Theses supervised by Doç. Dr. Yavuz Samur

14 theses · Bahçeşehir University

DoctorateOpen AccessTR

Çoklu ortam tasarım ilkelerinin eğitsel oyun ortamında uygulanmasının öğrencilerin başarı puanları, bilişsel yük ve akış deneyimi üzerindeki etkisi

Bu araştırma ile eğitsel oyunlarda fon müziğinin, oyunun oynanış hızının, oyunda toplanabilen öğe sayısının, seviyenin, geri bildirimin, ön öğrenme içeriğinin, ilerleme çubuğununve renk tercihlerinin öğrenme performansı, akış deneyimi ve bilişsel yük üzerindeki etkisini ortaya koymayı hedeflemektedir. Bununla birlikte eğitsel oyun, oyunlaştırma ve çalışma kağıdının öğrenme deneyimindeki etkinliğini ortaya koymayı hedefleyen bu araştırma bir nicel bir araştırma olarak desenlenmiştir. Bir öntest-sontest kontrol gruplu seçkisiz deneysel araştırma olarak planlanan bu çalışmada iki bilgi testi, bir bilşsel yük ve akış ölçeğinin yanı sıra bir açık uçlu soru ile veri toplanarak nicel verilerin yanı sıra nitel verilerden de yararlanılmıştır. Araştırma kapsamında bilgi testleri ve akış ölçeği araştırmacı tarafından geliştirilirken Öznel Bilişsel Yük Ölçeği kullanılmıştır. Araştırma kapsamında geliştirilen akış ölçeği 16 maddeden oluşan 5'li likert biçiminde olup Cronbach alfa katsayısı 0.932 olarak hesaplanmıştır. Deneysel uygulamalar Türkiye'de bir özel okulun farklı şehirlerdeki kampüslerinde öğrenim görmekte olan yedinci sınıf öğrencilerinin gönüllü katılımı ile gerçekleştirilmiş olup araştırmada katılımcıların ön test ve son test puanlarının yanı sıra oyun içi istatistikleri incelenmiştir. Gerçekleştirilen analizler sonucunda fon müziği, hız, ön öğrenme içeriğinin, geri bildirimin ve ilerleme çubuğunun akış deneyimine, bilişsel yükün yönetimine ve öğrenme performansına olumlu etkisi olduğu tespit dilmiştir. Bununla birlikte eğitsel oyunlarda kontrast renklerin tercih edilmesinin akış deneyimi, bilişsel yük ve öğrenme performansı açısından daha etkin fayda sağladığı belirlenmiştir. Son olarak eğitsel oyunlarda toplanabilen öğe sayısının öğrencilerin hedef öğrenmenin yeterince prova edilmesine imkan tanıyacak şekilde belirlenmesi gerektiği yönünde sonuç elde edilmiştir.

Akış deneyimiBilişsel yüklenmeEğitsel oyunlar+7
Zeynep Cömert
Bahçeşehir University · Institute of Graduate Studies
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Oyunlaştırılmış kısa sınav uygulamasındaki telafi etme oyun elementinin 3.sınıf öğrencilerinin hayat bilgisi dersi akademik başarısına etkisi ve öğrenci görüşlerinin incelenmesi

