaşımıSanal gerçeklik+1
İslam Adanır
Çankırı Karatekin Üniversitesi · Institute of Graduate Studies in Science
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Jinekolojik kanser tanısı olan hastalara kemoterapi sırasında uygulanan sanal gerçeklik gözlüğünün tedaviye uyum ve kaygı düzeyine etkisi

Bu araştırma, jinekolojik kanser tanısı olan ve ayaktan kemoterapi gören hastalarda sanal gerçeklik gözlüğü kullanımının tedaviye uyum ve kaygı düzeyine etkisini belirlemek amacıyla yürütülmüştür. Çalışma, iki gruplu randomize kontrollü deneysel tasarıma sahiptir. Araştırma Ankara Etlik Şehir Hastanesi Onkoloji Kulesi Yetişkin Ayaktan Kemoterapi Ünitesi'nde Kasım 2024–Mart 2025 tarihleri arasında gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın evrenini, belirtilen merkezde jinekolojik kanser tanısı konmuş, kemoterapiye yeni başlayacak (birinci kür), evre I–III arasında bulunan, 18 yaş ve üzeri, Türkçe konuşan ve iletişim kurabilen, araştırmaya katılmaya gönüllü kadın hastalar oluşturmuştur. Örneklem büyüklüğü, G*Power 3.1.9.2 programı ile %95 güç ve %5 anlamlılık düzeyinde hesaplanmış; etki büyüklüğü 0.625 kabul edilerek her biri 60 katılımcıdan oluşan deney ve kontrol gruplarıyla toplam 120 hasta çalışmaya dahil edilmiştir. Bulgular, sanal gerçeklik uygulamasının hastaların hem durumluluk hem de süreklilik kaygı düzeylerinde anlamlı azalma sağladığını göstermiştir. Deney grubunda kaygı puanları her kürde belirgin biçimde düşerken, kontrol grubunda artış veya dalgalanma eğilimi görülmüştür. Tedaviye uyum düzeyi deney grubunda süreç boyunca yükselmiş, kontrol grubunda ise düşme eğilimi göstermiştir. Uyum ölçeğinin alt boyutlarında VR uygulamasının özellikle psikolojik uyumu artırdığı ve sosyal uyumdaki düşüşü önlediği saptanmıştır. Deney grubundaki katılımcıların büyük bir çoğunluğu uygulamayı rahatlatıcı bulmuş ve tedavi sürecine olumlu katkı sağladığını ifade etmiştir. Sonuç olarak, sanal gerçeklik gözlüğü uygulaması, jinekolojik kanser tanısı almış kaygı düzeyinin azaltılmasında ve tedaviye uyumun artırılmasında etkili bir hemşirelik girişimi olarak değerlendirilmektedir. Elde edilen bulgular, sanal gerçeklik teknolojisinin hemşirelik uygulamalarında tamamlayıcı bir girişim olarak kullanılabilirliğini göstermektedir.

HemşirelerKaygıKemoterapi+2
Beyza Önder
Çankırı Karatekin Üniversitesi · Institute of Health Sciences
2025
00
Master'sOpen AccessTR

Bilgisayar teknolojilerinin gelişmesi ile ortaya çıkan siber mekan kavramı ve mimarlığa olan etkileri

