Selçuk University
Discipline

Tasarım Anabilim Dalı

Selçuk University

112

Archived Theses

0

DOIs Assigned

0%

DOI Rate

Discipline

50 Theses
Master'sOpen AccessTR

Müze sergileme tasarımında bir bütüncül yöntem olarak hizmet tasarımı PTT Pul Müzesi ve Erimtan Arkeoloji ve Sanat Müzesi örneği

"Hizmet Tasarımı" son on yıldan itibaren iş hizmetleri, iletişim, inşaat ve mühendislik, dağıtım, eğitim, çevre, finans, sağlık, turizm, eğlence, ulaşım olmak üzere tüm alanlarda oldukça güncel ve gelişmekte olan multi-disipliner bir yaklaşımdır (Shanker, 2008). Bu çalışmanın amacı soyut ve somut yönleriyle kapsamlı bir kavram olan hizmet tasarımının tasarım boyutunu ele almaktadır. Müzelerde sergileme tasarımı incelendiğinde mekânın cephesinden iç mekanına, basılı tasarım öğeleri, sergileme tasarımı, web tasarımı, hareketli görsel tasarımı, yönlendirme ve bilgilendirme tasarımı gibi tasarım kimliğini oluşturan hizmet tasarımı ile olan ilişkisi görülmektedir. Müzelerde sergileme tasarımı kimliği ziyaretçi tarafından algılanması gerektiği için de tasarımın her boyutu ile iş birliği içinde olan sergileme tasarımı kavramı hizmet tasarımı bağlamında ele alınmıştır. Bu bağlamda, çalışmanın birinci bölümünde hizmet tasarımının farklı disiplinlerden çeşitli metot ve araçları bir araya getiren disiplinler arası bir yaklaşım olduğu anlatılmıştır. İkinci bölümde, hizmet tasarımı müze ilişkisi kurularak müze ve müzeciliğin zamanla gösterdiği değişimler ele alınmış ve müzelerin sergileme işlevlerinden sergileme tasarımının bütüncül ilişkisi konum, cephe, logo tasarımı, afiş, broşür, müze rehberi, katalog tasarımları, yönlendirme ve bilgilendirme tasarımı, mekânsal, fotografik, illüstratif, tipografik ve dijital uygulamalar olarak ayrı başlıklar altında ele alınmıştır. Bu araştırmada tasarım yüksek lisansı disiplinler arası bakış açısıyla hizmet tasarımının müzelerdeki segileme tasarımı kimliği bütüncül bir yaklaşım ile ele alınmıştır. Hizmet tasarımı bütüncül yaklaşımı Ankara PTT Pul Müzesi ve ERİMTAN Arkeoloji ve Sanat Müzesi örneklemleri hizmet tasarımı, müzelerin sergileme yaklaşımı, müze sergileme tasarımı kimliği bağlamları üzerinden hizmet tasarımının ve sergileme tasarımının fiziksel içeriği bağlamında alt bileşenleri karşılaştırmalı olarak irdelenecektir. Anahtar Kelimeler: Hizmet Tasarımı, Sergileme Tasarımı, Bütüncül Tasarım

Bütüncül tasarımGrafik tasarımıHizmet tasarımı+6
Burcu Melike Subaşı
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Deneyim tasarımı bağlamında ticari sergilemelerde bir tasarım ilkesi olarak geçicilik

Bu araştırma, mekânı, deneyim tasarımı bağlamında bir tasarım ilkesi olarak geçicilik kavramı üzerinden tartışmaya açmayı amaçlamaktadır. Çalışma kapsamında, çok boyutlu bir deneyim alanı olarak kabul edilen mekân ve deneyim odaklı üretilen ticari sergileme mekânlarının tasarım üzerine olan etkileri ile bu mekânların yüklendiği anlamlara dair iş birlikleri sorgulanmıştır. Geçicilik kavramı, deneyim ve pazarlama kavramları üzerinden tariflenerek bir tasarım ilkesi olarak araştırmanın temelini oluşturmaktadır. Çalışma 'geçici mekân' olarak da tanımlanan 'pop-up mekân'ları analiz etmeyi amaçlamakta ve ticari sergileme mekânlarını bir 'deneyim tasarımı' problemi kabul etmektedir. Bu bağlamda geçicilik kavramı pazarlama ve tasarım alanlarının ara kesitinde, mekân algısı özelinde ele alınmıştır. Bu bağlamda tezin birinci bölümünde, konunun önemi, amacı – kapsamı, yöntemi ve kurgusu aktarılmıştır. İkinci bölümünde, tezin bağlamını oluşturan deneyim ve deneyim tasarımı kavramları okuyucuya sunulmuştur. Üçüncü bölümünde, tezin temelini oluşturan geçicilik kavramı detaylandırılmıştır. Dördüncü bölümünde, deneyim ve ticari sergilemeyle olan ilişkisini açıklamak adına pazarlama kavramlarına açıklık getirilmiştir. Beşinci bölümünde, örnekler üzerinden ticari sergileme mekânlarının geçiciliği tartışılırken; altıncı bölümde sonuç ve öneriler sunulmuştur. Anahtar Kelimeler: deneyim, deneyim tasarımı, ticari sergilemeler, geçicilik

DeneyimDeneyim tasarımıGeçicilik+7
Özlem Baysal
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Kozmetik mağazaları yerleşim planında, makyaj uygulama alanı konumunun, kullanıcıların tercihleri üzerindeki etkisi

Değişen yaşam standartlarıyla birlikte günümüzde insanların kişisel bakım ve kozmetik ihtiyaçları da çeşitlenmektedir. Çeşitlilikteki bu artış, kozmetik sektöründe de farklı arayışlara sebep olmaktadır. Kozmetik endüstrisindeki rekabet sonucunda, firmalar yeni satış ve pazarlama yöntemleri geliştirmektedir. Satış ve pazarlama stratejilerinden biri de; firmalar ve son kullanıcı arasındaki marka tercihi, sadakat bağı ve ürün satın alma kararını doğrudan etkilediği literatürde sıklıklar belirtilen kullanıcı deneyimidir. Bu çalışma kapsamında kullanıcı deneyiminin, kozmetik mağazalarında kullanıcılara ücretsiz sunulan makyaj uygulama hizmeti yolu ile değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Firmaların sunduğu ücretsiz makyaj uygulama hizmetinin genel kullanıcı deneyimi üzerindeki etkisi araştırılmıştır. Literatürde, mağaza iç mekânında kullanıcı deneyiminin, iç mekânla ilgili birçok değişkene bağlı olduğu görülmüştür. Araştırma kapsamında, sektörde pazar payı yüksek altı farklı kozmetik mağazasının yerleşim planları analiz edilerek mağaza planında kullanıcılara sundukları makyaj uygulama hizmetinin yerleşimindeki farklılık, mahrem ve açık yerleşim olarak sınıflandırılmıştır. Bu sınıflandırma, mağaza içerisinde, makyaj uygulama hizmetini alan kullanıcıların ziyaret sıklığı ve mağaza tercihini ne yönde etkilediğini araştırmak için kullanılmıştır. Araştırma kapsamında, çevrimiçi anket yöntemi ile veri toplanmış ve toplanan veri istatistiki olarak anlamlı bilgiler elde etmek için analiz edilmiştir. Analiz sonucunda açık mağaza planının kullanıcı ziyaret sıklığı ve mağaza tercihi üzerinde olumlu etkisi olduğu anlaşılmıştır.

Kozmetik sektörüKullanıcı tercihleriMakyaj+6
Rabia Beyza Göçer
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Tasarım odaklı düşünme yönteminin benlik saygısı ve yaratıcılık ile bilişsel ve duygusal bağlamda ilişkilendirilmesi: Bir etkinlik çalışması

1960'ların sonunda temellerinin atıldığı ilk andan itibaren gelişim sürecini ivmeli olarak devam ettiren Tasarım Odaklı Düşünme (Design Thinking) tasarlama, problem çözme, öğrenme gibi pek çok farklı nedenle uygulanan ve eğitim, iş dünyası gibi alanlarda katma değer yaratabilen bir yaklaşım ya da yöntem olmuştur. Tasarım düşüncesi sürece dâhil olan kişilerin duyarlılıklarını, sorun çözmedeki yaklaşımlarını ve yaratıcılıklarını etkilemektedir. Bu bağlamda gözlem, görselleştirme, hızlı öğrenme, birlikte çalışma, strateji geliştirme kabiliyetlerini arttıran insan odaklı ve yenilikçi bir süreci içinde barındırır. Yani belirli şartlar altında çözümleri analiz etmek için duygudaşlık (empati), yaratıcılık ve rasyonelliğin bir araya getirilebilmesidir. Tasarımcılar tarafından problem çözmede kullanılan yöntemlere benzeyen ve farklı disiplinlere ve araştırma ilkelerine sahip insanlar tarafından kullanılabilecek bilişsel ve duygusal süreçleri içeren bir yöntemdir. Eğitim, hayat boyu öğrenmenin desteklendiği değişken, dinamik ve temel bir olgudur. Eskiden eğitim, bilginin aktarılması ile sınırlıyken, teknoloji ile bilgiye erişimin hızlanması, içeriğin bütünden ufak alt başlıklara bölünerek üretilmesi, farklılığın, yeniliğin, yaratıcılığın ön plana gelmesi eğitimin değişmesi, ya da eğitimin veriliş biçiminin değişmesini gündeme getirmektedir. Alanyazında tasarım odaklı düşünme yönteminin isteklendirme (motivasyon), yaratıcı düşünme, eleştirel düşünme, öğrenme deneyimi, problem çözme becerisi, özyeterlik, ergonomi gibi birçok kavramla ilişkisi incelense de benlik saygısı (self-esteem), duygulanım ve yaratıcılıkla ilişkisini inceleyen bir çalışmaya rastlanmamıştır. Bu araştırmada TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi Mimarlık ve Tasarım Fakültesi'nin dört farklı bölümünde eğitim görmeye devam eden 31 öğrencinin katıldığı bir Tasarım Odaklı Düşünme etkinliği yapılmış ve tek gruplu öntest-sontest uygulamasıyla Rosenberg Benlik Saygısı Ölçeği, Yaratıcı Düşünme Becerisi Ölçeği ve Pozitif-Negatif Duygu Ölçeği kullanılarak katılımcılardan veriler toplanmıştır. Bu ölçekleri kullanarak teste katılan öğrencilerin Tasarım Odaklı Düşünme eğitimi almadan önce ve aldıktan sonraki cevapları değerlendirilmiş ve bu yaklaşımın problem çözme becerisi, kendine güven ve bilişsel esneklik konularında etkileri incelenmiştir.

Benlik saygısıBilişsel esneklikEndüstriyel tasarım+5
Emre Şahin
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Engelli çocuklar için okul mekanlarında çevresel grafik ve yönlendirme tasarımının etkileri

Engellilik, gelişen dünyada hassasiyetin zaman içerisinde arttığı ve tasarım algısının yasal çizgilerine dâhil edildiği bir durumdur. Engelli bireyler, toplum içerisinde hem sosyal hem de fiziksel olarak kendilerine yer edinmede zorluk çekmektedirler. Bu durum bireylerin eğitim haklarını olumsuz etkilemektedir. Bu çalışmada, engelli okulları iç mekân ve çevre tasarım kriterlerinde çevresel grafik ve yönlendirme tasarımı etkileri araştırılmıştır. Milli Eğitim Bakanlığı Örgün Öğretim Kurumları ve Özel Eğitim Kurumları tip projelerinin iç ve dış mekânlarının engelli erişim açısından, antropometri, ergonomi, renk, algılama iletişim, yönlendirme ve bilgilendirme tasarımı açısından detaylı incelenmesi yapılmış olup, mekân tasarımının engelli birey üzerine olan sosyolojik ve fizyolojik etkileri değerlendirilmiştir. Son yıllarda engelli bireylerin toplumdaki yeri, sosyalleşmesi ve istihdamı için devlet kapsamında olan özel proje içerik ve mekân tasarım ölçütleri de ele alınmıştır. Herkes için tasarım ilkesinin mekânlarda uygulanmasının, engelli bireyin toplum içerisinde yer edinip mekânsal haklarına sahip olması hususunda etkisi büyüktür. Çalışma, örnek projeler üzerinden karşılaştırma ve değerlendirme olarak engelli çocukların okullara erişilebilirliğini çevresel ve yönlendirme tasarımı açısından inceleme kapsamlıdır. Anahtar Kelimeler: Engelli Eğitim Hakları, Engelli Okulları, Erişilebilirlik, Çevresel Grafik Tasarım, Yönlendirme Tasarımı, Renk.

Engelli çocuklarGrafik sanatlarOkul binaları+7
Nadide Mecit
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Mekan ve insan ilişkisinde yer duygusunun sanal gerçeklikle deneyimlenmesi üzerine bir inceleme

İnsan ve mekân ilişkisi kapsamında ele alınan yer duygusunun gerçek ve sanal mekanlar üzerinden ele alınmasıyla, sanal gerçeklik teknolojileriyle birlikte yer duygusu bağlamında kullanıcıların mekânsal tercihlerinin incelenmesi bu çalışmanın amacını oluşturmaktadır. Çalışmada mekânın kavramsal karşılıkları literatür üzerinden incelenmiş, insan ve mekân ilişkisi algı ve deneyim konularıyla ele alınmıştır. İnsan ve mekân ilişkisi çerçevesinde yer duygusu kavramı incelenmiştir. Mekânsal ilişkilerin ve yer duygusunun teknolojik gelişmelerle birlikte incelenmesi ardından, mekânın kavramsal boyutunda ele alınan insanın var olma gayesinin fiziksel mekânlar dışında sanal mekânlar için de tartışılması için araştırmada deneysel yöntem kullanılmıştır. Deney çalışması için kontrol ve deney gruplarının, katılımcıların teknoloji ilgileri ve yetkinlikleri doğrultusunda belirlenmesi ardından yer duygusuna dair mekânsal değerlendirmeleri gerçek ve sanal mekânlar üzerinden karşılaştırılarak incelenmiş, yer duygusunun teknolojiyle ilişkisi gerçek ve sanal iç mekân kurguları üzerinden ele alınmıştır. Nitel ve nicel araştırma yöntemlerinin birlikte kullanıldığı çalışma sonrasında, sanal gerçeklik teknolojileri ile sanal mekân deneyimine katılanların; mekânı fiziksel olarak deneyimleyen gerçek mekân deneyimcilerine kıyasla yer duygusu bağlamında mekânsal tutumlarının daha olumsuz olduğu gözlemlenmiştir.