Günümüzde öğrenciler birçok sınava girmektedir. Sınavda işaretledikleri şıkları sınav bittikten sonra telafi edememektedirler. Oyunlaştırılmış kısa sınav uygulamasının içeriğinde bulunan "telafi etme" oyun elementi öğrencilerin hatalarını telafi etme imkânı sağlar. Hayat Bilgisi dersinde oyunlaştırılmış kısa sınav uygulamasının kullanılması ve telafi etme oyun elementinin, 3. Sınıf Hayat Bilgisi dersi "Güvenli Hayat" konusundaki zorlukları çözebileceği ve kalıcı bir öğrenme yaratacağı düşünülmektedir. Araştırmanın amacı, ilkokul 3. Sınıf öğrencilerinin Hayat Bilgisi dersi "Güvenli Hayat" öğrenme alanının öğretiminde, oyunlaştırılmış ölçme aracındaki "telafi etme" oyun elementinin kullanılmasının öğrencilerin akademik başarısına etkisini ve öğrencilerin uygulamayla ilgili görüşlerini incelemektir. Bu araştırmada karma araştırma yöntemi desenlerinden açımlayıcı sıralı araştırma deseni kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 2021-2022 eğitim-öğretim yılında Ankara'nın Yaşamkent ve Çakırlar semtlerinde özel bir okulda 3. Sınıfta okuyan 16 kız, 24 erkek öğrenciden oluşmaktadır. Araştırmanın nicel boyutunda katılımcılarla ön test/son test kontrol gruplu yarı deneysel bir uygulama gerçekleştirilmiştir. Yapılan yarı deneysel çalışmada Deney (I) (n=13), Deney (II) (n=15), Kontrol (n=12) gruplarına yedi haftalık bir uygulama gerçekleştirilmiştir. Deney (I) grubunda telafi etme oyun elementi kullanılan oyunlaştırılmış kısa sınav uygulaması ile ölçme değerlendirme, Deney (II) grubunda telafi etme oyun elementi kullanılmayan oyunlaştırılmış kısa sınav uygulaması ile ölçme değerlendirme, kontrol grubunda kâğıt-kalem testleri ile ölçme değerlendirme gerçekleştirilmiştir. Elde edilen veriler SPSS kullanılarak analiz edilmiştir ve başlıklar hâlinde bulgularda sunulmuştur. Araştırmanın bulguları incelendiğinde Deney (I) ve kontrol grubunun ön-son test sonuçları karşılaştırıldığında anlamlı bir fark bulunmuştur. Bu sonuca göre oyunlaştırılmış kısa sınav uygulamasında kullanılan "telafi etme" oyun elementinin akademik başarıya etkisi olduğu söylenebilmektedir. Ayrıca kontrol grubuna uygulanan kâğıt-kalem testlerinin akademik başarıya etkisi olduğu söylenebilmektedir. Deney (II) grubunun Hayat Bilgisi ön-son test sonuçları karşılaştırıldığında anlamlı bir fark bulunamamıştır. Bulunan fark anlamlı olabilecek bir seviyeye yakındır. Nitel bulgular incelendiğinde oyunlaştırılmış kısa sınav uygulamasının 3. Sınıf öğrencileri tarafından olumlu karşılandığı ve telafi etme oyun elementinin üstünlüğünün daha fazla olduğu ifade edilmiştir. Anahtar Kelimeler: Telafi Etme, Oyunlaştırma Araçları, Quizizz, Hayat Bilgisi Dersi, Web 2.0 Araçları

Akademik başarıHayat bilgisi dersiOyunlaştırma+6
Çağatay Çakmak
Bahçeşehir University · Institute of Graduate Studies
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Lise öğrencilerinin dijital tükenmişlik algısı ve geometriye yönelik tutumları arasındaki ilişkinin çeşitli demografikler açısından incelenmesi

Taranan Türkçe alanyazında geometriye yönelik tutum ve dijital tükenmişlik olguların farklı araştırmalara sıklıkla konu edinildiği gözlenmiş olup uzaktan eğitim kapsamında dijital tükenmişlik algısı ve geometriye yönelik tutum arasındaki ilişkinin incelenmediği saptanmıştır. Bu durum araştırma konusunun belirlenmesine katkı sağlamıştır. Dolayısıyla bu araştırmada lise öğrencilerinin dijital tükenmişlik algısı ve geometriye yönelik tutumları arasındaki ilişkinin çeşitli demografik bilgiler ışığında incelenmesi amaçlanmaktadır. Bu amaç doğrultusunda araştırma, 2020-2021 eğitim öğretim yılı bahar döneminde İstanbul'da bulunan özel bir ortaöğretim kurumunda kayıtlı 406 lise öğrencisiyle yürütülmüştür. İlişkisel tarama modeli kapsamında gerçekleşen çalışmada veri toplama aracı olarak "Demografik Bilgi Formu", "Dijital Tükenmişlik Ölçeği (DTÖ)" ve "Geometriye Yönelik Tutum Ölçeği (GYTÖ)" ile oluşturulan, toplam 81 sorusu sayısına sahip form kullanılmıştır. Araştırma neticesinde GYTÖ ve DTÖ arasında düşük düzeyde negatif yönlü ilişki saptanmıştır. Kız öğrencilerin erkek öğrencilere oranla daha yüksek dijital tükenmişlik algısına sahip olduğu, onuncu sınıf öğrencilerinin on ikinci sınıflardan daha yüksek mental yorgunluk yaşadığı, geometriye yönelik tutumlarda fen lisesi öğrencilerinin Anadolu lisesi öğrencilerinden; Fen bölümü öğrencilerinin TM bölümü öğrencilerinden daha yüksek puan ortalamalarına sahip olduğu, anne eğitim durumunun GYTÖ ve DTÖ üzerinde etki yaratmadığı ancak babası üniversite ve lisansüstü mezunu olan öğrencilerin kendini yeterli görme ve geometriden hoşlanma GYTÖ alt boyutu hariç tüm alt boyutlarda ve genel boyutta daha yüksek puan ortalamalarına sahip olduğu saptanmıştır. Araştırmanın uzaktan eğitim, dijital tükenmişlik algısı ve geometriye yönelik tutumları ortaya koymasının yanı sıra Türkçe alanyazına katkı sunarak gelecek araştırmalara ışık tutması beklenmektedir. Gelecek araştırmalarda uzaktan eğitimin dijital tükenmişlik algısı yaratmaksızın geometriye yönelik tutumlar üzerinde pozitif yordayıcı etki göstermesi için gerekenlerin çalışılması önerilmektedir.