Son yıllardaki, bilgisayar teknolojilerinin yaygın kullanımı ve iletişim teknolojilerindeki hızlı gelişmeler yaşamın her alanında bir değişim ve yeniden şekillenme süreci yaratmaktadır. Bu durumun etkileri özellikle mimarlık alanında oldukça yaygın bir biçimde gözlemlenmektedir. Siber mekan, sanal gerçeklik gibi kavramlar, günümüz mimari anlayışının değişime uğramasına yol açmakta ve bunun paralelinde mimarlara tasarım dünyasında yeni ufuklar açmaktadır. Bu araştırmanın amacı, siber mimarlık kavramını açıklamak, etkilediği alanları, oluşumundaki esin kaynaklarım ve çeşitli uygulamalarını incelemektir. Çalışmanın ilk aşamasında siber mekan kavramının oluşması ile ilgili temel kavramlar anlatılmaktadır. Siber uzay düşüncesinin etkilediği bir alan olan mimarlıkla ilişkisi, sınırların kalktığı ve şehir kavramının da değişime uğradığı siber şehirler de gene bu bölümün içinde incelenmeye çalışılmıştır. İkinci aşamada, siber mekan anlayışının ortaya çıkmasında rol oynayan ve bunlara ilham verip rehberlik eden birtakım unsurlardan sözedilmiştir. Üçüncü aşama, siber mekanların oluşturulmasında ihtiyaç duyulan birtakım araçlardan bahsedilmektedir. Zamandan, paradan tasarruf sağlamaya olanak veren bu araçlar ile, mimarın üç boyutlu düşünme ve hayata geçirme süreçleri de sunulan sınırsız olanaklarla değişime uğramıştır. Dördüncü aşama, siber mekan kavramının etkilediği ve başkalaşıma uğrattığı bir takım uygulama alanlarını içerir. Başta mimarlık olmak üzere, eğitim, oyun, sinema, tıp gibi bilim ve sanat dallan siber düşünce ile değişimlere uğramaktadır. Beşinci aşama, fiziksel ortamdaki mimari bilincin (konsept, tasarım, inşaat, bakım vb.), siber mekanlardaki projelere adaptasyonunu anlatmaktadır. İlk konseptlerden mekanın oluşumuna kadar geçen süreç, tipik fiziksel mekan tasarlama süreçlerine büyük benzerlikler göstermektedir. Altıncı ve son aşama ise, siber mimarlık anlayışı ile gerçekleştirilen birtakım projeleri içermektedir. Siber projelerin bir kısmı sadece dijital ortamlarda gerçekleştirilmişken, bazı fiziksel ortamlarda gerçekleştirilen projelere de büyük etkileri olmuştur. Anahtar kelimeler: Bilgisayar, teknoloji, siber mekan, mimarlık, sanal gerçeklik.

Bilgisayar teknolojisiMimarlıkSanal gerçeklik+1
Bülent Kaptanoğlu
Yıldız Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2000
00
Master'sOpen AccessTR

Spinal anestezi ile opere edilen herni hastalarında işlem sırasında sanal gerçeklik uygulamasının ağrı, kaygı ve yaşam bulgularına etkisi

