Virtual reality
230 theses under this subject heading
Dijital kültür ve sanat ögeleri
Bu tez çalışmasında, kültür kavramının tarih öncesi çağlardan dijital çağa uzanan dönüşümü incelenerek, bu dönüşümün sanat üzerindeki etkileri görsel kültür perspektifinden analiz edilmek istenmektedir. Çalışmada, kültürün toplumsal, ekonomik ve teknolojik değişimlere bağlı olarak sürekli evrilen bir yapı olduğu düşüncesinden hareketle, özellikle Sanayi Devrimi'nin kültürel ve sanatsal üretim biçimlerinde yarattığı kırılma incelenmiştir. Modernleşme süreciyle birlikte, sanatın üretim, paylaşım ve alımlama biçimlerinin köklü bir değişim geçirdiği görülmüştür. Tezin temel odağının dijitalleşmenin kültür ve sanat üzerindeki etkileri oluşturmaktadır. Bu bağlamda dijital kültür kavramı tanımlanmış; bilgisayar oyunları ve NFT'ler gibi çağdaş dijital sanat biçimleri, görsel kültür disiplini çerçevesinde değerlendirilmiştir. Bu dijital pratiklerin yalnızca yeni birer ifade biçimi değil, aynı zamanda izleyici ile sanat arasındaki ilişkiyi dönüştüren kültürel yapılar olduğu tespit edilmiştir. Dijital kültürün, sanatı hem biçimsel hem de işlevsel olarak dönüştürdüğü; izleyiciyi etkileşimli bir katılımcıya dönüştürdüğü ve görsel anlatı biçimlerine yeni estetik boyutlar kazandırdığı görülmüştür. Bu bağlamda tez çalışmasının, dijital çağın sanatsal üretim biçimlerini yalnızca teknik bir yenilik olarak değil, aynı zamanda kültürel ve estetik bir dönüşüm olarak ele alması açısından önem arz ettiği düşünülmektedir.
Mekan ve insan ilişkisinde yer duygusunun sanal gerçeklikle deneyimlenmesi üzerine bir inceleme
İnsan ve mekân ilişkisi kapsamında ele alınan yer duygusunun gerçek ve sanal mekanlar üzerinden ele alınmasıyla, sanal gerçeklik teknolojileriyle birlikte yer duygusu bağlamında kullanıcıların mekânsal tercihlerinin incelenmesi bu çalışmanın amacını oluşturmaktadır. Çalışmada mekânın kavramsal karşılıkları literatür üzerinden incelenmiş, insan ve mekân ilişkisi algı ve deneyim konularıyla ele alınmıştır. İnsan ve mekân ilişkisi çerçevesinde yer duygusu kavramı incelenmiştir. Mekânsal ilişkilerin ve yer duygusunun teknolojik gelişmelerle birlikte incelenmesi ardından, mekânın kavramsal boyutunda ele alınan insanın var olma gayesinin fiziksel mekânlar dışında sanal mekânlar için de tartışılması için araştırmada deneysel yöntem kullanılmıştır. Deney çalışması için kontrol ve deney gruplarının, katılımcıların teknoloji ilgileri ve yetkinlikleri doğrultusunda belirlenmesi ardından yer duygusuna dair mekânsal değerlendirmeleri gerçek ve sanal mekânlar üzerinden karşılaştırılarak incelenmiş, yer duygusunun teknolojiyle ilişkisi gerçek ve sanal iç mekân kurguları üzerinden ele alınmıştır. Nitel ve nicel araştırma yöntemlerinin birlikte kullanıldığı çalışma sonrasında, sanal gerçeklik teknolojileri ile sanal mekân deneyimine katılanların; mekânı fiziksel olarak deneyimleyen gerçek mekân deneyimcilerine kıyasla yer duygusu bağlamında mekânsal tutumlarının daha olumsuz olduğu gözlemlenmiştir.
Aydınlatma tasarımı eğitiminde artırılmış gerçeklik uygulamaları ile aydınlatma tasarımlarının incelenmesi
Aydınlatma tasarımı eğitim süreçleri mekân tasarımı eğitiminde önemli bir rol oynamaktadır. Lisans düzeyinde incelendiğinde, mekân tasarımı öğrencilerine yönelik standartlaştırılmış bir eğitim modeli görülememiştir hatta bazı üniversitelerin aydınlatma eğitimi konusunda ders önerileri dahi mevcut değildir. Bu durum meslek sahibi olarak mezun olacak olan öğrencilerin fiziksel çevre kontrolleri hakkında edindikleri bilgilerin farklı düzeylerde olduğunu göstermektedir. Zaman içinde dijital teknolojiler geliştikçe, boyut malzeme ve renk hissi veren birçok yeni ifade aracı da ortaya çıkmıştır. Bu yeni teknolojilerin aydınlatma tasarımı eğitiminde öğrencileri destekleyeceği düşünülmüş ve bir araştırma planlanıp yürütülmüştür. Bu çalışmada bilgisayar destekli tasarım araçlarının sahneyi görüntüleme biçimlerine göre öğrencilerin aydınlatma ürünü yerleşim kararları üzerinde etkisinin olup olmadığı araştırılmış ve gerçeklik araçlarının tasarım sürecine dâhil edildiği durumdaki adaptasyonları ölçülmüştür. Sonuç olarak bilgisayar destekli tasarım araçlarının farklılaşmasının aydınlatma kararları üzerinde etkili olduğu ve artırılmış gerçeklik destekli teknolojilerin aydınlatma tasarımı eğitimi sürecine öğrencilerin adaptasyonunun olumlu yönde olduğu bulunmuştur.
Sanal gerçeklik tabanlı etkileşimli sanal laboratuvar tasarımı ve işlevsel devre elemanlarının geliştirilmesi
Bu tez çalışmasında mühendislik eğitiminde elektronik ve dijital derslerin laboratuvar uygulamalarına alternatif olabilecek bir sanal laboratuvar ortamı tasarlanmıştır. Sistem, dijital elektronik, elektronik devreler ve dijital iletişim derslerinde kullanılan deneylerin sanal gerçeklik tabanlı bir platformda uygulanmasına olanak sağlamaktadır. Modüler mimarisi sayesinde yeni deneylerin kolayca eklenebilmesi hedeflenmiş ve esnek bir yapı oluşturulmuştur. Sanal laboratuvarın işlevselliği temel elektronik devreler, mantık kapıları ve kombinasyonel devreler üzerinden test edilmiştir. Bulgular, sistemin teorik doğruluk tablolarıyla uyumlu çıktılar ürettiğini ve öğrencilerin deneyleri güvenli, erişilebilir ve tekrar edilebilir şekilde yapabildiğini göstermiştir. Log sistemi entegrasyonu sayesinde tüm öğrenci etkileşimleri kayıt altına alınmış, eğitimcilerin bu süreçleri anlık olarak izlemesi ve değerlendirmesi mümkün olmuştur. Böylece öğrenme süreçleri veri temelli olarak analiz edilebilir hale gelmiştir. Performans testleri Oculus Quest 2 ve Quest 3 cihazları üzerinde yapılmış, yeni nesil donanımların uygulamayı daha hızlı ve akıcı çalıştırdığı görülmüştür. Eğitimsel açıdan sistem, fiziksel malzeme gereksinimini ortadan kaldırarak maliyet avantajı sağlamış ve dezavantajlı gruplar için erişilebilirliği artırmıştır. Sonuç olarak geliştirilen sanal laboratuvar, modüler tasarımı, log sistemi, eğitimci paneli ve performans testleri ile hem teknik doğruluk hem de eğitimsel katkı sunmaktadır. Bu özellikleriyle mühendislik eğitiminde yenilikçi ve sürdürülebilir bir öğrenme ortamı olarak değerlendirilmektedir. Ayrıca alan uzmanından alınan görüşler doğrultusunda, geliştirilen sistemin mühendislik eğitimine katkı sağlayacak işlevsel bir altyapı sunduğu ortaya konmuştur.