Dijital tükenmeGeometriLise öğrencileri+7
Merve Hale Günay
Bahçeşehir University · Institute of Graduate Studies
2023
00
Master'sOpen AccessEN

Exploring the impact of social cues in multimedia learning design on eap classes: An investigation of the personalization and voice principles

This study investigates whether the use of high social cues (the personalization and voice principles) affects the achievement of EAP learners on how to write a response paper. These principles suggest that people learn better when a multimedia presentation includes high social cues (a conversational speaking style, polite wording, and an appealing voice) (Mayer, 2020). The study comprised 221 EAP students in Turkey at a private university. It was conducted with two groups who received multimedia presentations with narration that included either high social cues or low social cues (formal speaking style, direct commands, and a monotonous voice). A pretest and posttest were implemented to evaluate the effect of each style, and the results were compared. The results demonstrated no significant difference between the two styles regarding learning. However, both groups had significantly higher scores after multimedia presentations.

English for academic purposesPersonalizationMultimedia+5
Selma Tamdoğan Çalışkan
Bahçeşehir University · Institute of Graduate Studies
2023
00
Master'sOpen AccessEN

Teachers' satisfaction levels and motivation to use online professional development platform

This study aims to investigate the satisfaction levels of teachers who participated in an online professional development program. Additionally, it seeks to explore the motivational factors behind their participation in online professional development programs, focusing on six subdomains: personal interest, occupational promotion, external expectations, practical enhancement, social contact, and social stimulation. Furthermore, the study examines whether teachers' satisfaction levels and motivational factors vary based on age, gender, education level, and years of teaching experience. The research was conducted on TeacherX, an online professional development platform. A quantitative research methodology was employed, and data were collected using the Motivation Towards Online Professional Development Scale (MWPD) and the In-service Education Technology Program Satisfaction Scale. The study included a sample of 172 Turkish K-12 teachers. The findings indicate that the participants exhibited a high level of overall satisfaction with the platform and its content. Moreover, the subdomains of occupational promotion and practical enhancement were identified as the most influential factors motivating teachers to utilize the platform. Additionally, positive correlations were observed between participants' satisfaction levels and their motivation toward online professional development, suggesting that higher satisfaction levels are associated with increased motivation.

User satisfactionProfessional developmentMotivation+5
Dila Süzan
Bahçeşehir University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Türk dili ve edebiyatı büyük kitle dersinde çoklu ortam tasarım ilkelerinin öğrencilerin başarısına etkisi

Bilgisayar ve internetin hızlı değişimi ile birlikte günümüz teknolojileri aktif olarak gelişmekte ve yön değiştirmektedir. Eğitim alanı bu teknolojiye yetişmekte zorlanmaktadır. Bir ülkede eğitimin gelişmişlik düzeyi o ülkenin gelişmişlik düzeyini göstermektedir. Bu amaçla eğitim teknolojilerinin verimli, etkili bir şekilde gelişmesini sağlamak adına deneysel tasarıma uygun bir araştırma yapılmıştır. Araştırmada çoklu ortam tasarımları göz önüne alınarak hazırlanmış eğitim videolarına yer verilmiştir. Araştırmada başarıya etkisi araştırılan çoklu ortam ilkeleri; resim ilkesi, alt yazı ilkesi, dikkat çekme ilkesidir. Bu çoklu ortam ilkelerinin seçilme sebebi, eğitim materyali olarak kullanılan videolarda sıklıkla kullanımlarına rastlanılmış olmasıdır. Çalışmanın uygulanması için ders videosuna alternatif olarak kullanılabilecek video tasarımları hazırlanmıştır. Bu araştırma çoklu ortam tasarım ilkelerinin başarıya etkisi gözlemlemek üzere planlanmıştır. Böylece eğitime katkı sağlanacağı düşünülmektedir.