Amaç: Spinal anestezi ile opere edilen herni hastalarında işlem sırasında sanal gerçeklik uygulamasının ağrı, kaygı ve yaşam bulgularına etkisinin belirlenmesidir. Gereç ve Yöntem: Araştırma evrenini, Manisa Şehir Hastanesi Genel Cerrahi Ameliyathanesine 15.04.2022- 15.04.2023 tarihleri arasında gelen, spinal anestezi ile opere edilen herni hastaları oluşturmuştur. Araştırma örneklemini; Manisa Şehir Hastanesi Genel Cerrahi Ameliyathanesinde spinal anestezi ile opere edilen herni hastaları içinden araştırmaya katılmayı kabul eden hastalar arasından randomize edilerek 110 hasta grubu oluşturmuştur. Örneklem büyüklüğünü belirlemek için güç analizi (power analizi) uygulanmıştır. Çalışmada 55 kişi kontrol 55 kişi deney grubu olmak üzere 110 hastaya ulaşılmıştır. Veri toplama araçları olarak "Birey Tanıtım Formu" "Numerik Ağrı Skalası" "Sürekli-Durumluluk Kaygı Envanteri" "Yaşam Bulguları Takip Formu" kullanılmıştır. Çalışma grubundaki hastalara, cerrahi işlem esnasında 20 dakika işlem boyunca, sanal gerçeklik gözlüğü ile müzik fonlu, "Relax with Nature" lisanslı ürün sanal gerçeklik uygulamasıyla izletildi. Hastalara göl, orman, şelale, nehir ve kumsal videoları izletildi. Kontrol grubundaki hastalara ise herhangi bir işlem yapılmaksızın standart cerrahi prosedür ve hemşirelik bakımı uygulanmıştır. Verilerin değerlendirilmesinde SPSS 22.0 paket programı kullanıldı. Verilerin analizinde, demografik özellikleri tanımlamak için sayı yüzde dağılımı ve tanımlayıcı istatistikler, grupların homojenliğini değerlendirmedeki kare testi, Mann Whitney U testi yapıldı. Verilerin normal dağılımına Kolmogorov Smirnov testi ile bakıldı. Normal dağılan verilerde, bağımsız gruplarda t testi, normal dağılmayan verilerde ise Mann Whitney U ve Wilcoxon Signed Ranks testi kullanıldı. Bulgular: Deney grubundaki hastaların işlem sırası ağrı şiddeti ortalama puanlarının kontrol grubundaki hastaların işlem sırası ağrı şiddeti ortalama puanlarına göre daha düşük olduğu saptandı (P<0,05).Deney grubundaki hastaların işlem öncesi ve işlem sırası kalp atım hızı, sistolik kan basıncı, diyastolik kan basıncı, solunum sayısı ve vücut sıcaklığı ortalama puanları arasında anlamlı fark olduğu (p<0,05), hastaların işlem sırasındaki ortalama puanlarının işlem öncesindeki ortalama puanlarına göre daha düşük olduğu saptandı. Deney ve kontrol grubu hastaların gruplar arası işlem sırası solunum sayısı ortalama puanları arasında anlamlı fark olduğu (p<0,05), deney grubundaki hastaların işlem sırası ortalama puanlarının kontrol grubundaki hastaların işlem sırası ortalama puanlarına göre daha yüksek olduğu saptandı. Deney ve kontrol grubu hastaların gruplar arası işlem öncesi sistolik kan basıncı, diyastolik kan basıncı ve solunum sayısı ortalama puanları arasında anlamlı fark olmadığı belirlendi (p>0,05). Deney ve kontrol grubu hastaların gruplar arası işlem öncesi ve işlem sırası kalp atım hızı, vücut sıcaklığı ve satürasyon ortalama puanları arasında anlamlı fark olmadığı bulundu (p>0,05). Deney ve kontrol grubu hastaların gruplar arası işlem sırası durumluluk kaygı envanteri ortalama puanları arasında anlamlı fark olduğu (p<0,05), deney grubundaki hastaların ortalama puanlarının kontrol grubundaki hastaların ortalama puanlarına göre daha düşük olduğu saptandı. Deney grubundaki hastaların işlem öncesi durumluluk kaygı envanteri puanının işlem sırası durumluluk kaygı envanteri puanına göre daha yüksek olduğu görüldü. Deney grubuna göre kontrol grubunda işlem sırası durumluluk kaygı envanteri puanı artış miktarının daha fazla olduğu görüldü Sonuçlar ve Öneriler: Spinal anestezi ile opere edilen herni hastalarında sanal gerçeklik gözlüğü kullanımı; ameliyathane ortamının gürültülü ve uyaranların fazla olduğu rahatsızlık verici ortamdan dikkatini başka yöne çekme yöntemi olarak kullanılıp; ağrı ve kaygıyı azalttığı, yaşam bulguları üzerine olumlu etkileri olduğu görüldü. Araştırmadan elde edilen sonuçlar doğrultusunda; ameliyathane ortamında, cerrahi işlem sırasında sanal gerçeklik gözlüğü kullanılmasının ağrı, anksiyete ve yaşam bulguları üzerinde olumlu etkilerinin olması sebebiyle, hemşirelik uygulamalarında dikkati başka yöne çekme yöntemi olarak kullanılması ve sanal gerçeklik gözlüğünün ameliyathanede spinal anestezi ile opere edilen hastalarda kullanımı ile ilgili araştırmaların arttırılarak literatüre kanıt temelli kaynak sağlanması önerilmektedir.