MekanMekan tasarımıMekan tercihleri+5
Buse Özge Güzelkahraman
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Fizyoterapi ve rehabilitasyon merkezlerinde duyusal tasarımın serebral palsi hastaları üzerindeki etkileri ve yeri

Serebral Palsi beynin henüz gelişimini tamamlamamış olduğu dönemde oluşur. Bu hastalık doğum sırasında ya da ilk üç yılda gelişen tanısı net olmayan bir hasarlanma sonucu ortaya çıkan motor kontrol ve postür bozukluğu şeklinde seyir eder. Bu hastalıkta metabolik bozukluklar ve kas sorunları oluşmaktadır (Altındağ, Soran ve Akcan, 2009). Serebrel Palsi hastalarının temel sorunları; motor kabiliyetleri, el-göz koordinasyonu, etki-tepki dengelerinin kısıtlı olmasıdır. Bu hastalık ile mücadele eden çocukların için güvende hissettikleri bir ortamda onların kas ve sinir sistemlerini uyaran ve geliştiren koşulların sağlanması çok önemlidir. Bu hastaların tedavisi sırasında hastanın psikolojisi, çoklu duyu ile algılanabilen somut veya soyut her şey hastaların iyileşmesi açısından büyük önem taşımaktadır. Örneğin iyileşme sürecinde duyulan sesler, alınan görsel izlenimlerin hepsi tedavi sırasında önemli bir rol oynamaktadır. Bu bağlamda, duyusal tasarım fizik tedavi merkezlerinde mekânsal algı, çevresel uyarı ve mekân deneyimlerinin hastalığın sürecini etkilemekte olup, mekandaki ışık, renk, doku gibi fiziksel ortamı oluşturan ögeler iyileşme sürecini destekleyen ögeler haline dönüşebilmektedir. Çalışmanın çıkış noktası bu bakış açısıyla gelişmiştir. Çalışmanın serebrel palsi hastalığının tedavisindeki fizyoterapi, rehabilitasyon ve iyileştirme mekânlarında duyusal tasarımın hastalık üzerindeki destekleyici etkisi disiplinler arası bir bakış açısı geliştirmesi amaçlanmıştır. Bu bağlamda, birinci bölümde çalışmanın amacı, kurgusu ve hipotezler ile ilgili bilgilendirme yapılmıştır. İkinci bölümde ise; mekân algısı, mekân – insan ilişkisi bağlamında kanıta dayalı tasarım (EBD-Evidance Based Design) kriterleri ve iyileştiren çevre tasarımın (Healing Environment) hastane, fizyoterapi ve rehabilitasyon merkezlerindeki etkileri incelenmiştir. Üçüncü bölüm serebral palsi hastalığın tanımı ve duyusal tasarım ile ilişkisi, mekânı oluştran renk, doku, ışık ve ses gibi çoklu duyu ile algılanan tasarım kriterlerinin serebral palsi hastaları üzerindeki etkileri ele alınmıştır. Duyusal tasarımın yerinin araştırılması için hem tedavi alanlarını ziyaret ederek hem de serebral palsi fizik tedavi merkezlerinde bulunan 48 fizik tedavi uzmanı ve sağlık personellerine uygulanan anket ve mülakat sonuçlarının çalışmaya katkısı olmuştur. Dördüncü bölümde ise anket ve mülakattan elde edilen verilerin analizleri yorumlanmıştır. Çalışmanın sonucunda, fizyoterapi ve rehabilitasyon merkezlerinde duyusal tasarımın serebral palsi hastalarının mekân algısında olumlu etkilerine ışık tutmak ve bu bağlamda iyileştiren mekân tasarımının bu hastalığın tedavilerindeki destekleyici rolünün değerlendirilmesi hedeflenmiştir. Anahtar Kelimeler: Serebral Palsi, Duyusal Tasarım, İyileştiren Çevre, Fizyoterapi, Kanıta Dayalı Tasarım

Duyusal tasarımFizik tedaviRehabilitasyon merkezleri+2
Burcu Özozan
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2020
00
Master'sOpen AccessTR

Kişisel koruyucu donanım tasarımlarının kadınların iş hayatındaki yeri: Karşılaşılan sorunlar ve çözüm önerileri

Bu araştırma kişisel koruyucu donanım tasarımlarının kadınların iş hayatındaki yerini, önemini karşılaşılan sorunları ve çözüm önerilerini ortaya koymayı amaçlamıştır. Nitel araştırma yöntemleri temelinde ele alan bu araştırma durum çalışması modeli ile desenlenmiştir. Durum çalışması deseni olarak bütüncül çoklu durum deseni seçilmiştir. Araştırma kapsamında Covid-19 sebebi ile görüşmeler Google Form uygulamasından açık uçlu sorularla yapılmıştır. Araştırmada sadece kadın çalışanlarla görüşülmüştür. Kadın çalışanların meslek grupları; sağlık çalışanları, mühendis-tasarımcı-kalite uzmanı, mimarla ile sınırlanmıştır. Araştırmaya katılan kadın çalışanların yaş aralığı 24 - 61'dir. Toplam katılımcı sayısı 23'tür. Katılımlardan 4 kişi İtalya'da yaşamaktadır. Araştırmaya eklenen İtalyan katılımcılarım sebebi; Covid-19 sürecinde İtalya'nın yüksek kayıplar yaşaması, basına en çok İtalyan doktor ve hemşirelerin yansımadır. Araştırmaya katılan 23 kişide 22 katılımcının, cevaplarının çalışmanın araştırma soruları ve hipotezlerini yanıtlamaya yeterli veri sağlandığı görülmüştür. Araştırmaya boyunca "Kişisel koruyucu donanımla ilgili ulusal ve uluslararası yasa, yönetmelik ve ilkeler nelerdir?", "Kişisel koruyucu donanımların üretim ve kullanımında karşılaşılan tasarımsal ve ergonomik sorunlar nelerdir?", "Kadınlara yönelik kişisel koruyucu donanımlarda karşılaşılan tasarımsal ve ergonomik sorunlar ve çözüm önerileri nelerdir?" sorularına cevaplar aranmıştır. Anahtar Kelimeler: Kişisel koruyucu donanım, Kadın ergonomisi, Feminist düşünce, Tasarım, İş sağlığı ve güvenliği

ErgonomiFeminizmKişisel koruyucu donanım+6
Naz Öcal
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2020
00
Master'sOpen AccessTR

El rehabilitasyonunda oyun kumandası özelliğine sahip egzersiz aracı tasarım ve geliştirilmesi

İnsan vücudunun kompleks ve çok yönlü bir parçasını oluşturan el, herhangi bir deformite sonucunda kişinin aktif iş hayatını ve günlük yaşam aktivitelerini etkilemektedir. Aktif iş hayatına dönmek için gerekli rehabilitasyon süreci uzun süreli ve düzenli katılım gerektirmekle birlikte, hastalar tarafından ilgi çekici bulunmamaktadır. Süreç içerisinde reçete edilen egzersiz programlarının klinik olarak kanıtlanmış terapötik faydalarına rağmen, hastaların çoğunluğu tarafından uygulanmamaktadır. Bu durum egzersiz programlarının iyileşmeye olan katkısını sınırlamaktadır. Hastaların egzersiz programlarına düzenli katılımlarını sağlamak için motivasyona ihtiyaçları vardır. Bu çalışmada terapötik egzersizlerin video oyun kumandası özelliği olan egzersiz aleti ile gerçekleştirilmesinin hastaların egzersiz programlarına katılımına etkisi araştırılmıştır. Bu amaçla çok sayıda 2 boyutlu (2B) oyunu kumanda edebilecek bir çift oyun kumandası geliştirilerek hastaların kullanımına sunulmuş ve deneyimleri hakkında görüşleri alınmıştır. Katılımcıların aktivite sırasındaki motivasyon değerleri ortalamanın üstünde çıkmış, katılımcılara reçete edilen egzersiz programlarını uyulmadığı tespit edilmiş ve beyan ettikleri egzersiz miktarı ile kayıt altına alınan egzersiz miktarlarının birbiri ile uyumlu olmadığı görülmüştür. Çalışmanın en büyük sınırlılığı, kullanıcı araştırmasının COVID-19 pandemi sürecinde tamamlanması sebebiyle katılımcı sayısının düşük kalmasıdır.

Davranış değişiklikleriEgzersiz araçlarıEl+4
Fikriye Büşra Kaboğlu
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2020
00
Master'sOpen AccessTR

Acil barınma ünitesi temininde parametrik tasarım ve katmanlı üretimin incelenmesi

Bu araştırmada acil durumlarda barınma ihtiyacını sağlayan ürünlerin, üretim, depolama, taşınabilirlik ve kullanım özelliklerinden kaynaklanan sorunlarının çözümünde; hammadde stoklama ve afet alanlarında üretime olanak sağlayan katmanlı üretim teknolojisi ve parametrik tasarım yöntemi kullanımının sağlayacağı avantajları araştırmak ve bu avantajların uygulanabilmesi için tasarım kriterlerini belirlemek amaçlanmıştır. Araştırmada nitel araştırma yöntemlerinden faydalanılmıştır. İlk olarak, alan yazın araştırması ile katmanlı üretim, 3 boyutlu yazıcı ile betonarme yapı üretimi, parametrik tasarım araçları, acil barınma ihtiyaçları konularında güncel bilimsel bilgiler derlenmiştir. Sonraki aşamada beton malzeme ile katmanlı üretim teknolojisi parametreleri belirlenmiş ve malzeme özellikleri bağımsız değişken olmak üzere yapı geometrisi alternatifleri çevresel koşullar, kullanım özellikleri, barınan kişi sayısı bağlı değişkenlerine göre parametrik tasarım alternatifi geliştirilmiştir. Uluslararası literatürde, katmanlı üretim teknolojisi ile üretilen yaşam alanları bulunmakla birlikte, ülkemizde gerçekleştirilmiş bir çalışma bulunmadığı görülmüştür. Alan yazın araştırması doğrultusunda belirlenen mevcut acil durum yapılarından kaynaklı problemler; iklim ve zemin koşullarına uygunsuzluk, alev alma, kurulum için deneyimli personel gerekliliği ve bu kişilerin sayısının azlığı nedeniyle kurulum süresinin uzaması, değiştirilebilir ve kişiselleştirilebilir olmayan yapılar ve acil barınma için stoklanan ürünlerin kullanım zamanı geldiğinde yıpranmış olmalarıdır. Acil durum sonrası barınma ünitesi tasarımlarında katmanlı üretim teknolojisi ile yerinde üretim ve parametrik tasarım araçlarının birlikte kullanımının, geleneksel yöntemler olan çadırlar ve barakalardan kaynaklı problemlerin çözümünde etkili ve verimli bir biçimde kullanılabileceği sonucuna varılmıştır.

Acil durumlarBarınmaKatmanlı üretim+3
Emel Baş
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2020
00
Master'sOpen AccessTR

Çağdaş müze mekânlarının tasarımında kullanıcı deneyiminin bir bağlam yaratma aracı olarak kullanımı

20.yy.'ın ikinci yarısında Postmodern kültürün, 21.yy.'ın içinde bulunduğumuz ilk yarısında dijital teknolojilerin etkilediği düşünce ve davranışlar; bireylerin olayları, nesneleri ve kavramları farklı bir bağlamda tüketmeye başlamalarına neden olmuştur. Hemen her alanda izlenebilen bu değişim, mekân kavramının farklı bağlamlardaki varlığının ve niteliğinin yeniden araştırılmasının yolunu açmıştır. Yalnızca fiziksel ve algısal sınıflandırmalarla ele alınan bir kavram olmaktan çıkan mekân, günümüz ideolojilerinin sunduğu açılımlarla öteki/üçüncü mekân olarak, yeni boyutlar kazanmıştır. Topluma hizmet için çalışan bir sergi mekânı olarak müze mekânları da gelişen mekân algısı dahilinde hem gerçek ortamlarında hem de sanal ortamlarda anlatımı kuvvetlendirmek adına yeni bağlamlar, yeni alanlar ve bunlar üzerinden yeni deneyimler sunmaktadır. Dünkü algısına kıyasla 'ne' göstereceğinden çok 'nasıl' göstereceğine odaklanan mekânlar haline gelen çağdaş müzeler, ev sahipliği yaptıkları sergileri bir tür deneyim mekânı haline getirmiş; bu yaklaşım, sergilerin temsil türlerinin ve gösterim tekniklerinin çeşitlenmesini sağlamıştır. Bu çeşitlilik serginin var olduğu reel ve sanal platformlarda sergi deneyimi kavramının önemine vurgu yapmaktadır. Bu bağlamda çalışma genelden özele bir akışla, 'Mekân Kavramı', 'Bir Sergi Mekânı Olarak Müzeler' ve 'Bir Deneyim Mekânı olarak Sergiler' olmak üzere üç temel başlık üzerinde yapılandırılmıştır. Çalışmanın sonucunda literatür araştırmasına paralel bir şekilde sentezlenen analiz bölümü yer almaktadır.