AltyazılamaDeney tasarımıDeneyim tasarımı+7
Gökçe Mete
Bahçeşehir University · Institute of Graduate Studies
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Kutu oyunlarının 60-66 aylık çocukların görsel algı gelişimine etkisi

Bu araştırmada; kutu oyunlarının 60 - 66 aylık çocukların görsel algı gelişimine olan etkisini; (yaş, cinsiyet, okula devam süresi, kardeş sayısı, evinde kutu oyunu olma durumu) belirlemek amaçlanmıştır. Planlanan çalışma grubunda 2021-2022 eğitim öğretim yılı güz döneminde uygulanmak üzere yarı deneysel model kullanılmıştır. Çalışma grubu, İstanbul ilinde yer alan Milli Eğitim Bakanlığı'na bağlı özel bir vakfın okul öncesi eğitim kurumuna devam eden 60-66 aylık 19 öğrenciden oluşmaktadır. Öğrencilerin 10'u deney grubuna, 9'u ise kontrol grubuna ayrılmıştır. Buna göre deney ve kontrol grubundaki çocukların uygulama öncesi Frostig Görsel Algı Ölçeği Ön test puanları arasında farklılaşma olup olmadığına bakılmış, hem deney hem de kontrol gruplarındaki öğrencilerin arasında anlamlı düzeyde bir farklılığın olmadığı görülmüştür. Deney grubundaki öğrencilerin Ön test puanları ve son test puanları arasında fark puanlarının negatif sıralar (son ölçüm) lehine olması nedeniyle deney grubu ile oynanan oyunların öğrencilerin görsel algı puanlarını arttırdığı sonucuna ulaşılmıştır. Kontrol grubundaki öğrencilerin ise Ön test puanları ve son test puanları arasında son test lehine anlamlı bir farklılık olduğu tespit edilmiştir. Araştırmaya katılan deney ve kontrol grubundaki çocukların uygulama sonrası Frostig Görsel Algı Ölçeği son test puanları arasında bir fark olup olmadığına bakılmış. Frostig Görsel Algı Ölçeği; deney grubu öğrencilerinin son test puan ile kontrol grubunun aldığı puan arasında anlamlı bir fark tespit edilmiştir. Son test puan ortancaları arasında anlamlı bir fark olup olmadığını ortaya koymak için yapılan Mann-Whitney U testinin sonucuna göre gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark görülmüştür (U=12,p>.007). Sonuçlar incelendiğinde deney ve kontrol grubunda oynanan oyunların öğrencilerin son test puan ortancaları arasında anlamlı düzeyde farklılık yarattığı görülmüştür. Yapılan analizler doğrultusunda, kutu oyunlarının 60-66 aylık çocuklardaki görsel algı beceri düzeylerini arttırıp, arttırmadığı hakkında araştırmacıya bilgi verebilecek bir araç olarak kullanılabileceğini göstermektedir.

DikkatEğitsel oyunlarGörsel algılama+5
Handan Melek Akman
Bahçeşehir University · Institute of Graduate Studies
2023
00
Master'sOpen AccessEN

Perceptions of EFL teachers toward gamification and its relationship with their teaching styles

In recent years, there has been a notable increase in research on cyber incivility and its effects, which encompass low-intensity deviant online behavior leading to psychological distress, reduced work satisfaction, and decreased organizational commitment among individuals and organizations. This study aims to address the gap in research regarding the influence of English as a Foreign Language (EFL) teachers' teaching styles on their perceptions and attitudes towards integrating gamification in their classrooms. The study adopts a quantitative research approach and involves a questionnaire survey with 380 EFL teachers from private and public schools in Istanbul, Turkey. The findings indicate that EFL teachers generally hold positive perceptions towards gamification in their teaching. The analysis reveals that a significant proportion of teachers agree that gamification enhances motivation, engagement, recognition, and learning outcomes in EFL classrooms. Notably, male teachers and those with higher educational degrees, particularly PhD holders, tend to perceive higher motivation, engagement, recognition, and learning outcomes compared to their counterparts. Additionally, teaching experience is positively associated with teachers' perceptions of gamification. The study also examines EFL teachers' perceptions of different teaching styles. The expert teaching style receives diverse opinions, while the formal authority teaching style shows varying levels of influence. The personal model teaching style receives generally positive responses, although with some variations. The facilitator teaching style elicits mixed responses, and the delegator teaching style is generally well-received. The study emphasizes the need for further exploration and understanding of these teaching approaches in the context of EFL education. Keywords: EFL, Teachers' Perceptions, Gamification, Gaming Elements, Teaching Styles