Anestezi-spinalAnksiyeteAğrı+7
Ayşe Çelik
Manisa Celal Bayar University · Institute of Health Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Üniversite öğrencilerinde sanal gerçeklik ve gerçek dart atışı sırasında kalp atım hızı değişkenliğinin kişilik ile ilişkisinin incelenmesi

Amaç : Bu araştırmada, rekreatif olarak dart sporu ile uğraşan üniversite öğrencilerinin kişilik özellikleri ve kalp atım hızı değişkenliği ilişkisinin; sanal gerçeklik dart atışı ve gerçek dart atışı bağlamında incelenmesi amaçlanmıştır. Gereç ve Yöntem : Araştırmanın örneklemini rekreatif olarak dart sporu ile uğraşan 18 yaş ve üzeri 17 kadın, 23 erkek (N=40) üniversite öğrencisi oluşturmaktadır. Katılımcılara, araştırmacı tarafından hazırlanan Sosyo Demografik Bilgi Formu ve 5 Faktör Kişilik Envanteri Kısa Formu uygulanmıştır. Kalp atım hızı değişkenliği ölçümü, BioTrace+ Nexus-10 cihazı ve ilgili eklentileri ile cihazın kendi yazılımı kullanılarak yapılmıştır. Sanal gerçeklik ortamı için HTC Vive sanal gerçeklik gözlüğü sistemi kullanılmıştır. Sanal gerçeklik dart atışı, Steam oyun kütüphanesinde bulunan VR Darts isimli oyun ile uygulanmıştır. Bulgular : Gerçek dart atışı esnasında elde edilen kalp atım hızı değişkenliği, kalp atım hızı ve solunum ile kişilik özellikleri arasında yalnızca ortalama solunum ile gelişime açıklık özelliği arasında bir korelasyon bulunmuştur. Sanal gerçeklik dart atışında ise herhangi bir korelasyon bulunamamıştır. Bu sebeple sanal ve gerçek dart atışında psikofizyolojik değişkenler ile kişilik özellikleri arasındaki ilişkinin oldukça kısıtlı olduğu söylenebilir. Ayrıca sanal ve gerçek dart atışında psikofizyolojik değişkenlerin istirahat bölümünden atış bölümüne değişimleri karşılaştırıldığında anlamlı bir fark bulunmamıştır. Bu sanal gerçeklik dart atışı ve gerçek dart atışı esnasında psikofizyolojik tepkilerin benzer olduğunu göstermektedir. Anahtar Kelimeler : Sanal Gerçeklik, KAHD, Dart Atışı, Kişilik

3D sanal dünyalarBeş faktör kişilik modeliDart+6
Said Enes Yılmaz
Manisa Celal Bayar University · Institute of Health Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessEN

Development of a virtual reality exposure therapy system: An example of obsessive- compulsive disorder

With the developing technology, virtual reality technology has started to take its place in our lives. This technology, which has found its place in many fields from health to law, education to tourism, offers innovative solutions in different sectors. Virtual reality glasses have started to be used in the field of psychotherapy, keeping pace with the advancing technology. Virtual Reality Exposure Therapy (VRET) offers a more accessible, convenient and safer environment than traditional exposure therapy in the treatment of many anxiety disorders such as phobias. While many VRET solutions tout their efficacy in therapy, there has been little large-scale uptake. There are no guidelines for developing these solutions, so there is no standardization across solutions. There is therefore a need for safe, commercially viable VRET solutions that are practically effective and can be used in most exposure therapies. Based on this, we have developed a scalable and manageable VRET application. This study offers an innovative solution from both a clinical and technological point of view, presenting a generic VRET framework that is not only limited to a specific domain, such as obsessive-compulsive disorder, but is also applicable to other anxiety disorders. Furthermore, a system has been developed that allows the expert to actively follow the process and customize the therapy according to individual needs. In these aspects, our study is considered as an important step that can promote the widespread use of VRET.