BağlamDeneyimDeneyim tasarımı+6
Merve Özlek
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2020
00
Master'sOpen AccessTR

Tasarım yoluyla araştırma yöntemiyle özgün bir ergonomik bilgisayar faresi tasarlanması ve doğrulanması

Hızla gelişen bilgisayar ve iletişim teknolojileri insanların bilgisayar kullanarak geçirdiği süreyi arttırmıştır. Bu yüzden bilgisayar faresi kullanıcı sayısı ve kullanım süreleri artmıştır. Bu artış beraberinde elin kasılmasıyla oluşan rahatsızlıkları ve ağrıları getirmiştir. Pazarda elin masa üzerindeki pozisyonuna uygun tasarım bulunmamaktadır. Bu tezin amacı; eli nötr pozisyona en yakın şekilde tutabilecek formun geliştirilmesi ve kullanım esnasında minimum kas aktivasyonu yaratacak tasarım ve prototipin test edilmesidir. Tasarımın estetik, fonksiyonel ve ergonomik kriterlere uygun olması araştırma hedefleri arasındadır. Form ve ürün geliştirme çalışmalarının ardından bilgisayar faresi estetik açıdan katılımcılar tarafından incelenmiştir. Bilgisayar performans testine tabi tutularak fonksiyonel yeterlilik analiz edilmiştir. Tasarlanan bilgisayar faresi katılımcıların kollarındaki üç kas grubu aktivasyonları EMG cihazı ile ölçülerek ergonomik açıdan test edilmiştir. Piyasada ergonomik olarak öne çıkan Logitech Vertical model fare referans alınmış ve tasarlanan bilgisayar faresi ile karşılaştırılmıştır. Sonuç olarak tasarlanan bilgisayar faresinin diğer fareden daha estetik, fonksiyonel ve ergonomik olduğu testler sonucunda ortaya çıkarılmıştır.

Bilgisayar faresiBilgisayarlarEndüstriyel tasarım+4
Acar İpek
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Korku yaratmak: Korku oyunlarında kullanılan tasarım unsurları üzerine bir inceleme

Teknoloji, sorunları pratik şekilde çözmek, mevcut çözümleri iyileştirmek, yeni ürünler veya süreçler yaratmak için bilimsel bilgi, araç ve tekniklerin uygulanmasını ifade etmektedir. Elektronik, yazılım, biyoteknoloji, savunma ve hatta eğlence sektörü dahil olmak üzere çok alanı kapsamaktadır. Teknolojinin eğlence sektörüne en büyük katkılarından biri video oyunları olmuştur. Kökleri sinema sektörüne kadar ulaşan ve ondan beslenen video oyunları, dünya çapında her yaştan milyonlarca insan tarafından keyifle oynanmaktadır. Birçok video oyununun filmlere uyarlanması ve bunun tersinin gerçekleşmesiyle iki endüstri giderek iç içe geçmiş durumdadır. Zaman içerisinde, video oyunlarının etkileşimli deneyimi filmlerin sinematik hikâye anlatımıyla birleşmiş, bu durum yeni eğlence biçimlerinin yaratılmasına neden olmuştur. Video oyunları, bilgisayarda, konsollarda veya mobil cihazlarda oynanan ve oyuncunun etkileşim ve katılımını içeren elektronik oyunlardır. Video oyunları, en eski örneklerinin 1950'lerde piyasaya sürülmesinden bu yana önemli ölçüde gelişmiş ve kısa sürede son derece popüler bir eğlence biçimi haline gelmiştir. Aksiyon, macera, rol yapma, simülasyon, spor ve bulmaca oyunları dahil olmak üzere çeşitli türlerde video oyunu bulunmaktadır. Bu türlerin en popülerlerinden biri ise korku oyunlarıdır. Teknolojinin gelişmesiyle, oyunlarda yüksek grafikler, animasyonlar ve görsel efektler kullanılmaya başlanmış, genel anlamda görsel tasarıma katkı sağlamada çok önemli bir rol oynamıştır. Görsel tasarım ise oyunların vazgeçilmez bir parçası haline gelmiştir. Her ne kadar tüm oyun türlerinde etkili olsa da görsel tasarımın etkisinin ve katkısının en çok hissedildiği oyunlar korku oyunlarıdır. Karanlık, atmosferik ortamlar, tüyler ürpertici ve rahatsız edici görüntüler, aydınlatma ve gölgelerin etkili kullanımı, korku oyunlarında gergin ve öngörülemez bir atmosfer yaratmak için yaygın olarak kullanılır. Ürkütücü ses efektleri ve unutulmaz müzikler, korku ve gerilim duygusunu daha da artırabileceğinden, ses tasarımı da korku oyunlarında tasarımın önemli bir parçasıdır. Genel olarak, görsel tasarım, korku oyunlarında çok önemli bir unsurdur ve oyuncuların oynamayı bitirdikten sonra bile uzun süre hafızalarında kalabilecekleri tüyler ürpertici ve sürükleyici bir deneyim yaratmaya yardımcı olmaktadır. Video oyunlarında tasarım unsurlarının; yeri ve oyunlar için öneminin, istenilen etkiyi yaratmak için bu unsurlara güvenen korku oyunları üzerinde incelenerek kanıtlanması çalışmanın odak noktası olmuştur. Bu bağlamda çalışmanın birinci bölümünde oyun sektöründeki rekabet ve rekabete etkisi konusunda tasarım unsurlarının etkisi araştırılmıştır. Çalışmanın önemi vurgulanmış ve alt amaçlar belirlenmiştir. İkinci bölümde ise video oyunlarının temelini oluşturan sinema ve video teknolojisinin, ortaya çıkışından günümüze kadar süren tarihsel süreci hakkında literatür taraması yapılmış, bu üç sektör arasındaki ilişki incelenmiştir. Üçüncü bölümde, çıkan ilk basit video oyunlarından günümüzdeki hiper gerçekçi oyunlara kadarki gelişim süreci ve korku oyunlarının tarihi incelenmiş, oyuncuların bu oyunları oynama nedenleri araştırılmıştır. Dördüncü bölümde video oyunu geliştirme aşamaları ve tasarım unsurları araştırılmış, beşinci bölümde ise bu unsurlar korku oyunları açısından incelenmiştir. Altıncı bölümde çalışma boyunca bahsedilen tasarım unsurları seçilen iki korku oyunu üzerinde incelenmiş, oyunlara katkısı ve oyunlar için önemi ortaya konulmuştur. Oyuncuların düşünce ve görüşlerini almak için bir anket çalışması yapılmış, ankete 128 kişinin katılımı sağlanmıştır. Katılımcılara 21 soru yöneltilmiş, anket sonuçları ve değerlendirmesine yedinci bölümde yer verilmiştir. Son bölümde ise çalışma, elde edilen bilgilerden ve anket sonuçlarından çıkarımlar yapılarak sonlandırılmıştır. Çalışma, korku oyunlarında atmosfer (ses, ışık, mekân), karakter tasarımı, ara sahneler ve renk kullanımının; korku duygusunu yaratmadaki büyük etkisini ortaya koymaktadır. Bu çalışmayla birlikte oyun sektöründeki geliştiriciler ve tasarımcılara tasarım unsurlarının önemini kanıtlamak ve ileride çıkaracakları oyunlar için onlara katkı sağlamak amaçlanmıştır. Anahtar Kelimeler: Tasarım Unsurları, Korku Oyunu, Karakter, Atmosfer, Ara Sahne

Ara sahneAtmosferBilgisayar oyunları+7
Selin Ersan
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Türkiye Radyo Televizyon Kurumu'nun (TRT) ve özel tv kanallarının kimlik jeneriklerinin görsel iletişim tasarımı bağlamında karşılaştırılmalı olarak incelenmesi

Günümüzde kimlik jenerikleri gelişen teknolojilerin sunduğu imkanlarla ve iletişim, pazarlama, hareketli grafik tasarım gibi farklı alanlarla işbirliği halinde TV kanalları açısından önemini gittikçe arttırmaktadır. Görsel iletişim tasarımı bağlamında TRT (TRT1, TRT2, TRT Spor, TRT Çocuk) ve özel TV kanallarının (TV8, Kanal D, Fox, Show TV, ATV, Star TV) kimlik jeneriklerinin karşılaştırmalı incelemesini sunan bu çalışmada jenerikler Roland Barthes'ın göstergebilimsel çözümleme yöntemi aracılığıyla incelenmiştir. Çalışmanın bulguları, görsel iletişim tasarımı açısından karşılaştırıldığında TRT kanalları ile özel kanalların kimlik jeneriklerinde tasarım ve kullanılan görsel dil açısından farklılıklar olduğunu göstermektedir. TRT kanalları ile özel kanalların kimlik jeneriği tasarımlarında renk paleti, görsel efektler, müzik, ses, tasarım üslubu açısından farklılıklar bulunmaktadır. TRT kanallarının kimlik jeneriklerinde müzik, destinasyon seçimi (Kapadokya, Göbeklitepe), önemli günlerin temsili (milli bayramlar), görseller (Türk bayrağı, sekiz köşeli yıldız) bağlamında milli unsurların ön plana çıktığı görülmektedir.

Görsel iletişim tasarımıJenerikKimlik+3
Burak Demirkaya
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Alışveriş yolculuklarında temas edilen kanalların kişiselleştirilmiş müşteri deneyimlerine etkisi

Teknolojinin hızla gelişimini sürdürmesi ile alışveriş deneyimleri gelenekselden dijitale evirilmiştir. Dijital kanalların çeşitlenmesi sonucunda dijital ve fiziksel kanalların bir arada kullanımıyla temas noktası sayısındaki artış müşterilere kendi satın alma yolculuklarını tasarlama imkanı sunmaktadır. Müşteri yolculuğu satın alma öncesi, satın alma ve satın alma sonrası aşamaları barındıran bir süreçtir. Günümüz müşterileri her aşamada kanallar arasında akıcı deneyimler yaşamayı tercih etmektedirler. Bu sebeple firmaların kullanılan kanalları, temas noktalarını genel anlamıyla müşteri yolculuklarını iyi analiz etmesi gerekmektedir. Bu araştırma ile müşterilerin gözünden alışveriş yolculuklarını nasıl tasarladıkları ve bu süreçte yaşadıkları deneyimler incelenerek birbirlerinden farklılaştıkları yönlerini analiz etmeyi hedeflemektedir. Araştırmada sıralı karma yöntem kullanılmış, veri toplama aracı olarak ilk bölümde iki aşamadan oluşan bir çevrim içi anket çalışmasından yararlanılmış, anket 385 katılımcıya uygulanmıştır. Anket sonucunda gönüllü olarak katılım sağlayacak 30 kişi belirlenerek yarı yapılandırılmış görüşmeler ve müşteri yolculuğu haritası kullanılarak bilgi toplanmıştır. Toplanan verilerin sonucunda elde edilen müşteri yolculukları sektörlere göre sınıflandırılarak temas noktası, kanal ve etkileyici faktörler ışığında karşılaştırılmışlardır. Katılımcıların büyük çoğunluğunun alışveriş yolculuklarında bütünleşik kanal anlayışının sunduğu imkanlara ihtiyaç duyduğu gözlenmiştir. Müşteri yolculukları fiziksel ve dijital bağlamlarda temas ettikleri kanallar, sosyal deneyimleri ve sağladıkları faydalara göre benzerlik göstermektedirler. İncelemeler sonucunda müşteri yolculuklarının birebir aynı olmadığı gözlemlenmiştir, kanal geçişleri, ulaşılan sonuç ürün, satın almaya etki eden faktörler ile her müşteri yolculuğunun özgün olduğu görülmektedir.

Müşteri davranışıMüşteri deneyimiMüşteri satın alma yolculuğu+4
Candan Ulusoy
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessTR

İçmimarlık öğrencilerinin tasarım yaklaşımının sinematik iç mekân analizleri ile desteklenmesi: Sineiçmekân ders modeli örneği

Bu çalışma, içmimarlık öğrencilerinin sinema filmi iç mekânlarını analiz etmeyi öğrenerek iç mekânda atmosfer tasarımı anlayışlarının ne derece gelişebileceğini araştırmak üzere yapılmıştır. Bu kapsamda Sineİçmekân adı verilen bir ders modeli kurgulanarak içmimarlık öğrencileri üzerinde araştırma yapılmıştır. Nitel araştırma modellerinden eylem araştırması yapılarak gerçekleştirilen bu çalışmada veri toplama aracı olarak mevcut durum analiz formları, mekân analiz formu, jüri değerlendirme formu, görüşmeler ve gözlem tekniği kullanılmıştır. Bu tezde; (1) sinema ve mekân ilişkisi kapsamında yapılan çalışmalara, (2) sinema ve içmimarlık disiplinlerinin etkileşimine, (3) sinemada iç mekân temsili ve bu temsilin araştırma için belirlenen kriterler ışığında nasıl incelendiğine, (4) yapım tasarımı ödüllü filmler üzerinden yapılan mekân okumalarına, (5) hazırlanan ders modelinin genel yapısı, içeriği ve sürecine, (6) araştırmanın yöntemine, (7) araştırmadan elde edilen bulgulara ve (8) bulguların yorumlanması ile araştırmadan elde edilen sonuca yer verilmiştir. Çalışmada Sineİçmekân ders modelinin içmimarlık öğrencilerinin mekân atmosferi oluşturmasına olumlu katkılarının olduğu ve ders modelinin öğrenciler ile uzmanlardan alınan dönütler doğrultusunda geliştirilebileceği tespit edilmiştir. Bu bağlamda tezin sinema ve içmimarlık disiplinlerinin etkileşimini kurmakla birlikte içmimarlık eğitimine katkı sağlaması hedeflenmiştir.