Laparoskopik cerrahi geçirecek hastalara sanal gerçeklik (VR) ile verilen eğitimin hastaların yaşam bulgularına ağrı ve anksiyetelerine etkisi
Bu araştırma, laparoskopik kolesistektomi cerrahi geçirecek hastalara sanal gerçeklik ile verilen eğitimin hastaların yaşam bulgularına ağrı ve anksiyetelerine etkisini belirlemek amacıyla yapıldı. Deney ve kontrol grubu ile planlanmış yarı deneysel bir çalışmaydı. Araştırmada tik kuruldan hastaneden ve hastalardan izin alındı. Araştırmanın örneklemini SANKO Üniversitesi Sani Konukoğlu Uygulama ve Araştırma Hastanesi Cerrahi Servisine yatışı yapılan, 18-65 yaş aralığındaki ve laparoskopik ameliyat öncesi ve ameliyat sonrası, sözel, duyusal, iletişim sorunu yaşamayan ve görme engeli olmayan, araştırmaya katılmayı kabul eden, ruhsal tanı almamış, genel anestezi ile ameliyat edilecek olan hastalar oluşturuldu. Evreni bilinen gruplarda örneklem seçimi formülü ile 62 hasta örnekleme alındı. Kontrol grubuna (31 hastaya) broşür destekli eğitim, deney grubuna (31 hastaya) sanal gerçeklik gözlüğü ile görsel müzikli bir eğitim ameliyat öncesi verildi. Veriler Hasta Tanıtım Formu, Beck Anksiyete Ölçeği, Yaşam Bulguları Formu, Visual Analog Skala ile ağrı değerlendirme formu kullanıldı. Kontrol ve deney grubundaki hastaların verileri ameliyat öncesi, ameliyattan 1,8,24 sonrası toplandı. Verilerin değerlendirilmesinde bağımsız gruplarda t testi, tek yönlü varyans analizi (ANOVA), ki-kare testleri kullanıldı. Tekrarlı ölçülen yaşam bulgular için tekrarlı ölçümlerde ANOVA kullanıldı ve anlamlılığın hangi gruptan kaynaklandığını belirlemek için Benforenni testi kullanıldı. Sayısal değişkenler arasındaki ilişkiler Pearson korelasyon katsayısı ile test edildi. İç tutarlılık için Cronbach's alfa kullanıldı. Sonuçlar yorumlanırken anlamlılık düzeyi p <0,05 olarak alındı. 18 yaş altı 65 yaş üstü hastalar çalışmaya dahil edilmedi. Ayrıca araştırma sadece bir özel hastane yapılacak olması araştırmanın sınırlılıklarından biriydi. Araştırma sonucu olarak; ameliyat öncesi VR (sanal gerçeklik gözlüğü) ile verilen eğitimin ameliyat sonrası 1. saatte ağrıyı ve anksiyeteyi broşür eğitimin göre daha çok azalttığı ayrıca solunum, kan basıncı, nabız, vücut sıcaklığı gibi yaşam bulgularını da olumlu etkilediği ve bu değerlerin istatistiksel olarak anlamlı olduğu bulundu. Ameliyattan 8 ve 24 saat sonra broşür veya VR ile eğitim alan hastaların ağrı, anksiyete ve yaşam bulgularının bu eğitim materyallerinden hangisinden etkilendiği konusunda ilişki tam olarak ortaya çıkarılamadı. Ameliyat öncesi veya sonrası VR (sanal gerçeklik gözlüğü) ile verilen eğitimler, müzikli görsel efektler hastaların ağrı, anksiyete ve yaşam bulgularını olumlu etkileyebilir. Bu vii konuda diğer yapılması önerilmektedir. Anahtar Kelimeler: Sanal Gerçeklik; Anksiyeti; Ağrı; Hasta; Müzik
İntravenöz sıvı tedavisinin oyunlaştırılması ve oyun destekli öğretimin hemşirelik öğrencilerinin öğrenme çıktılarına etkisinin incelenmesi
Bu araştırma periferik intravenöz kateterizasyon (PIVK) ve intravenöz (IV) sıvı tedavisinin oyunlaştırılması ve oyun tabanlı öğretimin hemşirelik öğrencilerinin öğrenme çıktılarına etkisinin incelenmesi amacıyla nicel ve nitel araştırma desenleri kullanılarak Ağustos 2022- Şubat 2024 tarihleri arasında gerçekleştirilmiştir. Araştırmada PIVK ve IV sıvı tedavisi oyunlaştırılmış, elde edilen 3D simülasyon oyununun kullanılabilirlik analizi öğretim elemanları ve öğrenciler ile Tanıtıcı Bilgi Formları, Oyun Değerlendirme Anketi ve GUESS-20-TR Ölçeği kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Analiz sonuçlarına göre son hali verilen oyunun öğrencilerin öğrenme çıktıları üzerindeki etkileri deney öncesi araştırma tasarımı ile incelenmiştir. Araştırmaya Hemşirelik Esasları dersini başarıyla tamamlamış, araştırmaya katılmaya gönüllü 63 öğrenci katılmıştır. Veriler Tanıtıcı Bilgiler Formu, IV Sıvı Tedavisi Bilgi Testi, IV Sıvı Tedavisi Beceri Değerlendirme Formu ve Akademik Motivasyon Ölçeği kullanılarak toplanmıştır. Verilerin değerlendirilmesinde tanımlayıcı istatistikler, Kolmogrov Smirnov testi, Eşli iki örnek t testi, Wilcoxon testi, McNemar-Bowker testi ve McNemar testi kullanılmıştır. Nitel araştırma, gönüllü 13 öğrenci ile yarı yapılandırılmış bire bir görüşmeler yoluyla gerçekleştirilmiş, veriler betimleyici tematik analiz yöntemiyle incelenmiştir. Araştırmanın niceliksel aşamasından elde edilen bulgulara göre, oyunlaştırma ile hemşirelik öğrencilerinin IV sıvı tedavisi bilgi ve beceri puanları ile içsel motivasyon-bilme ve dışsal motivasyon-kendini ispat puanları istatistiksel olarak anlamlı şekilde artmıştır. Nitel araştırma sonuçlarına göre öğrenciler, oyunun güçlü ve iyileştirmeye açık yönlerini vurgulamış, oyun sırasında uygulamaları adım adım gerçekleştirerek teorik bilgilerini pekiştirdiklerini, eğlenceli ve öğretici bir deneyim yaşadıklarını belirtmişlerdir. Araştırma sonuçlarına göre PIVK ve IV sıvı tedavisi öğretiminde oyun tabanlı öğrenmenin hemşirelik eğitim müfredatlarına ve mezuniyet sonrası hizmet içi eğitim programlarına ek bir yöntem olarak entegre edilmesi önerilmektedir.