Obsessive compulsive disorderVirtual reality
Süleyman Doğan
Manisa Celal Bayar University · Institute of Graduate Studies in Science
2025
00
Master'sOpen AccessTR

Siber gerçekliğin mekan ve ilişkilerde cisimleşmesi: League of legends" örneği

"Siber Gerçekliğin Mekân ve İlişkilerde Cisimleşmesi: "League of Legends" Örneği" başlıklı tez çalışmamızda Manuel Castells'in 'Ağ Toplumu' kuramı ve oyun olgusunun tarihsel dönüşümü analiz edilerek, 'League of Legends' oyununun mekân ve ilişkiler boyutu ele alınmaya çalışılmaktadır. Araştırmamızın birinci bölümünde Castells'in ağ toplumu tartışması detaylı bir şekilde incelenmektedir. Bu bağlamda, ağ kavramı, bilgisayar ve İnternet teknolojisi, zaman ve uzam tartışmaları, siber gerçeklik ve siber kültür tartışmaları incelenmektedir. Araştırmamızın ikinci bölümünde ise 'oyun' olgusu detaylı bir şekilde incelenmektedir. Bu bağlamda, oyun kavramı, oyun kültür ilişkisi, video oyunları, dijital oyunlar ve son olarak League of Legends oyunu bağlamında kavramlar ele alınarak oyunun kültürünün tarihsel bazda dönüşümü ve etkilerinin neler olduğunu açıklamak amaçlanmaktadır. Araştırmamızın üçüncü bölümünde ise İstanbul ve Aydın illerinde 12 kişiyle yapılan derinlemesine görüşme sonuçları analiz edilmektedir. ANAHTAR KELİMELER: Ağ toplumu, İnternet, Mekân, Oyun, League of Legends.

Ağ toplumuKültürMekan+5
Murat Dilek
Aydın Adnan Menderes University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Öğretmenlerin fen öğretiminde sanal gerçeklik kullanma niyetlerine ilişkin kavramsal bir modelin geliştirilmesi

Günümüzde, teknoloji ve eğitim entegrasyonu ile ilgili olarak yapılan araştırmalar oldukça değerlidir. Sanal gerçeklik programları ise bilim ve teknoloji gelişiminin de etkisiyle günümüzde son derece önemli bir noktaya gelmiştir. Bu bağlamda çalışmada fen bilimleri öğretmenlerinin sanal gerçeklik kullanma niyetleri üzerindeki faktörlerin belirlenmesi amaçlanmıştır. Söz konusu faktörleri belirlerken üç farklı model göz önüne alınmıştır. Bu modellerden; i) Teknoloji Kabul Modeli, ii) Planlanmış Davranış Teorisi ve iii) Öz Belirleme Teorisidir. Bu araştırma fen bilimleri öğretmenlerinin sanal gerçeklik kullanımı ile fen öğretim ortamını çeşitlendirecek eylemlerde bulunmalarına rehberlik edecek teorik ve pratik çıkarımları ortaya koymayı amaçlamaktadır. Bu çalışma, nicel araştırma yöntemleri arasında yer alan kesitsel tarama araştırma deseni kullanılarak yürütülmüştür. Araştırmanın örnekleminde 298 fen bilimleri öğretmeni yer almaktadır. Hazırlanan ölçekler beşli Likert tipi olup 30 maddeden oluşmaktadır. Verilerin analizi sırasında; i) betimsel analizler, ii) doğrulayıcı faktör analizi ve iii) yol analizi kullanılmıştır. Araştırmanın güvenirliğinin hesaplanması için kullanılan Cronbach Alpha güvenirlik katsayısı ve yapı geçerliğinin sağlanması için elde edilen değerlerin uygun olduğu tespit edilmiştir. Yol analiz sonuçlarına göre ilişki katsayıları (β) .22 - .37 aralığında yer almaktadır. Böylelikle çalışmada yer alan 13 hipotezin tamamının kabul edildiği sonucuna ulaşılmaktadır (p<.001). Araştırmadan elde edilen sonuçların öğretmenlere, program geliştiricilere ve araştırmacılara yol göstermesi beklenmektedir. Anahtar Kelimeler: Fen öğretimi, Öz belirleme teorisi, Planlanmış davranış teorisi, Sanal gerçeklik, Teknoloji kabul modeli.