Branch teachersTeaching with gameGamification+6
Shahla Abu Zahra
Bahçeşehir University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Fen bilimleri derslerinde uygulanan robotik & kodlama destekli STEM etkinliklerinin ilkokul öğrencilerinin fen eğitimi motivasyonlarına ve robotik tutumlarına etkisi

Bu araştırmanın amacı, ilkokul 3. sınıf öğrencilerine fen bilimleri derslerinde STEM ve robotik kodlama etkinlikleri ile verilen eğitimin, öğrencilerin dersteki motivasyon ve tutumu üzerindeki etkisini incelemektir. Eğitim MEB müfredatına uygun olarak tasarlanmıştır. Hazırlanan bu eğitim 3. sınıf fen bilimleri dersinde kuvvet ve hareket konusu ile eş zamanlı olarak yürütülmüştür. Eğitim içeriğinde kuvvet ve hareket konusuyla ilişkilendirilmiş STEM ve robotik kodlama etkinlikleri yer almaktadır. Müfredat, konu uzmanları ve sınıf öğretmenleri ile iş birliği içinde dikkatlice tasarlanmış ve uygulanmış, kuvvet ve harekete odaklanan STEM ve robotik programlama etkinliklerinden oluşmaktadır. Eğitim, uygulanacak sınıf düzeyinde 6 hafta sürmüştür. Eğitim haftada 1 ders şeklinde tasarlanmıştır. Çalışma, özellikle nicel araştırma bağlamında çok katılımcı kesitsel bir yapı kullanarak, tek grup ön test ve tek grup son test tasarımı ile yarı deneysel bir model izlemektedir. Araştırmacılar katılımcıları uygun örnekleme yöntemleri kullanarak seçilmiştir. Yapılan araştırma, İstanbul şehrinde Çekmeköy ilçesinde mevcut olan bir ilkokulda planlanmış ve 2021-2022 eğitim öğretim yılında gerçekleşmiştir. Araştırmaya 3. sınıfta eğitim gören 8-9 yaş grubu öğrenciler katılmıştır. Araştırma MEB müfredatı ile uyumlu ve eş zamanlı olarak planlanmıştır. Araştırma için planlanan eğitime 3. sınıf öğrencilerinden toplam 51 kişi katılmıştır. Eğitim sürecindeki tüm uygulamaların neticesinde, öğrencilerin fen bilimleri dersine olan motivasyonları ve robotik etkinliklere yönelik tutumları eğitim öncesi ve sonrası değerlendirmeler sonucunda pozitif şekilde artış olmuştur. Bahsi geçen bu artış fen eğitiminde motivasyon sağlayan istatistiksel bulgularda anlamlı bir sonuç bulunmamıştır. Uygulamada robotik etkinlikleri tutum ölçeği için de sayısal şekilde anlamlı bir neticeye ulaşılamamıştır. Edinilen sonuçlar dahilinde araştırma, çalışma yapılan alanda yapılacak olan yeni araştırmaların üretilmesi konusunda yardımcı olabilir.

Eğitim teknolojisiFeTeMMFen bilgisi dersi+7
Özlem Bostancı
Bahçeşehir University · Institute of Graduate Studies
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Kutu oyunlarının 60 – 66 aylık çocukların bilişsel gelişim alanlarına ve çocukların oyun davranışlarına katkısı