Mekansal analizSinemaSinematek+5
Pınar Bostancı
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Tasarım stüdyolarında gün/güneş ışığının etkin kullanımı üzerine bir analiz

Hayatın her alanında enerji verimliliği gözetilirken, temiz enerji olarak adlandıran doğal ışık kaynaklarının iç mekân tasarımında kullanımı asgari düzeyde tutulmaktadır. Bu nedenle gün ve güneş ışığının aktif olduğu süre boyunca doğal aydınlatmayı etkin bir biçimde iç mekân tasarımına dahil etmek doğru bir yaklaşım olacaktır. İç mekânda çeşitli tasarım kararları ile gün/güneş ışığından üst düzeyde fayda sağlanırken, o mekânda yapay aydınlatma enerjisinin tüketimine yönelik maliyetlerde bir düşüş yaşanmasına olanak sağlanacaktır. Bu bağlamda tez kapsamında araştırma alanı olarak eğitim yapılarına odaklanılmıştır. Çalışma alanını daha özele indirgemek adına gün içerisinde kullanım yoğunluğu oldukça fazla olan tasarım stüdyoları özelinde bir analiz gerçekleştirilmiştir. Tasarım stüdyoları, üniversitelerin içmimarlık ve çevre tasarımı, mimarlık, görsel iletişim ve endüstri ürünleri tasarımı bölümleri tarafından haftanın her günü ve her saati yoğunlukla kullanılan mekânlar olarak tanımlanabilir. Üniversite içerisinde bulunan diğer dersliklere göre daha yoğun kullanım sürelerine sahiptir. Bu bağlamda yapılan literatür taraması sonrası ortaya konan tasarım kriterleri kapsamında çalışma alanı analiz edilmiş ve iç mekânların azami düzeyde doğal ışık alımının sağlanması yönünde tasarımın önemi ortaya konmuştur. Araştırma kapsamında birinci bölümde, konunun önemi, amacı – kapsamı, yöntemi ve kurgusu aktarılmıştır. İkinci bölümde, tezin temelini oluşturan doğal aydınlatma kapsamında gün ışığı, güneş ışığı ve yansıyan ışık tasarım kararları ve kriterleri detaylı bir literatür taraması ile ortaya konmuştur. Üçüncü bölümde ise araştırma alanının fiziksel ve fonksiyonel özelliklerini daha iyi anlamak adına tasarım stüdyoları tariflenmiştir. Dördüncü bölümde, araştırma alanı olarak seçilen TOBB ETÜ tasarım stüdyoları gün /güneş ışığı tasarım kriterleri kapsamında incelenerek simülasyon programları ile analiz edilmiştir. Beşinci ve son bölümde elde edilen verilerin sonuçları ve bu sonuçlara göre öneriler ortaya konmuştur.

Doğal aydınlatmaEnerji verimliliğiGün ışığı+3
Hamide Güler
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Blokzincir teknolojisinin tasarım süreçlerine entegrasyonu ve tasarım eğitimine etkisi

Endüstriyel devrimler, otomasyon uygulamaları aracılığıyla iş süreçlerine hız ve verimlilik kazandırarak modern iş dünyasını dönüştürmüştür. Bu dönüşüm, akıllı teknolojilerin günlük yaşamdaki rolünü artırarak, konfor ve yaşam kalitesi alanlarında kayda değer iyileştirmeler sunmaktadır. Özellikle, işlem şeffaflığı ve güvenliğini önemli ölçüde artıran Blokzincir teknolojisi, sosyal ve ekonomik yapıları kökten değiştirerek iş dünyasından günlük hayata kadar geniş bir etki yaratmaktadır. Bu çalışmada, Blokzincir teknolojisinin tasarım eğitimine entegrasyonu ve bu entegrasyonun tasarım eğitim süreçlerine olan etkileri hem lisans hem de yüksek lisans düzeyindeki tasarım stüdyoları bağlamında incelenmiştir. Araştırma, teknoloji adaptasyonu ve öğrencilerin teknolojiye karşı tutumları gibi belirlenen değişkenlerin önemini vurgulayarak, eğitim stratejilerinin bu çeşitlilik ve farklılıkları dikkate alarak özelleştirilmesinin gerekliliğini ortaya koymuştur. Blokzincir teknolojisinin eğitimdeki entegrasyonunun, şeffaflık ve etkileşimi artırarak, bu alanda gelecekte gerçekleştirilecek uygulamalar ve araştırmalar için sağlam bir temel oluşturması hedeflenmektedir. Araştırmanın sonuçları, Blokzincir teknolojisinin eğitim alanındaki potansiyelini ve etkin kullanımını ortaya koyarken, tasarım öğrencilerinin bu teknolojiye yönelik olumlu tutumlarını belgelemekte ve gelecekteki eğitim modellerinin geliştirilmesine yönelik öneriler sunmaktadır.

Cansu Ada
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Dijital karbon ayak izinin azaltılması ve sağlıklı yaşam için bir uygulama tasarımı önerisi

İnsanlık tarihinin yaşadığı son yüzyıl, dijital çağ olarak adlandırılmakta ve bu çağda dijital araçlar, insan yaşamıyla iç içe konumlanmaktadır. Bilgisayar, akıllı telefon, tablet gibi dijital araç ve hizmetler, dijitalleşmede kilit rol oynamakta ve dijital kültür sürecini oluşturmaktadır. Dünya genelinde artan dijital kullanımları, yaşamımızın birçok alanında hayatı kolaylaştırırken, sağlık ve çevreye de zarar vermektedir. Bu araştırmada öncelikle dijital kullanımların sürdürülebilirlik bağlamında çevreye ve sağlığımıza olan zararları incelenmiştir. Ayrıca araştırma ile bir proje önerisi geliştirilmiştir. Bu projeye temel oluşturan araştırmanın amacı, dijital kullanımı sonrasında oluşan dijital karbon ayak izlerinin sürdürülebilirlik çerçevesinde çevreye verdiği zararın azaltılmasına ve dijital araçların kullanım sürecinde ortaya çıkabilecek olası sağlık sorunlarının çözümlenmesine katkı yapıcı öneriler sunmaktır.

Beste Tan
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessEN

Visual analysis of logo and logotypes in cyberpunk films

Cyberpunk is a very strong genre with 40 years of perseverance; with its' roots embedded in a grounded Science Fiction, literary and visual themes submerged with timely cultural interventions and a remarkable marketing strategy. Genre-essential Cyberpunk films are crucial for genres' vast recognition and tenacity. A genre-essential film is easily identifiable through its' textual and visual applications. These applications are also initial to and necessary components for a successful brand identity. Preferably, a logo is a compact representation of textual and visual applications of a brand, including, a film brand. In this context, a genre-essential film brands' logo/logotype is identified as and/or help identify the Cyberpunk genre. Accordingly, in this dissertation, films that not only contributed the understanding of Cyberpunk but actively formed the genre are observed through visual analysis of their logo/ logotypes in the framework of typography, color scheme and stylistic elements in order to evaluate the ways in which they identify as or help identify the Cyberpunk genre. Logo/logotype of a genre-essential film brand exists to represent itself, even though they exist within the same genre framework, since brandings' foremost purpose is to establish differentiators to set the brand apart from competition. Therefore, adopting a similar aesthetic to logo/logotypes, from the very beginnings a genre is promisingly advantageous for the enhancing recognition along with its' brand value. Keywords: Cyberpunk, Branding, Visual Identity, Logo, Logotype

Berfu Çınar
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Müzelerin görsel kimlik ve çevresel grafik tasarımı bağlamında incelenmesi: Arslantepe Höyüğü Açık Hava Müzesi için tasarım önerisi

Kültürel miras toplumsal belleğin önemli bir parçasıdır. Bu bağlamda, toplumun kültür mirasının korunmasına ve tarihi değerlerinin gelecek nesillere aktarılmasına müzeler aracılık etmektedir. Müzelerde ve kültürel miras alanlarında sergilenen tarihi değerlerin topluma doğru şekilde aktarılmasında görsel iletişim tasarımı etkin rol oynamaktadır. Bu çalışmada, kültürel mirasın müzeler aracılığıyla tanıtılmasında görsel iletişim tasarımı açısından yaşanan problemler Arslantepe Höyüğü Açık Hava Müzesi örneği üzerinden ele alınmaktadır. Araştırmada literatür taraması, doküman incelemesi ve paydaşlarla (akademik uzmanlar, kazı başkanı, müze yetkilileri, lisans ve lisansüstü öğrenciler) yapılan yarı yapılandırılmış görüşmelerden elde edilen bulgulardan hareketle Arslantepe Höyüğü Açık Hava Müzesi için görsel kimlik, bilgilendirme tasarımı uygulama alanlarından çevresel grafik tasarımı bağlamında tasarım önerisi sunulmaktadır.

Bilgi grafikleriGörsel iletişimGörsel iletişim tasarımı+5
Kübra Gençaslan
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2024
00
Master'sOpen AccessEN

A proposal of child-friendly play space design model "Skillscape"

Considering that child development determines the core of a society, addressing every aspect of children's needs should be the primary concern of society. It is crucial for children to live in a supportive environment which significantly influences their education and overall development. For the development of spatial awareness, sensory stimulation, and motor skills, children must have diverse experiences within their environment, primarily acquired through play. Correspondingly, the objective of this study is to develop a model for "child-friendly" play spatial design. After identifying the spatial criteria that support child development, a sample play space is proposed. The proposed space addresses concepts such as; accessibility/ergonomics, safety, aesthetics, personal space, creativity, order, challenge, hierarchy, and autonomy. It is designed as a flexible, transformable environment with rich physical stimuli that foster imagination, curiosity, and creativity. The methodology of this study involves a research-for-design approach. Initially, the educational role of play and play spaces in child development was examined and analyzed through a literature review. Subsequently, the prominent design criteria were evaluated from the perspectives of space designers and child development experts through surveys and semi-structured interviews. The SkillScape play space model aims to contribute to the field as an exemplary space that supports child development from various aspects.

Feyza Mendi
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2024
00
Master'sOpen AccessTR

İlkokul öğrencilerinin kültürel miras konusunda bilinçlenmesinde dijital oyunlaştırmanın ve görsel arayüz tasarımının rolü

Kültürel miras, geçmişten günümüze taşınan ve gelecek nesillere aktarılması gereken değerlerdir. Günümüzde bu miras çeşitli zorluklarla karşı karşıya kalmıştır ve bu nedenle sürdürülebilirliği önemlidir. Küçük yaşlardan itibaren eğitim yoluyla kültürel miras bilincini aşılamak, bu sürdürülebilirliği sağlamanın temel yoludur. İlkokul ve ortaokul Sosyal Bilgiler ile Görsel Sanatlar ders programları incelenmiş, özellikle İlkokul 4. sınıf amaç ve kazanımları analiz edilmiştir. Nitel araştırma yöntemi ve açıklayıcı durum çalışması deseni kullanılmıştır. Çalışmada sınıf öğretmeni, uzman sanat eğitimcileri, katılımcı gözlemci ve 27 kişilik 4.sınıf öğrencisi yer almıştır. Kültürel miras kazanımlarını dijital öğrenme ortamında görseller, oyunlar ve bilgilerle desteklemek amacıyla "Kültür Avı" adlı bir görsel arayüz tasarlanmıştır. Bu arayüz, Türkiye'nin kültürel miras ögelerini öğretmeye yönelik oyunlar içermektedir. Gözlemler ve görüşmeler, geliştirilen görsel arayüz tasarımı ve ders-ünite planı önerilerinin, 4.sınıf öğrencilerinin kültürel mirasa ilgilerini artırdığını, onları bilinçlendirdiğini ve eğlendirerek eğittiğini göstermiştir. Sosyal Bilgiler dersinde yapılan mini eşleştirme testi ve Görsel Sanatlar dersinde 9 grubun görsel arayüz tasarımları, uzmanlarca dereceli puanlama anahtarı ile değerlendirilmiştir. Bu değerlendirme, projenin İlkokul 4.sınıf öğrencilerinin kültürel miras konusunu öğrenmelerine ve belirli bir düzeyde bilinç kazanmalarına katkı sağladığını ortaya koymuştur.

Arayüz tasarımıGrafik tasarımıGörsel tasarım
Nursena Koyutürk
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2024
00
Master'sOpen AccessTR

Yapay zekânın görsel iletişim tasarımı alanına yansımaları

Yapay zekâ, günlük yaşantımızda yer aldığı gibi görsel iletişim tasarımı alanında da bulunmaya ve daha sık kullanılmaya başlanmıştır. Bu araştırmada yapay zekâ ve görsel iletişim tasarımı alanındaki etkileşim farklı boyutlarda incelenecektir. Tasarımcı ve yapay zekâ ilişkisi, yapay zekâ tarafından üretilen tasarımların tasarıma özgü kriterlere göre gösterdiği performans, eğitim alanında kullanımı gibi görsel iletişim tasarımını günümüzde kullanımı ve gelecekte oluşabilecek potansiyeli ortaya koymak amaçlanmaktadır. Anket çalışması ve derinlemesine görüşmelerle yapay zekâ hakkında ne kadar bilgi sahibi olunduğu, yapay zekâ kullanımının olumlu ve olumsuz yönleri ve gelecekte karşılaşabilecek durumlara yönelik ayrıntılı bir analiz çalışması gerçekleştirilmiştir. Elde edilen veriler bulgular bölümünde yorumlanmış ve sonuç bölümünde yapay zekânın görsel iletişim tasarımı alanına yansımaları ortaya konulmuştur.

Dijital tasarımGrafik tasarımıGörsel iletişim tasarımı+1
Başak Turan
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2024
00
Master'sOpen AccessTR

Okul öncesi dönem çocuklarına kavram öğretiminde görsel iletişim tasarımının rolü: Çocuk kitapları üzerinden bir inceleme

Okul öncesi dönem çocuklarına kavram öğretimi için kullanılan kitapların görsel iletişim tasarımı öge ve ilkelerine uygun tasarlanması önem arz etmektedir. Araştırmada amaçlı örneklem olarak seçilen Bebek Üniversitesi Hikâyeli İlk Kavramlarım serisi iç ve dış yapı başlıkları altında incelenmiştir. Araştırmada kitapların tasarım ilke ve ögelerini kullanmada ortak bir dile sahip olup olmadığı ve kavramsal vurguyu yapıp yapmadığı, içerik ve resimleme ilişkisinin kurulup kurulamadığı gibi soruların cevapları içerik analizi yöntemi kullanılarak aranmıştır. İncelenen kitaplarda görsel ve dilsel öğelerin iş birliği ve kavramların hikâyeleştirilmesinde özne rolü üstlenen karakterler aracılığıyla kavramsal vurgunun sağlandığı görülmektedir. Bebek Üniversitesi serisinde ilk iki kitapta farklı bir üslup benimsenmekle birlikte genel olarak tasarım dilinin ortak olduğu ve kitapların içerik ve resimleme ilişkisine sahip olduğu sonuçlarına ulaşılmıştır.