Bilateral koklear implantlı çocuklarda ses lokalizasyonu üzerinde baş hareketlerinin etkisinin araştırılması
Bilateral koklear implant kullanıcısı çocuklar, arka plan gürültüsü, yankılanma ve mesafe gibi durumlarda ses kaynaklarının yerini belirlemede zorluk yaşarlar. Günümüzde gelişen teknolojiyle sanal gerçeklik sistemleri kullanılarak lokalizasyonda baş hareketlerinin etkileri araştırılabilir. Bu çalışmada eş zamanlı ve ardışık bilateral koklear implant kullanıcılarında baş hareketli ve hareketsiz dinleme koşulunda farklı açı, mesafe ve yönlerde ses lokalizasyon becerisini üç boyutlu olarak inceleyerek, birbirleriyle ve normal işiten yaşıtlarıyla karşılaştırmak amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda, baş hareketli ve hareketsiz koşulda sanal gerçeklik sistemi kullanılarak üç boyutlu olarak sesleri lokalize etme becerisi üç boyutlu hata miktarları hesaplanarak değerlendirilmiştir. Çalışmaya, Moxo Dikkat Testi'nden geçen 6-14 yaş aralığındaki 14 bilateral eş zamanlı koklear implant kullanıcısı, 18 bilateral ardışık koklear implant kullanıcısı ve 21 bilateral normal işiten çocuk dahil edilmiştir. Çocuklar kendilerini çevreleyen bir yay çevresinde ön ve arka yarı alanlarda değerlendirilerek ön-arka karışıklık yüzdeleri de hesaplanmıştır. Çalışmanın sonucunda, normal işiten grubun üç boyutlu lokalizasyon becerisi ile çalışma grupları arasında her iki dinleme koşulunda azimut hatası, ön-arka, sağ-sol, genel üç boyutlu hata miktarları ve ön-arka karışıklık yüzdesi açısından anlamlı farklar elde edilmiştir (p<0,001). Sanal Gerçeklik Lokalizasyon Testi'nde baş hareketli ve baş hareketsiz dinleme koşulları arasında azimut hatası, genel hata miktarları ve ön-arka karışıklık yüzdeleri açısından anlamlı fark elde edilmiştir (p<0,05). Her üç grupta değerlendirilen iki yakın mesafenin algısı konusunda anlamlı fark elde edilmemiştir (p>0,05). Araştırmadan elde edilen veriler doğrultusunda baş hareketlerinin ses lokalizasyon becerisini iyileştirdiği sonucuna ulaşılmıştır. Gelecek çalışmalarda, işitsel rehabilitasyona baş hareketinin dahil edilmesiyle lokalizasyon becerisindeki değişimin değerlendirilmesi önerilmiştir.
Beyin ak madde yollarının 3D modelleri, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik simulasyonları ile oluşturulan temel nöroanatomi eğitim modeli uygulaması
Amaç: Kadaverik insan beyinlerinin kademeli olarak ortaya konulmuş diseksiyonlarının 3D modellerinden beynin yapılarının birbirleri ile olan üç boyutlu ilişkilerinin öğretilmesinin planlandığı online ve mobil temel nöroanatomi eğitim uygulamasının oluşturulması ve tıp fakültesi öğrencileri ve beyin cerrahisi asistanlarına uygulanması. Yöntem: 14 lateral yüz, 8 medial yüz, 11 kesitsel aksiyal, 9 kesitsel sagittal, 7 kesitsel koronal olmak üzere toplam 49 üç boyutlu model ile eğitim verildi. Oluşturulan eğitim modeli Covid-19 pandemisi ve deprem afeti sırasında kadavra eğitimleri aksayan 40 nöroşirurji asistanına sanal gerçeklik gözlüğü aracılığıyla ve 200 tıp fakültesi öğrencisine arttırlımış gerçeklik uygulaması aracılığıyla online olarak uygulandı. Eğitim öncesi seviye tespit ve eğitim sonrasında öğrenim hedeflerinin gerçekleşme seviyesini tespit etmek için kişiye özel 10 soruluk sınav yapıldı. Eğitim sonrası eğitim içeriğine dair 18 soruluk 4'lü Likert tipi ölçeklemeli anket uygulandı. Bulgular: Kademeli olarak yapılan ak madde lif diseksiyonu çalışmasında; Superior Longitudinal Fasikül/Arkuat Fasikül Kompleksi (SLF/AF), Orta Longitudinal Fasikül (OLF), Fronto-oksipital Fasikül (İFOF), Uncinate fasciculus, Extreme kapsul, External kapsul, Putamen, Globus pallidus, Claustrum, İnternal kapsul, Caudate, Thalamus, Tapetum, Optik trakt, İnsula, Operculum, Corona radiate, Sagittal stratum, Ventriküler ependim, Thalamus, Singular girus, Forniks, Koroid pleksus, Forseps major, Anterior komissur, Korpus kallosum, Koroid pleksus, Kallosal lifler ve beyin kesitlerinin farklı düzlemlerde serbestçe döndürülebilir ve hareket ettirilebilir ve çeşitli büyütmelerle farklı açılardan görüntülenebilir Artırılmış gerçeklik, Sanal gerçeklik ile uyumlu 3D modellerinden eğitim programı oluşturuldu. Oluşturulan eğitim modeli 200 tıp fakültesi öğrencisi ve 40 asistan tarafından kullanıldı. Bu eğitim modeli 200 tıp fakültesi öğrencisi ve 40 asistan tarafından nöroanatomi öğrenimini önemli ölçüde artırdığı şeklinde puanladı. Eğitim sonrası yapılan testlerde başarı oranının arttığı görüldü. Sonuç: Temel nöroşirurji ve nöroanatomi eğitiminde kadavra çalışmalarının ve 3D modellemelerin kullanımının faydaları ispatlanmıştır. Yapılan literatür taramasında 3D modellemelerin kademeli bir eğitim programına dönüştürülmüş online ve mobil uygulamasının olmadığı tespit edilmiştir. Çalışma sonucunda oluşturulan beynin 3D modellemeleri, kadavra ulaşımının kısıtlı olduğu merkezlerde ve zamanlarda (deprem, salgın vb.), temel nöroanatomi ve nöroşirurji eğitiminde kullanılması için Hacettepe Üniversitesi Tıp Fakültesi dönem iki eğitim programına ve literature kazandırıldı.
Teknolojik süreçlerin klinik psikoloji uygulamasına yansıması: Üniversite öğrencilerinde bulaşma/kirlenme kaygısının azaltılmasında sanal gerçeklik ile maruz bırakma, yaşantısal ve imgesel maruz bırakmanın rolünün karşılaştırılması
Obsesif Kompulsif Bozukluğun (OKB) değerlendirilmesinde ve tedavisinde sanal gerçeklik teknolojisinin kullanımı oldukça yakın bir geçmişe dayanmasına rağmen yapılan çalışmalar sanal gerçeklik ile maruz bırakma yönteminin etkililiğine dair umut verici sonuçlar sunmaktadır. Bu çalışma kapsamında OKB'de sıklıkla görülen bulaşma/kirlenme kaygısının azaltılmasında yaşantısal ve imgesel maruz bırakma ile sanal gerçeklik ile maruz bırakmanın etkililiğinin karşılaştırılması amaçlanmıştır. Bu amaçla öncelikle bulaşma ve kirlenme kaygısına ilişkin oluşturulan ve kirliliğin aşamalı olarak arttığı maruz bırakma görevleri sanal gerçeklik ortamına aktarılmıştır. Pilot çalışmanın örneklemini Hacettepe Üniversitesinde lisans düzeyinde öğrenim gören 18-22 yaş aralığında 23 üniversite öğrencisi oluşturmaktadır. Pilot çalışmanın ardından yüksek bulaşma/kirlenme kaygısına sahip katılımcıların belirlenmesi amacıyla 18-37 yaş arası 843 üniversite öğrencisine Vancouver Obsesif Kompulsif EnvanteriBulaşma/Kirlenme alt ölçeği (VOKE-B/K) uygulanmıştır. VOKE-B/K grup ortalamasından 1,5 standart sapma yüksek puan alan ve herhangi bir klinik tanı almamış katılımcılar arasından 48 katılımcı seçkisiz biçimde Yaşantısal Maruz Bırakma (n=12), İmgesel Maruz Bırakma (n=12), Sanal Gerçeklik ile Maruz Bırakma (n=12) ve Kontrol Grubuna (n=12) atanmıştır. Maruz Bırakma