Branş öğretmenleriFen bilgisi eğitimiFen bilgisi öğretimi+6
Rabia Ateş
Kırşehir Ahi Evran University · Institute of Graduate Studies in Science
2023
00
DoctorateOpen AccessTR

Temel teknik beceri öğreniminde sanal gerçeklik teknolojisinin etkililiğinin incelenmesi: Masa tenisi örneği

Amaç: Bu çalışmanın amacı; masa tenisi temel teknik becerilerinin öğreniminde sanal gerçeklik teknolojisinin etkililiğin değerlendirilmesidir. Gereç ve Yöntem: Araştırmaya 19-24 yaş arasında, daha önce masa tenisi eğitimi almamış MCBÜ SBF'de öğrenim gören 60 lisans öğrencisi katılmıştır. 60 katılımcı, sadece sanal gerçeklik teknolojisi yöntemiyle masa tenisi becerisi öğrenen UG1, sanal gerçeklik ve geleneksel yöntemlerin bir arada kullanıldığı UG2 ve sadece geleneksel yöntemlerle öğrenim gören KG olarak, 3 ayrı gruba 20'şer kişi olarak ayrılarak 8 haftalık eğitim sürecine katılmışlardır. Araştırmada karma yöntem araştırma teknikleri kullanılmıştır. Araştırma deseni; iç içe karma desendir. Nicel boyutta deneysel desenlerden öntest-sontest eşleştirilmiş kontrol gruplu desen, nitel boyutta olgubilim deseni kullanılmıştır. Araştırmanın verileri, performans testi ve Yurdugül ve Demir (2017) tarafından geliştirilen 'ÜÖEHBÖ' ön-test- son-test olarak, eğitimler sonunda uygulanan yarı yapılandırılmış görüşme formu ile elde edilmiştir. Bulgular: Performans testi isabet puanlarına göre karma yöntemlerle eğitim alan UG2 grubu, diğer gruplara göre becerilerini en çok artıran grup olmuştur. 'ÜÖEHBÖ' puanlarına göre, UG1 grubu diğer gruplara göre daha yüksek puan elde etmiştir. Nitel kısımdan elde edilen bulgularda 'Sanal Gerçeklik Etkililiği' ana temasına ulaşılmıştır. Sonuçlar: Bulgulardan elde edilen sonuçlara göre; sanal gerçeklik teknolojisinin, masa tenisi temel teknik becerileri öğreniminde etkili bir yöntem olarak kullanılabileceği sonucuna ulaşılmıştır. Eğitimlerin E-Öğrenmeye Hazır Bulunuşluk üzerinde etkisi bulunmuş ancak gruplar arasında bir farka rastlanmamıştır. Nitel verilerden elde edilen sonuçlara göre, 'Sanal Gerçeklik Etkililiği' ana temasına ve 'Öğrenme Süreci', 'Masa Tenisi Beceri Gelişimi', 'SG Uygulama Yöntemi', 'Teknik Öğrenimi Etkileyen Faktörler', 'Gelişim' alt temalarına ulaşılmıştır. Anahtar Kelimeler: Sanal Gerçeklik, Masa Tenisi, Beceri, Öğrenme, Teknik

BeceriMasa tenisiSanal gerçeklik+3
Naci Kalkan
Manisa Celal Bayar University · Institute of Health Sciences
2020
00
DoctorateOpen AccessTR

Video tabanlı ve aerobik egzersiz eğitimlerinin fonksiyonel kapasite, fiziksel uygunluk ve dijital oyun oynama bozukluğu düzeyine etkilerinin araştırılması