Görsel iletişim tasarımı
Rana Işkın
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2024
00
Master'sOpen AccessTR

Bilgisayar oyunları terminolojisinin kullanıcı deneyimi üzerine etkisi

Bu çalışma, dijital oyunlarda kullanılan terminolojinin oyuncu deneyimi üzerindeki etkilerini ve oyun tasarımında nasıl bir erişilebilirlik aracı olarak değerlendirilebileceğini incelemektedir. Oyun dili; oyuncuların oyunu anlamlandırma, kurallara uyum sağlama ve oyun dünyasına dalma (immersion) süreçlerinde kritik bir rol oynamakta, aynı zamanda oyuncular arasında ortak bir anlam ağı oluşturarak topluluk hissini güçlendirmektedir. Ancak bu terminoloji her zaman tüm oyuncular için erişilebilir değildir; özellikle deneyimsiz oyuncular veya farklı dil/kültür gruplarından gelen bireyler için oyun içi terimler deneyimin önünde engel oluşturabilir. Araştırma kapsamında nitel ve nicel verilerin birlikte kullanıldığı karma yöntem benimsenmiştir. Battlefield V ve Rainbow Six Siege oyunları örneklem olarak seçilmiş; bu oyunlardaki terminolojik yapı analiz edilmiş ve çevrimiçi anket yoluyla oyuncuların oyun diliyle kurdukları ilişki ölçülmüştür. Bulgular, karmaşık ve bağlamsız terimlerin oyuncu deneyimini olumsuz etkileyebileceğini; ancak iyi tasarlanmış, bağlama yerleşik ve kültürel olarak uyumlu terminolojilerin hem deneyimi artırdığını hem de erişilebilirliği kolaylaştırdığını ortaya koymaktadır. Çalışma, oyun tasarımında dilin yalnızca teknik bir unsur değil; aynı zamanda deneyimsel, kültürel ve sosyal boyutları olan bir tasarım bileşeni olarak ele alınması gerektiğini vurgulamaktadır.

İbrahim Aytuğ Işık
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
Master'sOpen AccessTR

Dijital oyunlarla fiziksel hayattaki engellerin analojisi "Average Human"

Dijital oyunlar, yalnızca eğlence amacıyla değil; empati geliştirme, toplumsal farkındalık yaratma ve öğrenme süreçlerini destekleme potansiyeliyle de dikkat çeken güçlü araçlardır. Bu potansiyel, erişilebilirlik bilinci ve kapsayıcı tasarım yaklaşımlarını eğitime entegre etmek için önemli fırsatlar sunmaktadır. Bu araştırma, dijital oyunların bireysel farklılıkları görünür kılma ve deneyimleme yoluyla empatiye dayalı farkındalık oluşturma potansiyelini incelemektedir. Çalışmanın odak noktası, fiziksel engelliliğin yanı sıra; duyusal, bilişsel ve geçici farklılıklar gibi bireylerin çevresel, toplumsal ve tasarım temelli engellerle karşılaştığı çok boyutlu deneyimlerdir. Engellilik, bireysel sınırlılıklardan çok, çevresel ve tasarım odaklı etkileşimlerin ürettiği çok boyutlu bir deneyim olarak değerlendirilmektedir. Çalışmanın odağında, bu deneyimlerin dijital oyunlar aracılığıyla nasıl aktarılabileceği ve özellikle tasarım öğrencilerinde empati temelli bir bilinç geliştirme potansiyeli yer almaktadır. Dijital oyunlar bu bağlamda eğitsel bir araç olarak ele alınmakta; kapsayıcı tasarım ve erişilebilirlik ilkelerinin oyun tabanlı öğrenme ortamlarına nasıl entegre edilebileceği araştırılmaktadır.

Seda Aycan Bilenler
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
Master'sOpen AccessTR

Etkileşimli enstalasyonlarda anlatı yöntemleri entegrasyonu ile algıyı geliştirme

Bu tez, etkileşimli enstalasyonlarda anlatı yöntemlerinin entegrasyonunun katılımcı deneyimi üzerindeki etkisini araştırmaktadır. Multimodal veri sunumu sırasında anlatı yapılarını entegre etmenin, katılımcıların algı süreçleri ve deneyim derinliği üzerindeki etkisi incelenmiştir. Bu amaçla, müzikte yer alan "buildup-climax-resolution" yapısı temel alınarak, beklenti, zirve ve çözülme aşamalarını içeren bir deneyim kurgulanmıştır. Kurgu, gerçek zamanlı veri ile görsel, işitsel ve hareket temelli unsurların entegrasyonu yoluyla uygulanmıştır. Katılımcıların fiziksel ve algısal tepkileri; gözlem, anket ve sayısal analizlerle değerlendirilmiştir. Bulgular, anlatı unsurları, ritmik yapılar ve duyusal senkronizasyonun, katılımcıların veriyle daha güçlü bir bağ kurmasını desteklediğini göstermektedir. Anlatı yapılarına dayalı bu kurgu, deneyimin ritmini belirleyerek etkileşimi artırmış; çoklu duyusal uyaranlar katılımcıların algısal derinliğini ve duygusal katılımını güçlendirmiştir. Tez, veri sunumu ve deneyim tasarımının kuramsal temellerini, anlatı entegrasyonunu ve deneysel çalışmanın tasarım, uygulama ve analiz aşamalarını kapsamaktadır.

Akıllı tasarımAnalitik tasarımArayüz tasarımı+7
Hatice Betül Şirin
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
Master'sOpen AccessTR

Yapay zekâ destekli uygulamaların, iç mekân malzeme ve atmosfer tasarımına yönelik etkisi

Hızla gelişen yapay zekâ teknolojileri, eğitim alanında önemli bir dönüşüm yaratmakta ve sanal öğrenme, bilgi analizi, haritalama ile makine öğrenmesi gibi yöntemlerle öğretme-öğrenme süreçlerini daha hızlı ve etkili hâle getirme potansiyeli taşımaktadır. Bu dönüşümün en fazla hissedildiği alanlardan biri tasarım eğitimidir. İçmimarlık eğitiminde yapay zekâ destekli uygulamalar, öğrencilerin tasarım sürecinin farklı aşamalarında çeşitli katkılar sağlamakta. Araştırmanın amacı, yapay zekâ destekli uygulamaların içmimarlık eğitimindeki rolünü, öğrencilerin malzeme ve atmosfer tasarımı aşamalarında bu teknolojilerden yararlandığını ve bu teknolojilerin onlara sağladığı avantajları ile dezavantajlarını ortaya koymaktadır. Nitel araştırma yöntemi kapsamında literatür taraması yapılmış öğrencilere uygulanan atölye çalışması ile nicel veriler elde edilmeye çalışılmıştır.

Hazal Gülten Gümüşdağ
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
Master'sOpen AccessTR

Tasarım eğitiminde genişletilmiş gerçekli tabanlı empati deneyimi ve ölçümü: Evrensel tasarım bağlamında bir uygulama

Bu tez, Genişletilmiş Gerçeklik (XR) teknolojilerinin tasarım stüdyosuna entegrasyonunun, tasarım öğrencilerinin empati düzeyleri üzerindeki etkisini evrensel tasarım ilkeleri üzerinden incelemektedir. İçmimarlık ve Çevre Tasarımı 3. sınıfından 9 tasarım grubu (N = 25) ile yürütülen süreçte, öğrenciler Ankara'daki mevcut oyun parkları evrensel tasarım ilkeleri doğrultusunda XR ortamında yeniden tasarlamış; nicel empati ölçekleri, yarı yapılandırılmış görüşmeler, gözlem notları ve jüri değerlendirmeleri birlikte analiz edilmiştir. Bulgular, XR kullanımının ölçek yanılgısını azaltarak öğrencilerin ergonomik ve mekânsal hataların büyük bölümünü fark etmelerini sağladığını ve bilişsel ile tasarım empatisinde güçlü artışlara yol açtığını göstermektedir. Nitel veriler, engellilik algısının tıbbi modelden sosyal modele kaydığını ve duyuşsal empatinin acıma odaklı bir yaklaşımdan, kullanıcının psikolojik ihtiyaçlarını içselleştirmeye yöneldiğini ortaya koymaktadır. Çalışmanın "Eylem Boşluğu" olarak tanımladığı bulgu ise, artan farkındalık ve mekânsal doğrulamanın, grup dinamikleri ve motivasyon yetersizliği durumunda her zaman nitelikli tasarım eylemine dönüşmediğini; bu nedenle XR'nin güçlü bir tanısal doğrulama aracı olmakla birlikte pedagojik stratejilerle desteklenmesi gerektiğini ortaya koymaktadır.

Hafize Ürüşan
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
Master'sOpen AccessTR

Eğitim yapıları iç mekanda gün ışığını artırmaya yönelik 'Di-ARCcieling' tavan tasarım ve uygulama önerisi

Gün ışığının iç mekânlarda birincil aydınlatma kaynağı olarak kullanılması hem enerji tüketiminin azaltılması hem de kullanıcı konforunun artırılması açısından kritik öneme sahiptir. Ancak özellikle eğitim mekânlarında kullanılan mevcut düz, eğimli veya tek yönlü tavan tipleri, gün ışığını mekânın derin bölgelerine iletmede yetersiz kalmakta; ışık dağılımında homojenlik sağlanamamakta ve görsel konfor düşmektedir. Bu çalışma tam da bu problemden hareketle, bu eksikleri gidermek amacıyla Di-ARCieling adlı iki yönlü dairesel yüzeylerden oluşan modüler bir tavan sistemi önermektedir. Di-ARCieling, yüzey geometrisi sayesinde gelen doğal ışığı yalnızca içeri almakla kalmayıp, ışığı mekân içinde yönlendirerek derin alanlara taşıyacak şekilde tasarlanmıştır. Sistem bu yönüyle hem mevcut tavan çözümlerinin performans sınırlılıklarını aşmayı hem de pasif aydınlatma stratejilerini güçlendirmeyi amaçlamaktadır. DIALux EVO simülasyonları, Di- ARCieling'in tek yönlü tavanlara kıyasla daha yüksek gün ışığı seviyeleri sağladığını, ışığı daha homojen dağıttığını ve özellikle ışığın ulaşmakta zorlandığı bölgelerde görsel konforu belirgin biçimde artırdığını göstermektedir. Ayrıca gün içinde yapay aydınlatma ihtiyacını azaltarak enerji verimliliğine katkı sunmaktadır. Bu bağlamda Di-ARCieling'i mevcut tavan sistemlerindeki gün ışığı kaybını azaltan, derin mekânlarda aydınlatma kalitesini artıran ve iç mimarlık uygulamalarına katkı sağlayan bir tavan çözümü olarak önermektedir.

Doğal aydınlatmaİnsan-mekan ilişkisi
Ece Şeref
TOBB Economics and Technology University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
DoctorateOpen AccessTR

Farklı erkek gömlek kalıplarının vücuda uyumunun değerlendirilmesi ve yeni kalıp geliştirilmesi

Beden ve giysinin bedene uyumu birbiriyle ilişkilidir, çünkü uyumun kabul edilebilirliği giysinin boyutundan büyük ölçüde etkilenir. Giysi seçiminde uyum en önemli hususlardan biridir. Giysilerin vücuda uyum ve kalıp problemleri giysinin estetik ve fonksiyonel özelliklerini doğrudan etkilemektedir. İnsan vücudu çok çeşitli boyut ve şekillerde olduğundan, halihazırda kullanılmakta olan kalıp çizim sistemlerinin herkese aynı oranda uygun olması mümkün değildir. Ancak var olan sistemlerin incelenerek değerlendirilmesi ve daha fazla uyum sağlayan kalıpların geliştirilmesi önemlidir. Bu çalışmada, erkek gömlek kalıbı üretiminde yaygın olarak kullanılan Alman kökenli Müller ve yerli İTKİB sistemleri ile geleneksel Terzi kalıbı ve bir Firmanın kullandığı kalıp olmak üzere dört farklı erkek gömlek kalıpları karşılaştırmalı olarak ele alınmıştır. Araştırmada tüm kalıplar için firmanın kullanmış olduğu 50 beden ölçüleri sabit tutulmuş ve farklı sistemlerin kalıp çizim teknikleri sonucunda oluşan biçimsel farkları objektif biçimde, vücuda uyumu ise uzmanlar tarafından öznel olarak değerlendirilmiştir. Çalışmada elde edilen kalıpların kullanılması ile üretilen gömleklerin vücuda uyumunun uzmanlar tarafından değerlendirilmesi, sonuçlar içerisinde en yüksek uyum sağlayan değişkenlerin kullanılarak, daha yüksek uyum sağlaması beklenen yeni bir kalıp modelinin geliştirilmesi amaçlanmıştır. Araştırmada karma yöntem yaklaşımı benimsenmiş hem nitel hem de nicel veri türlerinden yararlanılmıştır. Her bir gömlek kalıbı, aynı kumaştan ve aynı üretici tarafından, aynı süreç izlenerek dikilmiş, böylece üretimden kaynaklanabilecek sorunlar en aza indirgenmiştir. Gömlekler, 50 beden ölçü aralığında bir erkek mankene giydirilmiş, akademisyen, terzi ve sektör uzmanları tarafından Erkek Gömlek Uyum Değerlendirme Uyum Ölçeği vasıtasıyla değerlendirilmiştir. Uzman değerlendirmeleri sonucunda elde edilen veriler istatistiksel olarak analiz edilmiş, sonuçlar doğrultusunda yeni gömlek kalıbı geliştirilmiştir. Verilerin analizinde Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi, Kruskal-Wallis testi, Eta Kare Etki Analizi ve Tek Örneklem t Testi olmak üzere dört test yöntemi kullanılmıştır. Geliştirilen gömlek kalıbı da uzmanlar tarafından değerlendirilmiş, elde edilen verilerin analizi yapılmıştır. Araştırma sonucunda Firma kalıbından, Omuz dikliği, Ön roba yeri, Ön göğüs çevresi, Kol dönmesi, Arka bel çevresi ve Gömlek boyu olmak üzere 6 adet; Terzi kalıbından Ön roba kayması, Ön genişlik, Pazu genişliği ve Bilek genişliği olmak üzere 4 adet; Müller kalıbından Yaka düşüşü, Omuz, Ön kalça çevresi, Kol oyuntusu ve Yan dikiş olmak üzere 5 adet, İTKİB kalıbından ise Yaka çevresi, Ön bel çevresi, Kol boyu, Sırt genişliği, Arka genişlik, Arka kalça çevresi ve Roba yüksekliği 7 adet olmak üzere toplam 22 değişken geliştirilen erkek gömlek kalıbının çiziminde kullanılmıştır. Geliştirilen erkek gömleğinin uzmanlar tarafından uyum değerlendirmesi sonucunda, Yaka çevresi, Omuz Genişliği, Ön genişlik, Kol Oyuntusu, Pazu Genişliği ve Arka Kalça Çevresi değişkenlerinin tam uyuma yakın olduğu, bu değişkenler dışındaki tüm değişkenlerin ise tam uyum sağladığı sonucuna ulaşılmıştır. Sonuç olarak bu çalışma, farklı kalıp sistemleri ile hazırlanan erkek gömleklerinin karşılaştırılması ve vücuda uyumu konusunda uzman değerlendirme sonuçları neticesinde, geliştirilen kalıbın vücuda en iyi uyumu sağlayan kalıp olduğunu ortaya koymuştur. Geliştirilen bu kalıp hem akademik kalıp araştırmalarına hem de sektör uygulamalarına doğrudan katkı sunabilecek nitelikte bir örnek teşkil etmektedir.