grubundaki katılımcılar ile haftada bir kez 40-45 dakikalık oturumlar halinde ortalama 5 seans maruz bırakma uygulaması gerçekleştirilmiştir. Pilot çalışmanın sonuçları sanal gerçeklik görevlerinin kaygı, tiksinme ve el yıkama ihtiyacını tetiklemede etkili olduğunu ortaya koymaktadır. Maruz bırakma çalışmasının sonuçları sanal gerçeklik ile maruz bırakmanın OKB belirti şiddeti, bulaşma/kirlenme içerikli OKB belirtileri, sürekli kaygı düzeyi, tiksinme yatkınlığı ve duyarlılığı düzeyleri, olasılık ve tehdite ilişkin bulaşma/kirlenme bilişleri ve negatif duyguların azalmasında ve psikolojik iyi oluşun artmasında etkili olduğuna işaret etmektedir. Bulgular bulaşma/kirlenmeye ilişkin belirtilerin azaltılmasında sanal gerçeklik ile maruz bırakma ile yaşantısal ve imgesel maruz bırakma grupları arasında anlamlı bir farklılığın bulunmadığını ve maruz bırakma gruplarında elde edilen kazanımların uygulamaların sonlanmasından sonraki bir aylık süreçte de korunduğunu göstermektedir. Bu tez çalışmasının sonuçları sanal gerçekliğin bulaşma/kirlenme kaygısının azaltılmasında yaşantısal ve imgesel maruz bırakmaya alternatif ve etkili bir yöntem olarak değerlendirilebileceğine işaret etmektedir. Anahtar Sözcükler Sanal gerçeklik, obsesif kompulsif bozukluk, bulaşma/kirlenme kaygısı, sanal gerçeklik ile maruz bırakma, yaşantısal maruz bırakma, imgesel maruz bırakma
Tarihi alanlarda etkileşimli bilgilendirme tasarımı'nın kullanıcı deneyimine etkisi
Tarihi alanlarda kullanılan bilgilendirme tasarımları, günümüz teknolojik olanakları sayesinde oldukça gelişim göstermiş, sabit duran yazı ve görsellerden evrilerek etkileşimli bilgilendirme tasarımlarına dönüşmüştür. Sanal gerçeklik gözlükleri de etkileşim seviyesinin yüksek olması sebebiyle hem yerinde ziyaret hem de sanal tur ile tarihi yerleri gezmek isteyen ziyaretçilere eşsiz bir deneyim olanağı sunmaktadır. Bu tez çalışması etkileşimli bilgilendirme tasarımlarının sanal gerçeklik başlığı ile tarihi alanlarda kullanımının kullanıcı deneyimine etkisini ortaya koymayı amaçlamaktadır. Çalışma dört bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde bilgilendirme tasarımının daha iyi anlaşılabilmesi amacıyla bilgilendirme tasarımı hakkında teorik bilgiler verilmektedir. Bilgilendirme tasarımının tanımı ve tarihçesi ile başlayan bölümde bilgilendirme tasarımının uygulama ortam ve alanlarından bahsedilmektedir. Bu bölümlerin alt başlıkları detaylı olarak sınıflandırılmış, açıklanmış ve alanda nitelikli örnekler üzerinden yorumlanmıştır. İkinci bölümde etkileşimli bilgilendirme tasarımında kullanıcı deneyiminden bahsedilmiştir. Tanım ve tarihçe ile başlayarak etkileşim seçenek ve düzeyleri incelenmiştir çünkü etkileşimin hangi seçeneklere sahip olduğu ve seviyelerinin ne tür değişikliğe sebep olduğu, teknolojik olanakların sundukları oldukça önemlidir. Kullanıcı deneyimi etken, teknik ve kanunları bu alandaki teorik içeriklerin açıklanması ve uygulama durumunda nasıl hayata geçirileceği konusunda yol gösterici olmuştur. Üçüncü bölümde etkileşimli bilgilendirme tasarımı uygulamaları incelenmiştir. Kategorize edilen bu örnekler kültürel, ticari, eğitici ve tarihi olarak dört farklı başlıkta anlatılmıştır. Alanda nitelikli örnekler sayesinde etkileşimli bilgilendirme tasarımlarının teorik açıklamaları anlam kazanmış ve uygulama biçimleri açık bir şekilde görülmüştür. Son olarak dördüncü bölümde tüm teorik açıklama ve incelenen etkili örnekler sonrası oluşturulan uygulama hakkında bilgiler sunulmuştur. Bu bilgiler uygulamanın serüvenini anlatmış, incelenen yol ve yöntemleri detaylı olarak sunmuştur. Uygulamanın yapım sürecini ve dayanaklarını anlatan bölümde uygulamanın görselleri paylaşılmıştır. Uygulamanın kullanıcı deneyimlerine etkilerinin daha iyi ortaya konulabilmesi amacıyla farklı alanlardan uzman akademisyenlerle mülakat yapılarak uygulamayı denemelerini ve bu deneyimlerini olumlu ve olumsuz yönleri ile birlikte değerlendirip aktarmaları istenmiş, elde edilen sonuçlar yine bu bölümde ilgili başlık altında belirtilmiştir.
Gerçekliğin yeniden inşası: Gruplar arası tehdit algısı bağlamında sanal gerçeklikle empatinin değişimlenmesinin sosyal mesafe düzeyi ve yardım etme davranışı üzerindeki etkisi
Empati, başkalarının duygularını anlama ve paylaşma yeteneğidir. Geleneksel perspektif alma yöntemlerini kullanan çalışmalar, gruplar arası tehdit algısı yüksek olduğunda empatide beklenen artışın olmadığını ortaya koymaktadır. Sanal gerçeklik, empatiyi teşvik etmede yeni bir araç olarak kullanılmaktadır ve geleneksel yöntemlere kıyasla daha etkilidir. Sanal gerçeklik, üç boyutlu ortamlarla etkileşime girmeyi sağlayan bir teknolojidir. Bu tez çalışması kapsamında yürütülen ön çalışmanın sonuçları, sanal gerçekliğin hem düşük hem de yüksek tehdit algısına sahip bireylerde empatiyi değişimlemede başarılı olduğunu göstermiştir. Sosyal mesafe, insanların diğer sosyal grupların üyelerini kabul/reddetme seviyesidir. Başka bir bireye fayda sağlama amacı taşıyan gönüllü eylemler ise yardım etme davranışı olarak tanımlanmaktadır. Gruplar arası tehdit algısı ve empati arttıkça yardım etme davranışı da artarken sosyal mesafe düzeyi azalmaktadır. Bu tez çalışmasının amacı gruplar arası tehdit algısı bağlamında sanal gerçeklikle değişimlenen empatinin sosyal mesafe düzeyi ve yardım etme davranışı üzerindeki etkilerini incelemektir. Çalışmanın ilk aşamasında 266 üniversite öğrencisi, Gruplar Arası Tehdit Algısı Ölçeği kullanılarak Suriyeli mültecilere yönelik tehdit algılarına göre düşük ve yüksek olarak iki gruba ayrılmıştır. İkinci aşamada 160 katılımcı deney kapsamında oluşturulan üç koşuldan birine seçkisiz olarak atanmıştır. "Sidra'nın Üzerindeki Bulutlar" videosu, Sanal Gerçeklik Kamp koşulunda sanal gerçeklikle; Ekran Kamp koşulunda ise bir bilgisayar ekranından sunulmuştur. Sanal Gerçeklik Uzay koşulunda da sanal gerçeklikle uzay görüntülerinden oluşan bir video izletilmiştir. Ardından Sosyal Mesafe Ölçeği aracılığıyla katılımcıların sosyal mesafe düzeyleri ölçülmüş ve bir yardım kampanyasına bağışladıkları gerçek para miktarı incelenmiştir. Bu amaçla 3 (empati) x 2 (tehdit algısı) çok değişkenli varyans analizi (MANOVA) yapılmıştır. Bulgular, tehdit algısı yüksek olan katılımcıların; sosyal mesafe düzeyinin daha yüksek olduğunu ve daha az para bağışladıklarını göstermiştir. Bununla birlikte, sanal gerçeklik; sosyal mesafe düzeyinin azalmasını ve bağış miktarının artmasını sağlamıştır. Empati; tehdit algısı düşük olduğunda, sosyal mesafe değişkeninde, tehdit algısı yüksek olduğunda ise bağış miktarında herhangi bir farklılığa yol açmamıştır.