Bilişsel becerilerin şekillendiği ve geliştiği çocukluk döneminde oyunlar çocuğun hayatında önemli bir yere sahiptir. Çocukların bu dönemde aile, okul ve akranları ile etkileşime çoğunlukla oyunlar yolu ile girmektedir. Bu açıdan bakıldığında bu dönemde çocukların hayatında oyunlar önemli bir yer tutmaktadır. Kutu oyunları eğitsel öğeler barındırdığından dolayı 60-66 aylık dönemdeki çocuklar kutu oyunları ile oynaması bilişsel gelişimlerini olumlu yönde etkilemektedir. Kutu oyunlarının 60 – 66 aylık çocukların bilişsel gelişim alanlarına etkisi bu araştırma kapsamında ele alınmıştır. Çalışma grubu, İstanbul ilinde yer alan Milli Eğitim Bakanlığı'na bağlı özel bir vakfın okul öncesi eğitim kurumuna devam eden 60-66 aylık 10 öğrenciden oluşmaktadır. Uygulamaya katılan on öğrenci 2021-2022 eğitim öğretim yılı güz döneminde uygulama boyunca üç farklı kutu oyununu altı hafta süre ile, her bir kutu oyunu iki hafta olacak şekilde oynamışlardır. Araştırmada öğrenci, veli ve öğretmenlerin algılarını araştıran bu araştırma nitel araştırma yöntemlerinden fenomonoloji ile desenlenmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak çocukların demografik bilgilerini belirlemek amacıyla yarı yapılandırılmış görüşme formu, okul öncesi çocukların bilişsel aktivitelerini belirlemek amacı ise yapılandırılmış gözlem formu kullanılmıştır. Elde edilen veriler betimsel analiz tekniği ile analiz edilmiştir. Analiz sonucunda; öğrencilerin kutu oyunlarına yönelik bilişsel gelişim algıları, velilerin 60 – 66 aylık çocuklarına yönelik oyun algısı ve deneyimlerine yönelik tanımları, öğretmen bakış açısıyla 60-66 aylık öğrencilerin bilişsel gelişim düzeylerinin gözlem formu analizleri şeklinde üç temel bulguya ulaşılmıştır. Analiz sonucunda araştırmayı kapsayan üç temel bulguya ulaşılmıştır. Öğrencilerin dikkat sürelerinin uzadığı, işlem hızlarında artış, denge becerilerinde gelişme ve sıra bekleme, tebrik etme, kaybettiğinde üzüntüsünü yönetme gibi davranışlarında gelişmeler gözlemlenmiştir. Araştırmada öğrenci, veli ve öğretmenlerin kutu oyunlarını öğrenmeleri ve için her kademede eğitim ve ücretsiz materyal sağlanması, kutu oyunları ile ilgili yapılan araştırmaların çeşitlendirilerek artmasına yönelik önerilerde bulunulmuştur.

BilişBilişsel gelişimBilişsel süreç+4
Esin Dadakoğlu Kahveci
Bahçeşehir University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Oyun tasarımı anahtarı modeline göre okul öncesi öğrencilerine yönelik kural bilinci üzerine eğitsel bir kutu oyunu tasarlanması uygulanması ve değerlendirilmesi

Bu tez çalışması, "Oyun Tasarımı Anahtarı Modeli" yöntemi ile tasarlanan bir kutu oyununun okul öncesi öğrencilerin kural bilinci düzeylerine etkisini incelemek amacıyla yapılmıştır. Araştırmada tasarım ve geliştirme yöntemi kullanılmıştır. Nitel yöntem verilerinde "Yarı Yapılandırılmış Görüşme Formu" ve "Gözlem Notları" verileri toplanarak içerik analizi yapılmıştır. Nicel yöntem verilerinde ise "Kişisel Bilgi Formu" ve "Kural Bilinci Ölçeği" kullanılmıştır. Araştırma 2021-2022 eğitim öğretim dönemi arasında Samsun ilinin İlkadım ilçesine bağlı örgün eğitim veren özel bir okulun Okul Öncesi 5 yaş kademesine bağlı 57 öğrencinin katılımı ile gerçekleşmiştir. Araştırma sürecinde, kontrol grubuna kazanım doğrultusunda hazırlanmış okul öncesi etkinlikleri; deney gruplarına ise "Oyun Tasarımı Anahtar Modeli" ile tasarlanmış kutu oyunu oynatılmıştır. Araştırma süresince tüm istatistiksel işlemler SPSS 20 programında gerçekleştirilmiştir. Deney ve kontrol grubundaki öğrencilerin oyun tasarımcısı, okul öncesi öğretmeni değerlendirmelerine dayalı "Kural Bilinci Ölçeği" puan ortalamalarındaki zaman içerisindeki değişimini incelemek amacıyla bağımlı örneklemler için t-testi kullanılmıştır. Deney ve kontrol grubundaki öğrencilerin oyun tasarımcısı, okul öncesi öğretmeni değerlendirmelerine dayalı "Kural Bilinci Ölçeği" ön test toplam puan ortalamalarındaki farklılıkları incelemek amacıyla ise tek yönlü kovaryans analizi (ANCOVA) kullanılmıştır. Araştırma sonucunda; okul öncesi öğretmenleri ve oyun tasarımcısı değerlendirmelerinde ön test puanlarına ilişkin farklılıklar bulunmasına rağmen, tutarlı bir şekilde her iki değerlendirici de deney grubunda yer alan öğrencilerin kurallara uyma bilincinde zaman içerisinde anlamlı ve olumlu bir değişim olduğunu bildirmiştir. Bu bulgular, oyun tasarımı anahtarı modeline göre kuralları öğretmek için tasarlanmış kutu oyununun okul öncesi çocuklarının kural bilincinin gelişiminde yararlı bir etkinlik olduğunu göstermektedir.