Melek Tufan
Selçuk University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
DoctorateOpen AccessTR

Kişiye özel tabanlıkların tasarım ve üretimi amacıyla diyabet hastalarının ayak yapı ve özelliklerinin belirlenmesi: Taban tanımlama parametresi geliştirme

Diyabet mellitus, ayak yapısında ve plantar basınç dağılımında ilerleyici biyomekanik değişikliklerle ilişkilidir ve ülserasyon ve ilgili komplikasyon riskinin artmasına sebep olmaktadır. Kişiye özel tabanlıkların doğru tasarımı, etkili plantar basınç yönetimi için çok önemlidir. Ancak, reçete sürecine ek standartlaştırılmış ve veriye dayalı kriterlerin entegre edilmesi, klinik karar verme sürecini daha da destekleyebilir. Bu çalışmanın birincil amacı, diyabetli bireylerin ayak yapısı ve plantar basınç özelliklerini belirlemek ve kişiye özel tabanlık tasarımı ve üretimini yönlendirmek için bireyselleştirilmiş tabanlık tanımlama parametreleri geliştirmektir. Çalışmaya toplam 50 diyabetli hasta (26 kadın ve 24 erkek) katılmıştır. Her katılımcı için statik plantar basınç ölçümleri ve ayak antropometrik değerlendirmeleri yapılmıştır. Basınç dağılımı modelleri bölgesel olarak (ön ayak, orta ayak, arka ayak) analiz edilmiş ve biyomekanik referans değerleriyle ilişkilendirilerek değerlendirilmiştir. Bu analizlere dayanarak, hastaya özgü biyomekanik ihtiyaçları karşılamak için bir dizi objektif tabanlık tanımlama parametresi belirlenmiştir. Ayrıca, hasta giriş verilerini otomatik olarak işlemek ve karşılık gelen tabanlık parametrelerini oluşturmak için özel bir yazılım programı geliştirilmiştir. Sonuçlar, plantar basınç verilerinin sistematik olarak yapılandırılmış tabanlık tasarım parametrelerine dönüştürülebileceğini göstermiştir. Geliştirilen yazılım, biyomekanik ölçümlerin tutarlı bir şekilde yorumlanmasını sağlamış ve daha standartlaştırılmış ve tekrarlanabilir bir süreci desteklemiştir. Bu entegre klinik-teknolojik yaklaşım, diyabetli bireyler için özel tabanlık tasarımında doğruluğu ve verimliliği artırmaya ve klinik karar verme sürecindeki öznelliği azaltmaya katkıda bulunacaktır.

Hicret Zeynep Kutlutaş
Selçuk University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
DoctorateOpen AccessTR

Beden özelliklerine göre giysi tercihlerinin kadınların beden algıları üzerine etkisi

Bu araştırmanın amacı, beden memnuniyetsizliği yaşayan kadınların beden yapısına uygun giyinme deneyimlerini incelemek ve bu doğrultuda verilen bilgilendirmenin giysi seçimi ve beden algısı üzerindeki etkisini ortaya koymaktır. Araştırma karma yöntem yaklaşımıyla tasarlanmıştır. Birinci aşamada, İzmir merkezde yaşayan 40–50 yaş arası 30 kadın katılımcı ile fenomenolojik desen kapsamında yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Elde edilen veriler, yorumlayıcı fenomenolojik analiz ve içerik analizi teknikleri kullanılarak MAXQDA pro 2024 yazılımı aracılığıyla analiz edilmiştir. Bu aşamada kadınların beden memnuniyetsizliği yaşadıkları bölgeler, giyim tercihleri, bedenlerini gizleme stratejileri ve beden algısına ilişkin deneyimleri derinlemesine incelenmiştir. Araştırmanın ikinci aşamasında, özellikle göbek ve kalça bölgelerinde memnuniyetsizlik yaşayan, amaçlı örnekleme ile belirlenmiş beş kadın katılımcı ile kontrol grupsuz ön test–son test deneysel desen uygulanmıştır. Alt bedene yönelik bir hazır giyim firmasından aynı kumaş ve siyah renkte, farklı kesim özelliklerine sahip beş pantolon çeşidi satın alınarak bir ürün grubu hazırlanmış, bilgilendirme sunumu öncesi ve sonrası yapılan pantolon tercihleri karşılaştırılmıştır. Ayrıca pantolon deneyimine yönelik geliştirilen Likert tipi bir ölçekle bilgilendirme sonrası değerlendirmeler alınmıştır. Bulgular, bilgilendirme sonrasında katılımcıların pantolon seçimlerinde daha bilinçli ve bedenlerinde daha dengeli tercihlere yöneldiklerini, konfor, uyum ve iyi hissetme düzeylerinde olumlu bir eğilim oluştuğunu göstermiştir. Ancak beden memnuniyetine ilişkin değişimin sınırlı kaldığı belirlenmiştir. Araştırma sonuçları, beden yapısına uygun giyinmeye yönelik farkındalığın kadınların giyimle kurdukları ilişkiyi desteklediğini ve beden algısına yönelik daha olumlu bir yönelim oluşturduğunu ortaya koymaktadır. Bu çalışma, orta yaş kadınların beden algısı ile giyim tercihleri arasındaki ilişkiye dikkat çekerek alanyazına katkı sunmaktadır.

Algı fenomenolojisiGiysi tasarımıKadın bedeni
Aslı Çetin
Selçuk University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
DoctorateOpen AccessTR

Kadın tüketicilerin giysi stillerine yönelik tutumlarının ve dijital platformda stil oluşturma davranışlarının incelenmesi

Giyim, geçmişten günümüze bireylerin kendilerini ifade etmede kullandıkları temel araçlardan biridir. Stil kavramı; dönemsel gelişmelerin yanı sıra sosyal, kültürel ve psikolojik etkenlerle şekillenmekte, bireylerin kimlik inşası ve gündelik yaşam pratikleriyle ilişkili çok boyutlu bir yapı sergilemektedir. Güncel araştırmalar, giysi stilinin yalnızca estetik bir tercih değil, aynı zamanda bireysel tutumlar ve algılarla bağlantılı dinamik bir süreç olduğunu ortaya koymaktadır. Bu doğrultuda araştırmanın konusu, literatürde yer alan stil türleri temelinde kadın tüketicilerin stil farkındalıklarını belirlemek ve giysi stillerine göre kategoriler oluşturmaktır. Araştırmanın amacı, kadın tüketicilerin görüşleri doğrultusunda giysi stillerine ait kategorileri belirlemek ve bu stillerin dijital ortamda görsel uygulamalar üzerinden değerlendirilmesini sağlamaktır. Araştırmanın evrenini Konya'da ikamet eden 25–45 yaş aralığındaki kadın tüketiciler, örneklemini ise bu evrenden seçilen 30 katılımcı oluşturmaktadır. Çalışmada betimsel araştırma yöntemi kullanılmış ve araştırma iki aşamada yürütülmüştür. İlk aşamada, literatürde yer alan giysi stilleri ve bu stilleri temsil eden giysi görselleri, çevrim içi anket aracılığıyla Türkiye genelindeki üniversitelerde görev yapan 32 moda tasarımı alan uzmanının değerlendirmesine sunulmuş; uzman görüşleri doğrultusunda stil temsili yeterli görülen görseller belirlenmiştir. İkinci aşamada, yüz yüze gerçekleştirilen uygulamalarda katılımcılardan, beden ölçülerine uyarlanabilen avatarlar üzerinde dijital görsel katalog aracılığıyla günlük, iş ve davet bağlamlarında stil grupları ve kombinasyonlar oluşturmaları istenmiştir. Elde edilen nitel verilerin analizi sonucunda, kadın tüketicilerin stil tercihlerinin serbest (casual), minimal, fancy (süslü) ve retro/vintage stil kategorileri altında belirgin biçimde ayrıştığı; bu stillerin belirli tutum, algı ve tercih örüntüleri çerçevesinde tanımlanabildiği ortaya konmuştur.

Giysi tasarımıKadın giysileriTüketici tutumları
Neslihan Karaman
Selçuk University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
Master'sOpen AccessEN

The role of artificial intelligence in user experience design: Perspectives of professionals on efficiency, creativity, cost, security and ethics

Digital transformation is increasingly positioning Artificial Intelligence (AI) technologies as a pivotal element in User Experience (UX) processes. These tools bring opportunities for enhancing efficiency and creativity in UX design, but they also introduce various challenges. This study examines the impact of AI tools on User Experience through the lenses of efficiency, creativity, cost, security, and ethics. The research involved semi-structured interviews with industry experts. Findings reveal that AI tools enhance productivity by automating repetitive tasks and supporting creative workflows. However, they fall short in providing context-specific and unique solutions, highlighting the necessity for human intervention. Participants acknowledged the usefulness of AI tools in idea generation but generally found the outputs superficial. Despite this, the cost of these technologies is considered reasonable given their efficiency gains. Security and ethical concerns also emerged as significant themes. This study makes a meaningful contribution to the growing body of literature on the relationship between AI and User Experience. It emphasizes the importance of exploring broader applications and understanding the evolving dynamics of human-centered UX processes in the context of AI technologies. These insights are crucial for guiding future research in this rapidly developing field.

Aysel Tuğçe Kılıç
Yeditepe University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
DoctorateOpen AccessEN

Design recommendations for novel food experiencing artifacts and interactions

This thesis presents doctoral research into exploring design recommendations for novel food-experiencing devices and interactions. Despite multiple studies that unravel the potentials in the unique and multifaceted nature of human-food relations, technology design studies mostly lean into techno-solutionist devices. This approach is reductive and eliminates the social, personal, cultural and traditional methods of food making, limiting the extent to which the device designs might address. In this trajectory, we delved into designing devices considering the multidimensional values weaved into everyday food interactions. This study addresses the following research question: "What insights can we gain for design research and practice through designing human-food interactions that support everyday food experiences?" With this study, we aim to reach Design recommendations (KC3) that will guide future HFI innovations through designing food-experiencing artifacts (KC2) based on user insights (KC1). We adopt Research Through Design (RtD) methodology and use design inquiry to build research objects that reframe the research as it progresses. The design knowledge collected manifests itself in the form of three conceptual prototypes namely "Mobile Food Printer", "Foodiebuddy" and "Motion Master". In the end, this inquiry resulted in five design recommendations each addressing a different topic in HFI artifact designs: (1) limits and boundaries of taste, (2) bodily food-experience activities, (3) sharing activities around food, (4) spatial elements that complete food experience and (5) the utility and pleasure tradeoff. The design recommendations spark inspiration for future design researchers by showing how to work with different stakeholders in discovering new aspects of a context. They also shed light on design practice and demonstrate how to incorporate users into the design process.

Industrial designInteraction designInteractive design+3
Yağmur Kocaman
Koç University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2024
00
DoctorateOpen AccessEN

Güneydoğu Asya'da "Zaman Kazanma" konsepti: Malezya, Singapur ve Endonezya'da güvenlik ve kalkinma, 1967–1975

In 1967, the U.K. and in 1969, the U.S. announced plans to phase out their military presence in Southeast Asia. This dissertation examines the reactions of ASEAN (Association of Southeast Asian Nations) states–Malaysia, Singapore, and Indonesia–to the impending withdrawal of ANZUK (Australia, New Zealand, U.K.) and U.S. military forces from Southeast Asia during the Vietnam War. It argues that by adopting the buying time concept–urging the U.S. and ANZUK to maintain their economic, military, and political presence in Southeast Asia to buy time to develop their economies–Malaysia, Singapore, and Indonesia upheld and legitimized a regional power structure dominated by the U.S. Throughout the Vietnam War, they pursued foreign policies advocating for extra-regional interference in Southeast Asia through economic and military assistance. They endorsed the FPDA (Five Power Defense Arrangements) to prevent Chinese and Soviet influence and competition in Southeast Asia while supporting U.S. military intervention and presence in Vietnam and Thailand. Consequently, with the exception of Malaysia, the U.S. war effort in Vietnam significantly contributed to the economic development of Singapore and Indonesia. In the cases of Singapore and Indonesia, the progress in development resulted from pro-U.S. political elites participating in a global economic network of multinational corporations and international financial institutions. This research challenges the conventional view that Malaysia, Singapore, and Indonesia were non-aligned and neutral states in pursuit of regional autonomy. It provides an analysis that accounts for the historical agency of developing nations in Southeast Asia in bolstering a U.S.-led international order.

Association of Southeast Asian NationsIndonesiaMalaysia+1
Wıdy Novantyo Susanto
İhsan Doğramacı Bilkent University · Ekonomi ve Sosyal Bilimler Enstitüsü
2024
00
Master'sOpen AccessEN

Son kullanıcıların havada yapılan hareketlere dayalı arayüzler oluşturması

Devices that sense the alignment and motion of human limbs via computer vision have recently become a commodity; enabling a variety of novel user interfaces that use human gesture as the main input modality. The design and development of these interfaces requires programming tools that support the representation, creation and manipulation of information on human body gestures. Following concerns such as usability and physical differences among individuals, these tools should ideally target end-users and designers as well as professional software developers. This thesis documents the design, development, deployment and evaluation of a software application to support gesture authoring by end-users for skeletal tracking vision-based input devices. The software enables end-users without programming experience to introduce gesture control to computing applications that serve their own goals; and provides developers and designers of gestural interfaces with a rapid prototyping tool that can be used to experientially evaluate designs. Keywords Hotspotizer; gestural interaction; gesture authoring; visual programming; end-user development; interface prototyping; mid-air gestures; perceptual interaction; Kinect.