Bu çalışma, oyun oynama bozukluğu olan bireylerde video tabanlı ve aerobik egzersiz eğitimlerinin fonksiyonel kapasite, fiziksel uygunluk ve oyun oynama bozukluğu düzeyine etkilerinin araştırılması amacıyla yapıldı. Çalışmada 44 erkek birey rastgele yöntemle video tabanlı egzersiz eğitim (VTE) grubu (n=15), aerobik egzersiz eğitim (AE) grubu (n=14) ve kontrol grubu (n=15) olmak üzere 3 gruba ayrıldı. VTE grubuna, Xbox 360 Kinect cihazı ile bireysel hareketleri eş zamanlı simule eden boks, engelli koşu ve plaj voleybolu oyunları algılanan zorluk düzeyi orta olacak şekilde oynatıldı. AE grubuna, yine algılanan zorluk düzeyi orta olacak şekilde koşu bandında eğitim verildi. Kontrol grubuna ise 6 hafta müdahale edilmedi ve bu gruptaki gönüllü bireylere değerlendirme sonrası her iki eğitimden biri verildi. Bireylerin fonksiyonel kapasiteleri 6 Dakika Yürüme Testi (6 DYT), fiziksel uygunlukları The Senior Fitness Test ve oyun oynama bozukluk düzeyleri İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği Kısa Formu (İOOBÖ9-KF) ile değerlendirildi. Ayrıca tüm bireylerin oyun oynama süresi, maksimal egzersiz kapasitesi, anksiyete durumu, uyku kalitesi ve yaşam kalitesi değerlendirildi. Çalışma sonucunda VTE ve AE eğitimlerinin fonksiyonel kapasiteyi arttırdığı, oyun oynama bozukluğu düzeyini azalttığı, maksimal egzersiz kapasitesini geliştirdiği, anksiyete düzeyinde iyileşme sağladığı, yaşam kalitesinde gelişme sağladığı gözlendi (p<0,05). Uyku kalitesinde istatistiksel olarak sadece VTE grubunda anlamlı artış görüldü (p<0,05). Fiziksel uygunlukta VTE ve AE eğitimlerinin üst ekstremite kas kuvvetini geliştirdiği, alt ekstremite kas kuvvetinde ve üst-alt ekstremite esnekliğinde ise sadece VTE eğitimi sonrası artış olduğu görüldü (p<0,05). Kontrol grubunda 6 hafta sonra yapılan değerlendirmede alt-üst ekstremite kas kuvvetinde ve üst esktremite esnekliğinde değişim olmadığı görüldü (p>0,05). VTE ve AE eğitimlerinin bu bireylerde aerobik kapasiteyi artırdığı, oyun oynama bozukluk düzeyini ve günlük oyun oynama süresini azalttığı, VTE eğitiminin fiziksel uygunluk parametrelerini, AE eğitiminden daha fazla geliştirdiği sonucuna ulaşıldı. Anahtar kelime: Oyun Oynama Bozukluğu, Sanal Gerçeklik Tabanlı Egzersiz, Aerobik Egzersiz, Fonksiyonel Kapasite, Fiziksel Uygunluk

EgzersizFiziksel uygunlukHasta eğitimi+3
Çağtay Maden
Hasan Kalyoncu University · Institute of Health Sciences
2020
00
Master'sOpen AccessTR

12-13 yaş çocuk futbolcularda sanal gerçeklik antrenmanının kafa vuruşu becerisine etkisi

Amaç: Bu çalışmanın amacı; 12-13 yaş çocuk futbolcularda sanal gerçeklik antrenmanının kafa vuruşu becerisini etkililiğinin değerlendirilmesidir. Gereç Yöntem: Araştırmaya 12-13 yaş arasında, Türkiye futbol federasyonu tarafından amatör sporcu lisansına sahip 24 çocuk futbolcu katılmıştır. 24 katılımcı, sadece sanal gerçeklik teknolojisi yöntemi ile futbol kafa vuruşu becerisini uygulayan SG grubu, sanal gerçeklik ve geleneksel yöntemlerin karma bir şekilde kullanıldığı SG ve Geleneksel Yöntem grubu ve sadece geleneksel yöntemlerle antrenman yapan Kontrol grubu olarak, 3 ayrı gruba 8'er kişi olarak ayrılarak 8 haftalık antrenman sürecine katılmışlardır. Araştırmada karma araştırmak teknikleri uygulanmıştır. Araştırma tasarımı; Kalkan (2020) tarafından geliştirilen birleştirilmiş karma desendir. Araştırmanın performans testi ön-test, ara-test ve son test olmak üzere gerçekleştirilmiştir. Bulgular: Performans testleri isabet puanları sonucu sanal gerçeklik teknolojisi ve geleneksel yöntem ile çalışan SG ve Geleneksel Yöntem grubu, diğer gruplara istinaden isabet oranını en çok arttıran grup olmuştur. Fakat Kontrol grubuna kıyasla SG grubu ile SG ve Geleneksel Yöntem grubu arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır. Sonuçlar: Bulgulardan elde edilen sonuçlara istinaden; futbolda kafa vuruşu becerisinin gelişiminde sanal gerçeklik teknolojisinin etkin bir antrenman metodu olarak kullanılabileceği sonucuna ulaşılmıştır. Anahtar Kelimeler: Futbol, Antrenman, Sanal Gerçeklik, Teknik, Beceri