Kural bilinciOkul öncesi eğitimOkul öncesi çocuklar+3
Duygu Karayalçın
Bahçeşehir University · Institute of Graduate Studies
2023
00
Master'sOpen AccessTR

İlkokul öğrencilerinin mizaç türleriyle dijital oyun bağımlılıkları arasındaki ilişkinin incelenmesi

Bağımlılık, bir madde, davranış veya aktiviteye karşı aşırı bir istek ve bu isteği kontrol edememe durumunu ifade eder. Bağımlılık, fiziksel, zihinsel veya duygusal düzeyde olabilir ve bireyin günlük yaşamını olumsuz etkileyebilir. Mizaç, bir kişinin kişiliği ve duygusal yapısı hakkında fikir veren özellikleri ifade etmektedir. Ayrıca mizaç insanların içsel özelliklerini ve dışa vurdukları davranışları tanımlamak için kullanılmaktadır. Kişinin mizacının sosyal, duygusal ve bilişsel çeşitli özellikleri ile ilişkili olduğu görülmektedir. Bu bakımdan araştırmada öğrencilerin oyun bağımlılığının bireylerin mizaç özellikleri ile ilişkisinin ortaya çıkarılması amaçlanmıştır. Bu bağlamda araştırmada betimsel araştırma yöntemlerinden tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın evrenini 2022-2023 eğitim öğretim yılında Antalya ilinde faaliyet gösteren Özel bir okulda öğrenim gören ilkokul öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırma kapsamında, okulda öğrenim gören bütün ilkokul öğrencilerine ulaşılarak veri toplanması amaçlanmaktadır. Bu bakımdan araştırmada örneklem sınırlaması yapılmamıştır. 2022-2023 eğitim öğretim yılı itibariyle okulda 250 İlkokulu öğrencisinin bulunduğu tespit edilmiştir. Araştırma kapsamında evrenin tamamına ulaşılmaya çalışılmış fakat okuldan ayrılmalar, devamsızlık ve isteksizlik gibi durumlar nedeniyle 236 öğrenciye ulaşılarak veriler elde edilmiş ve değerlendirilmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak Bilgisayar Oyunu Oynama Düzeyi Ölçeği ve Çocuklar İçin Mizaç Ölçeği kullanılmıştır. Araştırma verilerinin analizinde nicel veri analiz yöntemleri kullanılacaktır. Bu kapsamda veriler SPSS24 veri analiz programı ile analiz edilmiştir. Verilerin normal dağılım göstermesine bağlı olarak veriler parametrik istatistiksel yöntemlerden bağımsız örneklem t testi ve ANOVA testi analizleri ile analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda öğrencilerin en fazla sahip oldukları mizaç türünün yardımsever destekleyici şefkatli ve neşeli yenilikçi meraklı maceracı şeklinde ortaya çıktığı belirlenmiştir. Öğrencilerin oyun bağımlılığı düzeylerinin düşük olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Erkek öğrencilerin kız öğrencilere göre oyun bağımlılık düzeylerinin daha yüksek olduğu belirlenmiştir. Öğrencilerin sınıf düzeyine göre oyun bağımlılığına ilişkin toplam puanlarda farklılık bulunmamasına rağmen 4. sınıf düzeyindeki öğrencilerde oyuna bağımlı olma ve oyundan kendini alamama, 1. sınıf düzeyindeki öğrencilerde ise bilgisayar oyunu oynarken görevlerini aksatma durumlarının daha fazla olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Öğrencilerin anne baba birliktelik durumu bakımından oyun bağımlılığı puanlarında anlamlı farklılık meydana gelmediği görülmüştür. Öğrencilerin oyun bağımlılığı ölçeğinin toplam puanları ve alt boyutları bakımından öğrencilerin mizaç tipleri arasında anlamlı farklılık meydana gelmemiştir.