InterfacesComputer aided designComputer aided software+5
Mehmet Aydın Baytaş
Koç University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2014
00
DoctorateOpen AccessEN

Kalem-ve-kağıt rol-yapma oyunları için kişiselleştirilebilir, jest tabanlı, kola giyilen bir giyilebilir cihaz tasarlanması

With the integration of tangible and touchable surface technologies to gaming, a new game genre called "computer augmented tabletop games" emerged. These games combine the analog and digital and thereby augment tabletop games with computational power allowing new possibilities in gameplay and game experience while maintaining the tangible aspects of these games. Tabletop Role-Playing Games (TTRPG) are also among the popular genres which were benefited from this augmentation movement. On the other hand, movement-based game play became another trending modality in game research. Development of the embodied interaction methods led to the commercialization of movement-based game play with the invention of game devices such as Wii, Playstation Move or Kinect. Research on this modality put forth that it engages player more in the digital games. Upon this, wearable devices, which can support movement base game-play seamlessly, attracted attention in game research and researchers speculated that these devices can boost the connectedness to imaginary worlds of games. Therefore, both these concepts are claimed to increase immersion and player/character relationship experience, yet they have been never considered as part of TTRPG where these two concepts are critical for an ideal game experience. To fill this gap, we developed a game system, WEARPG, which incorporates movement-based game play supported by arm-worn devices and an augmented die. We believe that TTRPG provides an appropriate environment to test the effects of both wearables and movement-based gameplay on the immersion and player/character relationship since they are critical for TTRPG experience. Moreover, TTRPG opens a new exploration area for movement-based gameplay, which is mostly focused on short-term and action-based games, in which implementing it into the narrative-based long-term gameplay can be investigated. Similarly, how to incorporate wearable devices in a way that can increase the immersion or player/character relationship is underexplored and TTRPG environment is promising to dig this subject deeper. While developing WEARPG, we administer a research through design method comprised of a participatory design workshop as a formative research phase to design an artifact and series of user tests in different states of the design process to understand the effects of arm-worn device and movement-based gameplay on player experience. To summarize our research process, we first (a) organized a participatory design workshop with 25 participants including TTRPG players and game masters, cosplayers, interaction designers and jewelry designers, (b) extracted preliminary design implications with the data collected from the workshop, (c) designed a role-playing game system that can incorporate movement-based gameplay and arm-worn devices, (d) test this system with Wizard-of-Oz method and experience prototypes, (e) extracted game design implications with the data collected from user tests, (f) improved the game system and developed a working prototype of arm-worn device and an additional device which will replace the dice by drawing on game design implications, (g) tested this system in order to understand the effects of these concepts on the player experience, (h) created design themes about incorporating wearable devices and movement-based gameplay for narrative-based long-term games by satisfying user expectations. As a result of our study, we obtained design implications and themes that can help designers about integrating wearables and movement-based gameplay to tabletop games. Moreover, we tested out these concepts with players to understand their effects on immersion and player/character relationship. Our feedback from participants shows that wearables and movement-based gameplay can really add up to player experience in terms of player/character relationship and immersion. As we anticipated, players reported that carrying a part of their character helped them to get into the role of the fictional character. Movement-based gameplay also provided a similar effect as most of the players identified their movements and effort in the real life with the effort of the character in the imaginary world. Still, a possible mismatch between player and character abilities can be problematic. Moreover, in long-term engagement, correct design for the placement of the movement-based play in the game is important for keeping players engaged. Our design themes highlight possible ways of overcoming these problems.

Industrial designVisual designDigital games+2
Oğuz Turan Buruk
Koç University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2017
00
Master'sOpen AccessTR

Osmanlı dönemi minyatürlerindeki motifler kullanılarak kumaş deseni tasarım örneklerinin oluşturulması

Minyatür, bir metinde anlatılanları görsel olarak destekleyen, çiziminde perspektif kullanılmayan, figürlerin profilden çizildiği ve önem sırasına göre büyüdüğü bir resim türüdür. İlk minyatürlerin Mısır' da papirüsler üzerine yapıldığı düşünülmektedir. Türk minyatür sanatını, İslam öncesi minyatür sanatı ve İslam sonrası minyatür sanatı olarak ayırmak mümkündür. Bu araştırmanın amacı; Osmanlı Dönemi minyatür eserlerini desen özellikleri açısından inceleyerek, elde edilen motiflerden özgün kumaş yüzey tasarımları oluşturmaktır. Çalışma kapsamında elde edilen motifler dijital ortamda çizilerek tam raportlama tekniği ile kumaş desenleri oluşturulmuştur. Çalışmada nitel araştırma kapsamında olgu çalışması yöntemi kullanılmıştır. İki aşamalı olarak planlanan araştırmanın ilk bölümünde Osmanlı dönemi minyatür eserlerindeki süslemeler; desen, motif özellikleri açısından incelenmiştir. Belgesel tarama yöntemi ile elde edilen veriler analiz edilerek araştırmanın ikinci aşaması uygulamalı olarak geliştirilmiştir. Osmanlı dönemine ait 24 adet minyatür sanatı eseri amaçlı örnekleme tekniği kullanılarak araştırmaya dâhil edilmiştir. Araştırma sonucunda geleneksel süsleme unsurlarını barındıran minyatür eserlerden 27 adet motif elde edilerek her motiften bir kumaş deseni oluşturacak şekilde 140 cm x 140 cm karelerde raportlama işlemi gerçekleştirilmiştir. Kaynaklara dayanan minyatür eserlere ulaşılması konusundaki yaşanan güçlük dikkate alındığında minyatürlerin ve süsleme özelliklerinin arşivlenmesi, bu kültürel süsleme özelliklerinden yola çıkılarak yeni tasarım kompozisyonlarına ulaşılması, tasarım sektöründe kültürel kaynaklar kullanılarak özgün tasarımlar oluşturulmasına örnek teşkil etmesi açısından araştırma önem taşımaktadır.

Eyüp Salbur
Selçuk University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
Master'sOpen AccessTR

Osmanlı dönemi minyatürlerindeki motifler kullanılarak kumaş deseni tasarım örneklerinin oluşturulması

Minyatür, bir metinde anlatılanları görsel olarak destekleyen, çiziminde perspektif kullanılmayan, figürlerin profilden çizildiği ve önem sırasına göre büyüdüğü bir resim türüdür. İlk minyatürlerin Mısır' da papirüsler üzerine yapıldığı düşünülmektedir. Türk minyatür sanatını, İslam öncesi minyatür sanatı ve İslam sonrası minyatür sanatı olarak ayırmak mümkündür. Bu araştırmanın amacı; Osmanlı Dönemi minyatür eserlerini desen özellikleri açısından inceleyerek, elde edilen motiflerden özgün kumaş yüzey tasarımları oluşturmaktır. Çalışma kapsamında elde edilen motifler dijital ortamda çizilerek tam raportlama tekniği ile kumaş desenleri oluşturulmuştur. Çalışmada nitel araştırma kapsamında olgu çalışması yöntemi kullanılmıştır. İki aşamalı olarak planlanan araştırmanın ilk bölümünde Osmanlı dönemi minyatür eserlerindeki süslemeler; desen, motif özellikleri açısından incelenmiştir. Belgesel tarama yöntemi ile elde edilen veriler analiz edilerek araştırmanın ikinci aşaması uygulamalı olarak geliştirilmiştir. Osmanlı dönemine ait 24 adet minyatür sanatı eseri amaçlı örnekleme tekniği kullanılarak araştırmaya dâhil edilmiştir. Araştırma sonucunda geleneksel süsleme unsurlarını barındıran minyatür eserlerden 27 adet motif elde edilerek her motiften bir kumaş deseni oluşturacak şekilde 140 cm x 140 cm karelerde raportlama işlemi gerçekleştirilmiştir. Kaynaklara dayanan minyatür eserlere ulaşılması konusundaki yaşanan güçlük dikkate alındığında minyatürlerin ve süsleme özelliklerinin arşivlenmesi, bu kültürel süsleme özelliklerinden yola çıkılarak yeni tasarım kompozisyonlarına ulaşılması, tasarım sektöründe kültürel kaynaklar kullanılarak özgün tasarımlar oluşturulmasına örnek teşkil etmesi açısından araştırma önem taşımaktadır.

Eyüp Salbur
Selçuk University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
DoctorateOpen AccessTR

Farklı erkek pantolon kalıplarının vücuda uyumunun değerlendirilmesi ve yeni kalıp geliştirilmesi

Hazır giyim sektöründe giysinin vücuda uyum göstermesi, kalıp sistemlerinin doğruluğu ve uygulama yöntemleriyle doğrudan ilişkilidir. Giysi kalıbı yalnızca giysinin üretilebilirliğini değil, aynı zamanda fonksiyonelliğini, estetik görünümünü ve kullanıcı konforunu etkileyen belirleyici bir unsurdur. Bu bağlamda her ülkenin, firmanın ya da uygulayıcının kendine özgü kalıp çıkarma sistemleri geliştirmesi, standart bir uyum kriterinin oluşmasını zorlaştırmakta, özellikle pantolon gibi alt beden giysilerinde bireysel anatomik farklılıklar nedeniyle vücuda uyumlu kalıpların oluşturulmasını güçleştirmektedir. Bu çalışmada, pantolon kalıbı üretiminde yaygın olarak kullanılan Alman kökenli Müller Sistemi, Türk kökenli Mercan Sistemi, geleneksel Terzi Sistemi ve özel bir Firma Sistemi olmak üzere dört farklı sistem karşılaştırmalı olarak ele alınmıştır. Araştırmada tüm sistemlerde aynı ölçü birimi olan 50 beden 6 drop ölçü seti sabit tutulmuş ve böylece farklı sistemlerin kalıp yapıları arasındaki teknik ve biçimsel farkların objektif biçimde değerlendirilmesi sağlanmıştır. Temel amaç, bu sistemlerin pantolon uyumu üzerindeki etkilerini karşılaştırmalı olarak analiz ederek, en yüksek uyum sağlayan değişkenleri kapsayan yeni bir kalıp modelinin oluşturulmasıdır. Araştırmada karma yöntem yaklaşımı benimsenmiş, hem nitel hem de nicel veri türlerinden yararlanılmıştır. Her bir sistem için aynı ölçüdeki pantolon kalıpları, aynı kumaştan ve aynı üretici tarafından dikilmiş, böylece üretimden kaynaklanabilecek dışsal değişkenler en aza indirgenmiştir. Üretilen pantolonlar, 50 beden ölçü aralığında bir erkek manken üzerinde değerlendirilmek üzere, akademisyen, terzi ve sektör temsilcilerinden oluşan üç uzmanlık grubunda toplam 15 uzmana sunulmuştur. Geliştirilen pantolon uyum ölçeği doğrultusunda uzmanlardan her bir pantolonun uyum düzeyini değerlendirmeleri istenmiştir. Uzman değerlendirmeleri sonucunda elde edilen veriler istatistiksel olarak analiz edilmiş, sonuçlar doğrultusunda yeni pantolon kalıbı geliştirilmiştir. Verilerin analizinde Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi, Kruskal-Wallis testi, Eta Kare Etki Analizi ve Tek Örneklem t Testi yöntemleri kullanılmıştır. Geliştirilen kalıp ile üretilen pantolon için tekrar uzman değerlendirmeleri ve analizleri yapılmıştır. Elde edilen sonuçlar doğrultusunda geliştirilen kalıp ve diğer sistemlerdeki kalıpların sonuçları karşılaştırılmıştır. Kalıplar ön test ve son test olarak değerlendirilmiştir. Araştırma sonucunda, geliştirilen kalıp ile üretilen pantolonun uzmanlar tarafından yapılan uyum değerlendirmeleri sonucunda, bel, uyluk, paça çevresi, ön bel yeri, arka bel yeri, arka ütü hattı, cep uzunluğu, cep genişliği, arka pens boyu, arka pens yeri değişkenlerinin %100 oranında "Uygun" olarak değerlendirdiği ve tüm uzmanların görüş birliği içinde bulunduğu görülmüştür. Uzman gruplarının diz çevresi, ön ağ, ön ütü hattı ve yan dikiş değişkenlerini % 93.3, kalça ve arka ağ değişkenlerini ise %86.7 oranlarında "Uygun" olarak değerlendirdiği ve uzmanların arasında yüksek oranda görüş birliği bulunduğu sonucuna ulaşılmıştır. Pantolon boyu değişkeni ile ilgili geliştirilen kalıpta önemli ölçüde iyileşme oranı tespit edilmiştir ve uzmanların %53'ünün "Uygun" şeklinde değerlendirme yaptığı sonucu ortaya çıkmıştır. Çıkan sonuç nedeniyle pantolon boyunda kısaltma işlemi yapılmasına rağmen, düşük düzeyde olsa da yeniden iyileştirme yapılmasının uygun olacağı düşünülmektedir. Sonuç olarak, bu çalışma farklı kalıp sistemlerinin analitik karşılaştırılması yoluyla, mevcut sistemlerin sınırlılıklarını ortadan kaldıran ve vücuda uyum düzeyi yüksek bir pantolon kalıbı tasarımına ulaşılabileceğini göstermektedir. Geliştirilen bu model, hem akademik kalıp araştırmalarına hem de sektör uygulamalarına doğrudan katkı sunabilecek nitelikte bir örnek teşkil etmektedir.