Sanal ortamda mekan ve figür çözümlemeleri
Sanat, bilim ve teknoloji arasındaki ilişki modernizm ve endüstrileşme dalgasıyla yakınlaşmıştır. Modernizm, tüm dünyayı saran bir bireyselleşme iklimi ortaya çıkarmış, teknolojik yeni buluşlar ortaya koyma ve patentini alma gibi olanakların önünü açmıştır. Bu gelişmelerden sanatçılarda etkilenmiştir. Sanatçılar 1960'lı yıllardan sonra, güzel sanatlar disiplini dışındaki disiplinler ile interdisipliner çalışmalar yapmaya başlamıştır. Son 20 yılda hızla gelişen teknoloji, sanal gerçeklik alanında büyük ilerlemeler kaydedilmesine olanak tanımıştır. Konu üzerinde yapılan çalışmalar Sanal Gerçeklik (Virtual Reality) başlığı altında toplanmıştır. Sanal gerçeklik, sanatçılar için oldukça heyecan verici yeni olanaklar sunmaktadır. Oyun motorları, 3D modelleme ve animasyon programları sayesinde bu olanaklar her geçen gün daha da heyecan verici bir hale gelmektedir. Olanaklarının anlaşılması ve sanal gerçeklik teriminin tanımının iyi bir şekilde yapılması, ortaya konan yeniliğin tarihsel geçmişi ile değerlendirilmesi ile mümkün olacağı düşünülmektedir. Bu bilgiler çerçevesinde, tez raporu kapsamında yapılan çalışmalar bir zemine oturtularak, Vr mekanda yapılan sanat eseri çalışmalarının teknik ve düşünsel gerekçeleri ifade edilmeye çalışılacaktır.
Sanal ortamda özne olmak: 3 boyutlu animasyonla etkileşim arayışları
Mevcut üretim biçimlerinde meydana gelen her değişim diğerini etkileyerek disiplinlerarası bir zinciri çeker. 21. yüzyıl teknolojilerinin sağladığı üretim biçimleri de bireyin etkileşim kurabildiği sanal ortamlar yaratılmasına olanak sağladığında yeni bir ilişki biçimi hazırlamıştır: Sanal ortam ve Özne. Kendi yapısal kuralları olan sanal ortamlar, kendisiyle ilişki içerisindeki özneyi kullanıcıya dönüştürerek fizikselliğe alternatif yeni bir ortam yaratılmasını sağlamıştır. Merkezinde aynı öznenin yer alması nedeniyle fiziksel gerçekliğe paralel olarak değerlendirilebilecek bu ortam bağımlı bir değişken olarak ele alınabilir. Tasarlayıcı ve alımlayanı olarak merkezinde aynı özne olması nedeniyle bağımlı, fiziksel gerçekliğin kurallarını esnetebildiği ölçüde de değişkendir. Bu tezde de özne ve sanal ortam ilişkisi Lacanyen Özne kuramı üzerinden okunarak irdelenmiştir. Sanal ortamın mekân ilişkisi Lefebvre'nin mekân yaklaşımından hareketle ele alınmıştır. Buna göre sanal ortam ve gerçeklik ilişkisinde sanal gerçeklikler özne merkezli yapısıyla fiziksel gerçekliğe alternatif ve paralel mekânlar olarak yer edinmektedir. Mekânın sanal ortamda var olma şeklinin ve bireyin kullanıcıya dönüşümünün okunabilmesi için tamamen saran sanal ortamda "Fanus" isimli bir sanal gerçeklik uygulaması yapılmıştır. Uygulama tamamen saran sanal ortamların araçlarından sanal gerçeklik gözlüğü ve ekipmanlarıyla deneyimlenebilmektedir.
Başa takılan görüntüleyiciler için geliştirilmiş sanal gerçeklik ortamlarının öğrenme ve buradalık algısı üzerine etkilerinin incelenmesi
Bu çalışmada başa takılı görüntüleyiciler için geliştirilmiş sanal gerçeklik uygulamalarının etkili bir ders destek materyali olma potansiyeli incelenmiştir. Çalışmada biçimlendirici araştırma yönteminin tasarım vakası alt yöntemi kullanılmıştır. Çalışma iki pilot uygulama ve bir nihai uygulama olmak üzere üç aşamada gerçekleştirilmiştir. Birinci pilot uygulamada Oculus Rift DK2, ikinci pilot uygulamada Samsung Gear VR SM-R323, nihai uygulamada ise Oculus Rift DK2 ve VR Box 2.0 sanal gerçeklik gözlükleri kullanılmıştır. Her birine beş olmak üzere pilot uygulamalara toplam 10 öğrenci katılmıştır. İki deney (deney 1 ve deney 2) ve bir karşılaştırma grubunun her birine 32 olmak üzere nihai uygulamaya toplam 96 öğrenci katılmıştır. Bunun yanında ilk pilot uygulamaya bir, nihai uygulamaya üç öğretim elemanı dâhil olmuştur. Deney 1 grubu kuramsal ders anlatımı ve sanal gerçeklik uygulamalarına, deney 2 grubu sadece sanal gerçeklik uygulamalarına, karşılaştırma grubu ise sadece kuramsal ders anlatımına katılmıştır. Uygulama öncesi ve sonrası bütün öğrencilere yangın bilgi testi uygulanmıştır. Uygulama sonrası ise deney gruplarında ek olarak sanal ortamda buradalık ölçeği ve üç boyutlu sanal öğrenme ortamları değerlendirme ölçeği uygulanmıştır. Ayrıca yarı yapılandırılmış görüşme formları aracılığıyla öğrenci ve öğretim elemanlarından sanal gerçeklik uygulamalarına yönelik görüşleri alınmıştır. Uygulama sonrası deney ve karşılaştırma gruplarının ders başarıları istatistiksel olarak anlamlı şekilde artmıştır. En yüksek artış deney 1, en düşük artış ise karşılaştırma grubunda bulunmuştur. Sanal gerçeklik uygulamaları, deney gruplarında bulunan öğrencilerin tamamında yüksek seviyede buradalık algısı yaratmıştır. Katılımcılar genel olarak sanal gerçeklik uygulamalarına yönelik olumlu görüş bildirmiştir. Bulgular incelendiğinde sanal gerçeklik uygulamalarının sınıf ortamında etkili bir ders destek materyali olarak kullanılabileceği sonucuna varılmıştır.
Dijital pazarlamadan fijital pazarlamaya geçişe örnek olarak artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik uygulamalarının pazarlama üzerindeki katkılarının incelenmesi
Sanal bir dünyaya adapte olan bireyler açısından hızla gelişen teknolojinin yaşamlarının her alanına tesir etmesi kaçınılmaz olmuştur. Bireylerin yaşam tarzlarından bakış açılarına kadar etki eden teknoloji ve teknolojik unsurlar, onların alışveriş alışkanlıklarına da etki etmektedir. Her an her şeyden haberdar olabilen ve bilgiye rahatça ulaşabilen bireyler pasif rolde yaşamaktan sıyrılmıştır. Dolayısıyla günümüz çağında bireyler, sadece tüketir konumda değil aynı zamanda üretime etki eder konumda olmaktadır. Bu durum, pazarlama stratejisi oluşturan markaların yahut şirketlerin teknolojik yenilikleri takip eder ve aktif halde kullanır olmalarını gerektirmektedir. Bu çalışma, bireylerin teknolojik yenilikleri benimseyebilme konusunda yaş sınırı taşımadıklarını ve bu yeniliklerin pazarlama üzerindeki etkilerini veya katkılarını incelemeyi hedeflemiştir. Dijital düzenden yeni bir kavram olan fijital düzene geçiş yaşanmaya başlanmıştır. Bu fijital düzen içerisinde artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik uygulamalarının yeri oldukça fazladır. Bireylere daha gerçekçi ve daha dokunulabilir bir ortam sağlayan fijital uygulamalar, onların ilgisini çekme konusunda başarılı olmaktadır. Pazarlama teknikleri arasında yerini alan fijital pazarlama hakkında görüşlerin alınabilmesi için kantitatif araştırma kategorisindeki çevrimiçi anket yöntemini kullanmak uygun görülmüştür. Çalışma neticesinde artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik uygulamalarını kapsayan fijital pazarlama içeriklerine, bireylerin rahatça uyum sağlayacakları ve bu uygulamaların tüketime olumlu etkilerinin olacağı görülmüştür.