AntrenmanBeceri eğitimiBeden eğitimi+7
Emre Gürbüz
Manisa Celal Bayar University · Institute of Health Sciences
2021
00
Master'sOpen AccessTR

Çocuklarda pansuman işlemi sırasında oluşan korku, anksiyete ve ağrıyı azaltmada sanal gerçeklik gözlüğünün etkisi

Bu araştırma, 6-12 yaş aralığındaki çocuklarda, ağrılı bir uygulama olan pansuman işlemi sırasında oluşan korku, anksiyete ve ağrıyı azaltmak için dikkati başka yöne çekme amacıyla, non-farmakolojik yöntemlerden "Sanal Gerçeklik Gözlüğü (Virtual Reality Glass-VR)" kullanımının çocukların korku, anksiyete ve ağrı düzeyi üzerine etkisini belirlemek amacıyla gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın evrenini; Bingöl Devlet Hastanesi Yara Bakım Birimi ve Ortopedi/Plastik Cerrahi Kliniği ile Bingöl Kadın Doğum ve Çocuk Hastalıkları Hastanesi Çocuk Cerrahisi Kliniği'ne 14/01/2021 - 30/06/2021 tarihleri arasında başvurmuş ayaktan/yatan hastalardan, pansuman ihtiyacı olan 6 - 12 yaş arasındaki 50 çocuk hasta oluşturmuştur. Verilerin toplanmasında; araştırmacı tarafından oluşturulan 27 soruluk "Tanıtıcı Bilgi Formu", "Görsel Analog Skala (Visual Analog Skala-VAS)", "Wong-Baker Yüzler Ağrı Ölçeği (Wong Baker Faces Pain Scale-WBFPS)", "Çocuk Korku ve Anksiyete Ölçeği (ÇKÖ)" ve "Sanal Gerçeklik Gözlüğü" kullanılmıştır. Bu araştırmada, pansumanı değiştirilen çocukların sanal gerçeklik gözlüğü kullanılıp kullanılmama durumuna göre; çocukların VAS ve WBFPS ağrı ortalamaları ile ÇKÖ korku ve anksiyete ortalamaları çocuk, anne/baba ve araştırmacıya göre değerlendirildi. Yapılan istatistiksel değerlendirme sonucunda; işlem öncesi, işlem sırası ve işlem sonrasında pansumanı değiştirilen çocukların sanal gerçeklik gözlüğünün kullanılmadığı ön-test ile sanal gerçeklik gözlüğünün kullanıldığı son-test VAS ve WBFPS ağrı ortalamaları ile ÇKÖ korku ve anksiyete ortalamaları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark olduğu tespit edildi (p=0.000). Sonuç olarak; çocuklarda pansuman işlemi sırasında dikkati başka yöne çekme yöntemlerinden sanal gerçeklik gözlüğü kullanımının korku, anksiyete ve ağrıyı azaltmada etkili olduğu belirlenmiştir. Anahtar Kelimeler: Ağrı, Anksiyete, Korku, Pansuman, Sanal Gerçeklik Gözlüğü

AnksiyeteAğrıKorku+3
Ömer Faruk Burkay
Hasan Kalyoncu University · Institute of Health Sciences
2021
00

Related subjects