Enneagram
Munise Sağlık
Bahçeşehir University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2023
00
Master'sOpen AccessEN

Impact of digital escape room games on English prep students' academic success, motivation, and communication

This study aims to investigate the impact of educational digital escape room games on the academic performance, motivation, and communicative openness of students at a preparatory school during a fully online module. The study's participants were 30 prep school students who were enrolled in a private university in Istanbul during the spring semester of the 2022–2023 academic year. While the control group studied the topic using textbooks and online worksheets in a similar manner, the experimental group played 5 different instructional digital escape room games for 40 minutes each over the course of 5 weeks in the study, which was performed fully online. In order to collect data from the participants, a language achievement test, a motivation survey, a self-efficacy survey, and a willingness to communicate survey were used in the study. For the quantitative data, 2X2 mixed ANOVA was used. For the follow-up, Benferroni corrected between subject and paired samples t-test were employed by using SPSS 26.0 statistical package program. When the quantitative data were analyzed, there was no significant difference in the students' academic performance, motivation, self-efficacy, and willingness to communicate between the experimental group and the control group. Keywords: Educational Digital Escape Room Games, Game-Based Learning, Escape Room, Distance Learning

Educational scienceEducation technologyEducational games+1
Sedanur Bilir
Bahçeşehir University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Fen bilimleri öğretmenlerinin COVID-19 pandemi öncesinde ve sürecinde uzaktan eğitimde web 2.0 araçları kullanımı beceri düzeylerinin incelenmesi

Bu araştırmanın amacı Fen Bilimleri öğretmenlerinin pandemi öncesi ve pandemi sürecinde uzaktan eğitimde Web 2.0 araçları kullanımı beceri düzeylerini ve bunun hangi unsurlara bağlı olarak değişiklik gösterdiğini karşılaştırmalı olarak incelenmesidir. Araştırma 2020-2021 eğitim öğretim yılının bahar döneminde yapılmıştır. Araştırmanın örneklemini Türkiye'nin 65 şehrinde 153 kampüse sahip bir özel okul zinciri ile Türkiye'nin 52 şehrinde 112 kampüse sahip başka bir özel okul zincirinde çalışan toplam 235 Fen Bilimleri öğretmeni oluşturmaktadır. Bu çalışmada veri toplama aracı olarak kişisel bilgi formu ve Çelik (2020) tarafından hazırlanan "Web 2.0 Araçları Kullanımı Yetkinliği Ölçeği" kullanılmıştır. Analiz kapsamında, katılımcıların pandemi öncesi ve sürecinde ölçekten elde edilen puanlarını karşılaştırmak için ise bağımlı gruplar t testi uygulanmıştır. Veri toplama aracından alınan puanları cinsiyet, medeni durum, mesleki kıdem, çocuk sahibi olma, sahip olunan çocuk sayısı, eğitim durumu, yükselme ve ünvan değişikliği hedefine sahip olma, çalıştığı kuruma aidiyet duygusu hissetme, Web 2.0 araçlarını tanıma ve Web 2.0 araçlarının kullanımı ile ilgili eğitim alma değişkenleri açısından karşılaştırmak için bağımsız gruplar t testi ve ayrıca yaş grubu, mezun olunan lisans programı, haftalık ders saati, pandemi öncesi ve sürecinde günlük ders saati değişkenlerine göre karşılaştırmak için ise tek yönlü varyans analizi (ANOVA) uygulanmıştır. Analizler için SPSS 24.0 istatistik paket programı kullanılmıştır. Analizler için güven aralığı %95 olarak belirlenmiştir. Analizler neticesinde, Fen Bilimleri öğretmenlerinin uzaktan eğitimde Web 2.0 araçları kullanımı beceri düzeylerinin pandemi sürecinde pandemi öncesine göre daha yüksek olduğu tespit edilmiştir. Bulgulara göre, öğretmenlerin hem pandemi öncesi hem de pandemi sürecinde uzaktan eğitimde Web 2.0 araçlarını kullanma becerilerinin bazı tanılayıcı özellikler açısından anlamlı farklılık gösterdiği tespit edilirken (yaş, medeni hal, çocuk sahibi olma ve çocuk sayısı, mezun olunan lisans programı, mesleki kıdem, pandemi sürecinde günlük çalışma saati, çalıştığı kurumda yükselme ve ünvan değişikliği hedefine sahip olma, çalıştığı kurumda aidiyet duygusu hissetme, Web 2.0 araçlarını tanıma, bu alanda eğitim almış olma ve Web 2.0 araçları kullanımı ile ilgili sahip olduğu bilgileri edinme kaynağı), diğer bazı özellikler açısından anlamlı farklılık göstermediği belirlenmiştir (cinsiyet, eğitim durumu, haftalık ders saati ve pandemi öncesi günlük çalışma saati).

Gözde Uludağ
Bahçeşehir University · Institute of Graduate Studies
2023
00

Other supervisors