Sanal gerçeklik (VR/ vırtual realıty) oyun sistemlerinin hareket hastalığında (hh/ motıon sıckness) vestibüler rehabilitasyon etkinliğinin değerlendirilmesi
Giriş: Hareket Hastalığının temel nedeni, görsel ve vestibüler afferent girdilerinin uyuşmazlığıdır. Hareket hastalığı için spesifik ve sistematik bir rehabilitasyon yöntemi yoktur. Geleneksel vestibüler rehabilitasyonun uzun süreli, maliyetli ve egzersizlerin uygulanabilirliğindeki hastaya bağlı yaşanan zorluklar rehabilitasyonun başarısını düşürmektedir. Günümüz Endüstriyel 4.0 teknolojilerinden "Sanal Gerçeklik Uygulamaları", sanal ortamda gerçek yaşam ortamlarına eşdeğer ve daha etkin vizüel ve vestibüler girdiler oluşturmaktadır. Geleneksel vestibüler rehabilitasyon dezavantajları sanal sistemler ile eğlenceli , düşük maliyete ve daha etkin bir rehabilitasyona dönüşebilir. Bu çalışmanın amacı, sanal gerçeklik oyun sistemlerinin vestibüler sistem üzerindeki etkisini değerlendirmek ve hareket hastalığı olan bireylerin rehabilitasyonunda uygulanabilirliğini araştırmaktır. Yöntem: Çalışma grubu 18-40 yaşları arasında hareket hastalığı olan 19 bireyden (12 kadın, 7 erkek), kontrol grubu 18-40 yaşları arasında hareket hastalığı olmayan 20 kişiden (10 kadın, 10 erkek) oluşturulmuştur. Hareket hastalığında en sık rastlanan 12 semptomunun varlığı ve şiddetini sorgulayan bir anamnez formu hazırlanmıştır. Çalışmaya dahil edilecek hastaları seçmek için bu form ve ayrıca Hareket Hastalığı Duyarlılık Anketi-Kısa Formu kullanılmıştır. Tüm katılımcılar işitsel ve vestibüler testler ile değerlendirilmiştir. Çalışma grubundaki ve kontrol grubundaki katılımcılar Play Station sanal gerçeklik sisteminde, "Roller Coaster Dreams" adlı sanal gerçeklik oyunu içerisinde tarafımızdan vestibüler rehabilitasyon için tasarlanmış sanal ortam ile rehabilite edilmişlerdir. Pre-provokasyon (pre-rehabilitasyon) ve Post-provokasyon 3. ve 6. rehabilitasyon oturumlarının bitiminde Bilgisayarlı Dinamik Postürografi ile objektif değerlendirilmişlerdir. Bulgular: Çalışma grubundaki katılımcıların çalışma öncesinde belirttiği tüm semptomların şiddeti rehabilitasyondan sonra azalmıştır (p <0.001). Rehabilitasyon (6. rehabilitasyon seansının ardından) sonrası Postürografi DOT birleşik denge skorlarında, provokasyon (rehabilitasyon) öncesi elde edilen puanlara göre anlamlı bir artış (p: 0.001) elde edilmiştir. Pre-rehabilitasyon ve post-rehabilitasyon DOT Duyusal Analiz Sonuçları karşılaştırıldığında, visüel ve vestibüler duyusal sistem fonksiyonları anlamlı derecede artış istatistiksel olarak elde edilmiştir (p <0.001; p <0.005). Sonuç : Sanal gerçeklik oyun sistemlerinin hareket hastalığı rehabilitasyonu için anlamlı derecede etkin olduğu ve rehabilitasyon için kullanılabileceği sonucuna varılmıştır. Ayrıca, sanal gerçeklik oyun sistemleriyle rehabilitasyon eğlenceli hale geldiği için rehabilitasyon süreci hızlanmaktadır. Böylece hastanın egzersizlere uyum potansiyelinin arttığı sonucuna varılmıştır. Anahtar Kelimeler: Sanal Gerçeklik, Vestibüler Rehabilitasyon, Hareket Hastalığı
Üç boyutlu tasarım ve sanal gerçeklik kullanımı (Göbekli Tepe çalışması)
Üç Boyutlu Tasarım ve Sanal Gerçeklik Kullanımı (Göbeklitepe Çalışması) isimli bu tezde; UNESCO Dünya Kültür Mirası Listesi'ne 2018 yılında kabul edilen ve Şanlıurfa şehrinde bulunan Göbeklitepe, bilgisayar ile üç boyutlu tasarımı yapılarak sanal gerçeklik ortamında gösterilmesi amaçlanmıştır. Bu çalışma doğrultusunda günümüze kadar yapılmış olan araştırma ve incelemeler neticesinde elde edilmiş olan bulgulardan yararlanılarak Göbeklitepe'nin günümüzde bilenen ve keşfedilen özellikleri kadarı ile 12.000 yıl önceki hali sanatsal bir yaklaşımla canlandırılmaya çalışılmıştır. Modellemesi tamamlanan çalışma bulunduğumuz çağın teknolojik imkânları dâhilinde sanal gerçeklik ortamına aktarılarak deneyimlenmesi sağlanacaktır. Bu çalışma ile elde edilen bu üç boyutlu ve sanal ortam görüntüleri ile Göbeklitepe kalıntılarının parçalarının tekrar birleştirilmeleri söz konusu olmayacaktır. Fakat böyle bir yöntemle gerçekleştirilen bilgisayar destekli görselleştirmeler ve yeniden tasarımlama çalışmaları, bir eserin özgün tasarımını açıklamak, tarihi gelişimini irdelemek, kalıntıların daha iyi kavranabilmesi sağlamak gibi birçok konuda yardımcı bir başvuru kaynağı olacaktır. Bunun yanı sıra bu çalışma, kişilerin Göbeklitepe'yi 12.000 yıl önceki halini, zaman ve mekândan bağımsız olarak görüntüleyebileceği bir araç olacaktır.