Giyim kalıpları
Suna Durdu Zor
Selçuk University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
DoctorateOpen AccessTR

Giysi tasarımında kullanılan bilgiler ile performans ölçütlerinin belirlenmesi ve tasarımlar üzerinden analizi

Tasarım sürecinde kullanılan bilgi türü, hem tasarım kalitesi hem de tüketiciye uygunluk açısından önemli bir belirleyicidir. Bu araştırmanın amacı, tasarım sürecine katılan trend, tüketici ve marka bilgilerinin giysilerin tasarım performansı üzerindeki etkilerini belirlemektir. Bu araştırmada nitel ve nicel yöntemlerin birlikte kullanıldığı karma yöntem uygulanmıştır. Nitel aşamada moda endüstrisinde çalışan 13 moda tasarımcısı ile yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılmış MAXQDA 24 programı ile içerik analizi yöntemi kullanılarak tasarım sürecinde faydalanılan bilgiler ve değerlendirme ölçütleri belirlenmiştir. Araştırmada 6 tasarımcı trend bilgisi ile 6 bluz ve 6 elbise ve trend tüketici ve marka bilgi seti ile 6 bluz ve 6 elbise tasarlamıştır. Elde edilen bu tasarımlar 31 moda tasarımcısı tarafından nitel aşamada belirlenen ölçütler doğrultusunda değerlendirilmiş, elde edilen veriler her bir ölçüt düzeyinde SPSS programı kullanılarak, bağımlı örneklemler t-testi ve bağımsız örneklemler t-testi ile analiz edilmiştir. Araştırma bulguları, kullanılan bilgi seti ve giysi türüne göre bazı performans ölçütlerinde anlamlı farklılıklar ortaya koymaktadır. Trend bilgisi seti, tasarımcıların tasarımlarında farklılaşma gibi ölçütleri öne çıkarırken, tüketici ve marka bilgisi setleri tüketiciye yönelik ölçütlerde belirgin bir üstünlük sağlamış ve tasarımların hedef kitle beklentilerine daha uygun biçimde şekillenmesine katkıda bulunmuştur. Elde edilen sonuçlar, bilgi setlerinin tasarım çıktılarının biçimlenmesinde belirleyici olduğunu, bilgi temelli tasarım anlayışının tasarım performansını geliştirdiğini ve tasarımların tüketiciye uygunluğunu artırdığını ortaya koymaktadır.

Elif Çelik Erdağı
Selçuk University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
DoctorateOpen AccessTR

Giyinme davranışı üzerinden benlik sunumu

Bu çalışma, giyim ve giyim davranışını bir benlik sunum biçimi olarak sosyolojik, psikolojik ve kültürel perspektiflerden incelemekte ve bireylerin günlük sosyal yaşamda görünüm yoluyla kimliklerini nasıl inşa ettikleri ve bu inşayı nasıl ilettikleri üzerine odaklanmaktadır. Araştırmada, 25 ile 55 yaşları arasında 15 erkek 15 kadın olmak üzere toplam 30 katılımcıyla yapılan yarı yapılandırılmış görüşmelere dayalı nitel bir tasarım benimsenmiştir. Görüşme verileri, ikili anahtar kelime (bigram) ağ analizi, frekans dağılımları, duygu analizi ve cinsiyet, yaş grubu ve sosyal hedef kitle konumuna göre karşılaştırmalı analizleri birleştiren veri odaklı bir analitik çerçeve kullanılarak analiz edilmiştir. Bu karma nitel-hesaplamalı yaklaşım, giyimle ilgili anlamların sosyal ve demografik bağlamlarda nasıl ifade edildiğine dair hem ortak kalıpların hem de incelikli farklılıkların belirlenmesine olanak tanımaktadır. Çalışma, giyim yoluyla kendini sunmanın, çok boyutlu ve bağlama bağlı bir uygulama olduğu sonucuna varmaktadır. Niteliksel derinliği hesaplamalı metin analiziyle bütünleştiren bu araştırma, giyim, kimlik ve kendini sunma çalışmalarına hem metodolojik hem de teorik olarak katkıda bulunarak, bireylerin yaşam boyu sosyal aidiyet, duygusal iyilik hali ve öz tutarlılığı yönetmek için giyimi nasıl kullandıklarına dair kapsamlı bir çerçeve sunmaktadır.

Erkek giysileriHazır giyim ürünleriKadın giysileri+2
Aslınida Acar
Selçuk University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
DoctorateOpen AccessTR

Giyinme davranışı üzerinden benlik sunumu

Bu çalışma, giyim ve giyim davranışını bir benlik sunum biçimi olarak sosyolojik, psikolojik ve kültürel perspektiflerden incelemekte ve bireylerin günlük sosyal yaşamda görünüm yoluyla kimliklerini nasıl inşa ettikleri ve bu inşayı nasıl ilettikleri üzerine odaklanmaktadır. Araştırmada, 25 ile 55 yaşları arasında 15 erkek 15 kadın olmak üzere toplam 30 katılımcıyla yapılan yarı yapılandırılmış görüşmelere dayalı nitel bir tasarım benimsenmiştir. Görüşme verileri, ikili anahtar kelime (bigram) ağ analizi, frekans dağılımları, duygu analizi ve cinsiyet, yaş grubu ve sosyal hedef kitle konumuna göre karşılaştırmalı analizleri birleştiren veri odaklı bir analitik çerçeve kullanılarak analiz edilmiştir. Bu karma nitel-hesaplamalı yaklaşım, giyimle ilgili anlamların sosyal ve demografik bağlamlarda nasıl ifade edildiğine dair hem ortak kalıpların hem de incelikli farklılıkların belirlenmesine olanak tanımaktadır. Çalışma, giyim yoluyla kendini sunmanın, çok boyutlu ve bağlama bağlı bir uygulama olduğu sonucuna varmaktadır. Niteliksel derinliği hesaplamalı metin analiziyle bütünleştiren bu araştırma, giyim, kimlik ve kendini sunma çalışmalarına hem metodolojik hem de teorik olarak katkıda bulunarak, bireylerin yaşam boyu sosyal aidiyet, duygusal iyilik hali ve öz tutarlılığı yönetmek için giyimi nasıl kullandıklarına dair kapsamlı bir çerçeve sunmaktadır.

Erkek giysileriHazır giyim ürünleriKadın giysileri+2
Aslınida Acar
Selçuk University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
DoctorateOpen AccessTR

Giyinme davranışı üzerinden benlik sunumu

Bu çalışma, giyim ve giyim davranışını bir benlik sunum biçimi olarak sosyolojik, psikolojik ve kültürel perspektiflerden incelemekte ve bireylerin günlük sosyal yaşamda görünüm yoluyla kimliklerini nasıl inşa ettikleri ve bu inşayı nasıl ilettikleri üzerine odaklanmaktadır. Araştırmada, 25 ile 55 yaşları arasında 15 erkek 15 kadın olmak üzere toplam 30 katılımcıyla yapılan yarı yapılandırılmış görüşmelere dayalı nitel bir tasarım benimsenmiştir. Görüşme verileri, ikili anahtar kelime (bigram) ağ analizi, frekans dağılımları, duygu analizi ve cinsiyet, yaş grubu ve sosyal hedef kitle konumuna göre karşılaştırmalı analizleri birleştiren veri odaklı bir analitik çerçeve kullanılarak analiz edilmiştir. Bu karma nitel-hesaplamalı yaklaşım, giyimle ilgili anlamların sosyal ve demografik bağlamlarda nasıl ifade edildiğine dair hem ortak kalıpların hem de incelikli farklılıkların belirlenmesine olanak tanımaktadır. Çalışma, giyim yoluyla kendini sunmanın, çok boyutlu ve bağlama bağlı bir uygulama olduğu sonucuna varmaktadır. Niteliksel derinliği hesaplamalı metin analiziyle bütünleştiren bu araştırma, giyim, kimlik ve kendini sunma çalışmalarına hem metodolojik hem de teorik olarak katkıda bulunarak, bireylerin yaşam boyu sosyal aidiyet, duygusal iyilik hali ve öz tutarlılığı yönetmek için giyimi nasıl kullandıklarına dair kapsamlı bir çerçeve sunmaktadır.

Erkek giysileriHazır giyim ürünleriKadın giysileri+2
Aslınida Acar
Selçuk University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
DoctorateOpen AccessTR

Katma-değer dinamiği olarak Mersin bölgesi kültürel özellikleri kapsamında özgün takı tasarımı koleksiyon süreci

Bu doktora araştırması, Mersin bölgesine ait kültürel, coğrafi ve mimari unsurların çağdaş takı tasarımına entegre edilerek özgün ve katma değerli ürünlerin geliştirilmesini amaçlamaktadır. Kültürel sürdürülebilirlik bakış açısıyla yürütülen çalışmada, geleneksel motifler, mimari detaylar ve yerel semboller modern tasarım ilkeleri doğrultusunda yeniden yorumlanmıştır. Araştırma kapsamında, Mersin'e özgü kültürel değerler tematik olarak analiz edilmiş; soyutlama yöntemiyle çağdaş formlara dönüştürülerek tasarıma aktarılmıştır. Estetik, sembolik ve işlevsel boyutlar birlikte değerlendirilmiş; koleksiyon bütünlüğü gözetilerek özgün takı tasarımları oluşturulmuştur. Yöntemsel olarak, nitel araştırma desenine dayanan çalışma; belge analizi ve tasarım süreciyle yürütülmüştür. Kültürel kimliğin tasarıma etkisi incelenmiş, her bir tasarımın kavramsal temeli açıklanmıştır. Koleksiyonda tercih edilen 14 ayar altın, Türkiye kuyumculuk sektöründe teknik ve ekonomik açıdan uygunluğu nedeniyle stratejik bir malzeme olarak kullanılmıştır. Tasarım süreci, biçimsel üretimin ötesinde kültürel anlatıların sanatsal bir ifade biçimine dönüştürülmesini hedeflemiştir. Oluşturulan koleksiyon, bireylerle duygusal ve kültürel bağ kurmayı amaçlamakta; yerel değerleri evrensel estetikle buluşturarak yaratıcı endüstrilere katkı potansiyeli taşımaktadır. Sonuç olarak, bu araştırma; kültürel mirasın çağdaş tasarımla bütünleştirilmesinin, estetik bir yaklaşımın ötesinde, ekonomik ve toplumsal sürdürülebilirlik açısından da stratejik bir değer taşıdığını ortaya koymaktadır.

Kadın takıları
Oya Duru
Selçuk University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
DoctorateOpen AccessTR

Yapay zekâ kullanımının iç mimari stüdyo dersi kapsamında değerlendirilmesi

Dijital teknolojilerin hızlı gelişimi, tasarım disiplinlerinin üretim yöntemleri ve pedagojik yaklaşımlarında köklü dönüşümler yaratmaktadır. Bu dönüşümün merkezinde yer alan yapay zekâ teknolojileri, yalnızca teknik otomasyon aracı olmanın ötesine geçerek yaratıcılık, problem çözme ve karar verme gibi tasarımın temel bileşenlerini doğrudan etkilemektedir. İç mimarlık eğitiminin merkezinde konumlanan tasarım stüdyoları, söz konusu yeniliklerin etkilerini incelemek açısından kritik bir araştırma alanı sunmaktadır. Bu çalışma, İç Mimarlık Bölümü ikinci sınıf öğrencileriyle gerçekleştirilen deneysel bir uygulama üzerinden, yapay zekâ teknolojilerinin tasarım stüdyosu süreçlerine entegrasyonunu incelemektedir. Araştırmada karma yöntem yaklaşımı benimsenmiş; nicel veriler ön test–son test ölçümleri, uzman değerlendirmeleri ve Teknoloji Kabul Modeli ölçeği aracılığıyla, nitel veriler ise öğrenci görüşlerinin içerik analiziyle elde edilmiştir. Katılımcılar iki gruba ayrılmıştır. Birinci grup yapay zekâyı destekleyici bir unsur, ikinci grup tasarım aracı olarak kullanmıştır. Araştırma bulguları, yapay zekâ kullanımının öğrencilerin tasarım performansı, yaratıcılık düzeyi, problem çözme yetkinliği ve görsel sunum kalitesini anlamlı biçimde artırdığını ortaya koymuştur. Bununla birlikte, söz konusu etkilerin kullanım biçimine bağlı olarak farklı yoğunluklarda gerçekleştiği belirlenmiştir. Bulgular, yapay zekânın iç mimarlık stüdyolarına stratejik ve planlı biçimde entegrasyonunun öğrenme deneyimini zenginleştirme ve mesleki yetkinlikleri geliştirme açısından önemli bir potansiyel taşıdığını göstermektedir.

Halil Yasin Dilek
Selçuk University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
Proficiency in ArtOpen AccessTR

Tunceli Çemişgezek'te tespit edilen dokumaların teknik ve malzeme özelliklerinin incelenmesi

Köklü bir geçmişe sahip olan Türk dokumaları yüzyıllardır nesilden nesile aktarılarak günümüze kadar gelen en önemli ve değerli kültür varlıklarımızdan biridir. Dokumaların geçmişte olduğu gibi günümüzde de iki sebeple üretimi yapılmıştır. İlk olarak işlevsellik, ikinci olarak da estetik kaygıdır. Geçimlerini küçükbaş hayvan besleyerek sağlayan Çemişgezek köyleri halkının en önemli üretimleri arasında bulunan dokuma ürünler tarihten bugüne kadar değişime uğrayarak günümüze kadar gelmiştir. Köy yaşamının vazgeçilmezi olan geleneksel dokuma kültürü çok farklı ve geniş kullanım sahaları ile ihtiyaca göre değişik teknikler kullanılarak üretilmektedir. Dokumalar köy yaşantısı içinde önemli yere sahiptirler. El dokumanın tarihsel süreç içerisindeki yeri, yaşam şartlarına ve bulunulan yere göre değişim göstermektedir. Bu araştırmanın amacı; Tunceli Çemişgezek'te bulunan el dokumalarının tespit edilmesi, teknik ve malzeme özelliklerinin ortaya konulmasıdır. Araştırmada dokumaları yapmış olanlarla görüşülerek kullanılan teknikler, motifler, renkler ve malzemeler hakkında bilgiler alınmış olup, yörede yaşayan insanların bu dokuma ve malzemelere verdikleri yerel isimleri araştırılmıştır. Bulgular ve yorumlar değerlendirilerek gelecek nesillere aktarmada kaynak oluşturularak literatüre kazandırılması amaçlanmıştır.

Muhammed Yaşar
Süleyman Demirel University · Institute of Fine Arts
2024
00