Dijital dünyada sanal gerçekliğin inşasıyla kripto paraların ilişkisi
Teknolojinin gelişmesiyle birlikte insanlık elinden bulunan imkânların sınırlarını zorlamaya başlamıştır. Özellikle iletişim teknolojilerinin geldiği son noktada, internet teknolojisi temelli düşünüldüğünde, insanların farklı kimliklerle bir sanal hayat yaşadıklarını söylemek mümkündür. Dijital dünyanın içerisinde, yine dijital medya ürünleri vasıtasıyla yaşanan bu sanal hayat, insanların gerçek hayatlarındaki kimliklerinden biraz daha farklı ve popüler bir hayatı inşa etmelerine olanak tanımaktadır. Teknolojinin bu derece içine giren insanların hayatları teknoloji tarafından yönlendirilmekte ve hatta belirlenmektedir. Bir simülasyonun içerisinde yer alan insanların gerçek hayatta olduğu gibi temel bazı ihtiyaçları bulunmaktadır. Bunlar bir kimliğin oluşması, sosyal doyum, statü ve tabi ki en olmazsa olmazı olan paradır. 2009 yılında insan hayatı kripto paralar ile tanışmıştır. Kripto paraların en önemli özelliği merkeziyetçi nakit ve bankacılık yapısını yıkan, tamamen sanal ve dağıtık bir sisteme sahip olmasıdır. Bu sistem hem insanlara anonim kalma hakkı tanırken hem de yapılan tüm işlemlerin şeffaf olmasını sağlamaktadır. İşte sanal hayatı inşa eden insanların beklediği para birimi kripto paralardır. Kripto paraların ortaya çıkmasıyla beraber sanal hayatının içerisine ekonomik anlamda beklediği ürünü de etkileyen insanlar içinde bulundukları sanal gerçekliği ileri bir seviyeye taşımışlardır. Bu sanal gerçeklikte, gerçek hayatında matematik işlemi yapamayan bir insan ekonomi üzerine yorumlar yapmakta, bitcoin ve kripto paralar borsalarını yorumlamaktadır. Sanal gerçekliğin inşasında en önemli etmenlerden biri, bulunan simülasyona yeni insanlar çekerek sahip olunan etkinliği büyütüp arttırmaktır. Kripto paraların popülaritesi ve cazibesi karşısında gözleri parlayan insanlar bu büyüye kapılıp ellerindeki yatırımlarla kripto paralar satın alma davranışı göstererek bu sanal dünyaya ait olacaktır Bu araştırma ile kripto paraların, insanların dijital medya ürünleri vasıtasıyla yarattıkları sanal dünyanın içerisine nasıl kolayca entegre olduğu incelenerek, sanal gerçekliğin inşasıyla ilişkisi ortaya konulmuştur. Anahtar Kelimeler: Simülasyon,Sanal Gerçeklik,Kripto Paralar,Teknolojik Determinizm,Dijital Medya Ürünleri
Ayna dünyalarda (sanal gerçeklik) grafik tasarımın etkilerinin belirlenmesi
Felsefi tanımı ayna dünyalar olan '' mixed reality '' yani karışık gerçeklik, ele alacağım konunun temelini oluşturmaktadır. Grafik tasarımının ileride nerelerde kullanılacağını düşünerek ulaşabildiğim sonuç, karşıma ayna dünyalar tanımını çıkarmıştır. Ayna dünyalar sanal gerçeklik olarak bilinen, ileride tüm medya ve cihazların dönüşeceği alandır. Grafik tasarımının bu alandaki yerini, işlevini ve katkılarını bulup bunu anlamak ve bu platform üzerinde grafik tasarımı değerlendirmek, geleceğine dair fikir edinip, varsayımlarda bulunmak tezin ana hatlarını oluşturmaktadır. Tasarımın ve iletişimin kendisi olan içerisinde alanlara ayrılan, dijital dünyadaki en büyük söz sahibi olan grafik tasarım, ayna dünyalar olarak bilinen bu dijital yansımaların evreninde yapılan yatırımların, ar-ge çalışmaları yapılan fikirlerin, kullanımda olan tasarımların ileride grafik tasarıma vereceği yönü öğrenmek, tasarımın yeni oluşabilecek alanlarının neler olduğunu saptamak, geleceğe dair bir bakış açısı elde etmek, yapılan işler ile bunları desteklemek tezin bir özeti niteliğindedir. Grafik tasarımının dijital dünya ile dönüşümü ve değişimi yeni alanlarını ortaya çıkarmıştır. Örneğin dijital tasarımcı, illüstrasyon, 3D modelleme gibi iş alanlarının, ayna dünyalar evreninde adaptasyonunu nasıl geçireceği ve bunların üzerine gelecek olan yeni tasarım dalları neler olacağı? İşte bu sorulara yanıt bulmayı hedefleyen bir çalışmadır. Grafik tasarımının incelenmesi, sanal gerçekliğin incelenmesi, ayna dünyalar programının incelenmesi ve yapılan çalışmaların incelenerek varsayımlar da bulunulması, olandan yola çıkarak, oluşturulmaya çalışılanı anlamak amacındadır. Anahtar Kelimeler; Karışık gerçeklik, ayna dünyalar, dijital ATAKAN VATAN
Günümüz bilgi teknolojileri devriminin grafik tasarıma yansımaları
Bu araştırmada, sanayi devriminin etkilerini, ortaya çıkan sanat akımlarını ve zaman ile gelişen kavramlar sonucu ortaya çıkan değişimlerin grafik tasarıma olan etkileri araştırılmış ve yorumlanmaya çalışılmıştır. Sanayi devriminden günümüze bilgi teknoloji büyük gelişme göstermiştir ve her alan bundan etkilenmiştir. Grafik tasarımda bilgi teknoloji devriminin gelişiminden büyük ölçüde etkilenmiştir. Bu tez çalışmasında da etkilenilen bu değişim sürecini ve etkilerini grafik tasarımın alt dallarına uygun aşamalı bir şekilde araştırılması hedeflenmiştir. Bunun yanı sıra bilgi teknoloji devrimin gelişim evreleri sırasında doğan teknolojik gelişmeler oldu bu gelişmeleri yaptığım tez çalışmasında yer vererek, grafik tasarıma olan etkileri yorumlanmaya çalışılmıştır. Anahtar Kelimeler: Bilgi Teknoloji Devrimi, Bilgi Teknoloji, Grafik Tasarım
Grafik tasarımının sanal gerçeklik ile uygulanması
Çalışma, sanal gerçeklik uygulamalarının grafik tasarım alanında yer alan temel eğitim düzeyinde kullanılması durumlarını araştırarak grafik tasarım ile teknolojinin birleşimini sağlamayı amaçlamıştır. Belirlenen amaç doğrultusunda hazırlanan tez çalışmasında sanal bir sınıfın uygulaması geliştirilmiş ve değerlendirmesi yapılmıştır. Tezin uygulama boyutunda, sanal sınıf uygulamasının tasarımında kullanılan "Temel Tasarım" dersi modüler bir yapıda kurgulanmış, sürecin akışını kurgulamak üzere storyboard tasarımları yapılmış, teorik konunun aktarımında kullanılmak üzere çeşitli bileşenler tasarlanmış ve uygulamanın kullanıcı arayüz tasarımı yapılmıştır. Tasarlanan sanal sınıf uygulamasının kullanışlılığını, ergonomisini ve verimliliğini ortaya çıkarmak üzere, 5 öğretim elemanı üzerinde 04 – 22 Ocak 2021 tarihleri arasında denenmiştir. Deneyimleme sonrasında uygulama hakkındaki öğretim elemanlarının görüşleri yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak toplanmıştır. Sonuç olarak, grafik tasarım eğitiminde sanal gerçeklik teknolojisi ile öğretim yapılabileceği belirlenmiştir. Araştırma sonuçlarına dayanarak sanal gerçeklik uygulamasına diğer modüllerin ve derslerinde eklenerek farklı derslerde kullanımınında incelenerek değerlendirilmesi önerilmektedir.
Yanık pansumanı sırasında sanal gerçeklik gözlüğü uygulamasının ağrı üzerine etkisi
Amaç: Araştırma, yanık biriminde yatarak ve ayaktan tedavi gören hastalarda yanık pansumanı sırasında sanal gerçeklik gözlüğü uygulamasının ağrı üzerine etkisini belirlemek amacı ile randomize kontrollü deneysel bir çalışma olarak yapılmıştır. Yöntem: Araştırma İzmir Bozyaka Eğitim Ve Araştırma Hastanesi Yanık Biriminde Temmuz 2021 - Ağustos 2021 aylarında yapılmıştır. Araştırmanın evrenini yanık biriminde ayaktan ya da yatarak tedavi gören hastaların tümü oluşturmuş, araştırmanın örneklemini ise 30 deney grubu 30 kontrol grubu hasta oluşturmuştur. Deney grubundaki hastalara yanık pansumanın işlemi sürecinde sanal gerçeklik gözlüğü ile rahatlatıcı video izletilmiştir. Pansuman bittiğinde hastaların işlem sırasındaki ağrı düzeyleri değerlendirilmiştir. Toplanan verilerin analizinde Ki-kare testi, frekans yüzde dağılımı, Shapiro Wilk testi, Independent Sample t testi ve Mann Whitney U testi kullanılmıştır. Bulgular: Hasta, pansuman sırasındaki ağrısını sayısal ağrı skalasında 1 ila 10 arasında değerlendirdi. Buna göre deney grubunun ağrı skalası puan ortalaması (4,17±1,60) kontrol grubu puan ortalamasından (6,17±1,58) anlamlı derecede düşük bulundu (p<0,05). Yanık pansumanı sırasında sanal gözlük ile video izlemek stresimi azaltmak için etkin ve yardımcıydı diyenlerin oranı %73,3, yanık pansumanı sırasında sanal gözlük ile video izlemek ilgimin başka yere odaklanmasını sağladı diyenlerin oranı %76,7, sanal gerçeklik uygulaması ile video izleme yönteminden hoşlandım ve memnun kaldım diyenlerin oranı %80, izlediğim video motive ediciydi ve ağrıyı az hissetmeme yardımcı oldu diyenlerin oranı %70, ağrımın ve stresimin azaltılmasında bu yöntem uygundu diyenlerin oranı ise %70 olarak bulundu. Sonuç ve öneriler: Sanal gerçeklik gözlüğünün çok ağrılı bir işlem olan yanık pansumanı sırasında kullanımı sonucu hastaların ağrılarını azalttığı, hasta memnuniyetini arttırdığı ve stresini düşürdüğü saptanmıştır. Yapılan uygulamanın yanık biriminde rutin olarak kullanılmaya başlanması önerilmektedir.
Hemiplejik hastalarda sanal gerçeklik uygulamalarının denge, postüral kontrol ve fonksiyonellik üzerine etkisi
Bu çalışmanın amacı hemiplejik hastalarda sanal gerçeklik uygulamalarının denge, postüral kontrol ve fonksiyonellik üzerine etkinliğini araştırmaktır. Özel Mediworld Tıp Merkezi, Fizik Tedavi ve Rehabilitasyon bölümüne başvuran ve dahil edilme kriterlerine uyan 50 gönüllü hasta kontrol ve deney gruplarına eşit ve randomize olarak dağıtıldı. Kontrol grubundaki katılımcılara ihtiyaçlarına uygun olarak planlanmış konvansiyonel fizyoterapi protokolleri uygulanırken, deney grubundaki katılımcılara ihtiyaçlarına uygun olarak planlanmış konvansiyonel fizyoterapi protokollerine ek olarak 30 dakika sanal gerçeklik uygulamaları yapıldı. Katılımcılar 10 hafta, haftada 3 gün alındı, tedavi öncesi ve 10 hafta sonrası değerlendirildi. Katılımcıların klinik ve demografik bilgileri sosyodemografik form ile alındı. Denge Berg Denge Ölçeği (BDÖ) ile, postüral kontrol İnmeli Hastalar için Postüral Değerlendirme Ölçeği (İHPDÖ) ile, fonksiyonellik ise Fonksiyonel Uzanma Testi (FUT), Süreli Kalk Yürü Testi (SKYT), Dokuz Delikli Peg Testi (DDPT) ve Fugl-Meyer Üst Ekstremite Motor Değerlendirme Ölçeği (FMÜDÖ) ile kör bir fizyoterapist tarafından değerlendirildi. Tedavi öncesi ve 10 hafta sonrası değerlendirilme sonucunda BDÖ, FUT, SKYT, DDPT ve FMÜDÖ ölçeklerinde gruplar arası anlamlı fark görülmemektedir (p>0,05). İHPDÖ'nin postür sürdürme alt başlığı haricinde gruplar arası anlamlı fark görülmemektedir (p>0,05). Sonuç olarak her iki gruba yapılan tedavi protokolleri olumlu sonuç vermiş fakat sanal gerçeklik uygulamalarıyla yapılan egzersizlerin hemiplejik hastalarda denge, postüral kontrol ve fonksiyonelliğin gelişmesinde konvansiyonel fizyoterapi protokollerinden daha etkili olduğu görülmemiştir. Anahtar Kelimeler: Hemipleji, Sanal Gerçeklik, Denge, Postüral Kontrol, Fonksiyonellik
Metaverse'te pazarlama ve VRChat'te bir pazarlama deneyimi tasarımı
Sürekli gelişmekte olan teknolojiler dijital pazarlama alanında yeni yaklaşımların oluşmasını sağlamaktadır. Web 2.0 ve internet kullanımının artması ile pazarlama alanında meydana gelen dijitalleşme sosyal medya pazarlaması, içerik pazarlaması, influencer pazarlaması gibi farklı kavramların ortaya çıkmasını sağlamıştır. Günümüzde sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, karma gerçeklik teknolojilerinin gelişmesi pazarlama dünyasını etkileyen önemli unsurlardır. Genişletilmiş gerçeklik başlığında incelenen bu teknolojiler marka-tüketici etkileşimini etkilemekte ve daha etkileşimli marka deneyimlerine imkan tanımaktadır. Genişletilmiş gerçeklik, blokzincir, Web 3.0 ve 5G gibi teknolojilerin gelişmesi, tüm bu teknolojiler ile ilişkili olan metaverse kavramının popülerleşmesini sağlamıştır. Metaverse kullanıcıların birbirleri ve ortam ile etkileşime girebildiği 3 boyutlu sanal bir dünyayı ifade etmektedir. Kullanıcılar için fiziksel ve sanal gerçeklikleri sürükleyici bir şekilde deneyimlemelerine imkan veren metaverse pazarlama dünyasını da etkilemeye başlamıştır. Henüz tam anlamıyla gerçekleşmiş bir metaverse'ten bahsetmek mümkün olmasa da metaverse'ün sanal platform, sosyal ortam, dijital içerik ve varlıkların kullanımı gibi bileşenlerini barındıran platformlar bulunmaktadır. Bu özelliklerinden dolayı metaverse ile ilişkilendirilen VRChat, Decentraland, Sandbox, Fortnite gibi platformlar üzerinde, markaların farklı pazarlama yöntemleri kullandığı görülmektedir. Bu çalışmanın amacı; metaverse ile ilgili kavramların kapsamlı bir şekilde tanımlanması, metaverse'ün pazarlamaya olan etkilerinin incelenmesi ve metaverse üzerinde kurgulanabilecek potansiyel uygulamaların geliştirilmesidir. Bu amaç doğrultusunda literatür ve örnek çalışmalar incelenmiş, elde edilen bulgular ile gerçek zamanlı, çevrimiçi bir sanal gerçeklik sohbet platformu olan VRChat üzerinde marka deneyimi tasarlanmıştır. VRChat'in sosyal ve çevrimiçi bir platform olması, Sanal Gerçeklik üzerinde deneyimlenebiliyor oluşu, avatar ve ortam etkileşimlerine imkan tanıması gibi metaverse ile ortak özellikler taşıması, markaların pazarlama faaliyetleri açısından yol gösterici olmaktadır. Tez kapsamında metaverse ve onunla ilişkili olan Sanal Gerçeklik, Artırılmış Gerçeklik, Web 3.0, blokzincir, NFT, Genişletilmiş Gerçeklik, 5G gibi kavram ve teknolojilerin detaylı olarak açıklanması konunun anlaşılırlığı ve derinliği açısından etkili olmuştur. Bu tez pazarlama alanındaki pratik faydasının yanı sıra metaverse, Sanal Gerçeklik, Artırılmış Gerçeklik gibi alanlardaki araştırmalara sunduğu katkıdan dolayı önem arz etmektedir.