Animation
159 theses under this subject heading
Yüz ifadelerinin duygusal olarak değişikliğe uğratılıp üç boyutlu yüz canlandırması üretilmesi ve sistemin imge eşleme ile geliştirilmesi
Bu tez çalışmasında, üç boyutlu bir sanal yüz ifadesi canlandırma sistemi tanıtılmıştır. Önerilen sistem, işaretçi tabanlı olarak elde mevcut bulunan performans bilgisinden faydalanarak, sisteme sağlanan üç boyutlu sanal kafa modeli üzerinde yüz ifadelerinin canlandırmasını oluşturmaktadır. Oluşturulan canlandırma yüz ifadeleri, göz ve göz kapağı hareketleri, kafanın konum değiştirme ve dönme hareketlerinden oluşmaktadır. Geliştirilen sistemde, canlandırmanın oluşturulması sırasında kullanılan yüz ifadelerinin duygusal olarak değiştirilmesine olanak sağlanmaktadır. Oluşturulan canlandırmaya sinirli olma, şaşırma, üzgün olma, uykulu olma ya da mutlu olma halleri eklenerek, bir performans verisinden farklı yüz canlandırmaları elde edilebilmektedir. Çalışma sırasında bir de nesne eşleme yöntemi geliştirilmiştir. Nesne eşleme, görüntü işleme alanındaki temel problemlerdendir. Geliştirilen yöntem ile nesne eşleme problemi çizge eşleme problemine dönüştürülerek çözülmektedir. Önerilen yöntemde, aralarında eşleme bulunacak olan çizgelerin l1 normuna gömülmesi ile oluşan iki dağılım arasında Toprak Taşıyıcı Mesafesi algoritması kullanılarak benzerlik değeri bulunmaktadır. Geliştirilen sistemin ve nesne eşleme yönteminin başarım sonuçları tezde sunulmuştur. Bu tez çalışmasında ayrıca, geliştirilen yüz ifadesi canlandırma sistemi ve nesne eşleme yönteminin birlikte kullanılmasıyla oluşturulacak bir sistemin tasarımı önerilmiştir.
Türk yapımı animasyon filmlerinde değer aktarımı üzerine inceleme
Bu çalışmanın amacı, Türk yapımı animasyon filmlerini değer aktarımı açısından incelemektir. Bu bağlamda incelenen animasyon filmlerinde değerlere yer verilip verilmediği tespit edilmeye çalışılarak çıkarımda bulunulmaya çalışılmıştır. Doküman incelemesi tekniği ile yürütülen çalışmada 2013 ile 2016 yılları arasında sinema izleyicisiyle buluşan ve ulaşılabilir olan 6 adet Türk yapımı animasyon film içerik analizi yoluyla incelenmiştir. Bu filmlere yönelik değerler ve görsel unsurlar için tespit çalışması yapılmıştır. Tespit edilen değerlere ait örnekler verilirken çalışmanın güvenirliğini arttırmak için değerlerin geçtiği animasyon filmin dakika ve saniyesi verilmiştir. Yapılan analizler sonucunda çalışmada toplamda 152 adet değer tespit edilmiştir. İncelenen filmlerde en çok rastlanılan değer sevgi başlığı altında aile, hayvan ve doğa sevgisidir. Bu değer 32 adetle en çok karşılaşılan değer olmuştur. İncelenen animasyon filmlerinde olumlu ve olumsuz değerlerle karşılaşılmıştır. Tespit edilen değerlere bakılarak animasyon filmlerin çocuklara model oluşturacak nitelikte olduğu görülmüştür. Çalışmada ulaşılan sonuçlar alan yazın doğrultusunda tartışılarak konu ile ilgili önerilerde bulunulmuştur. Anahtar Kelimeler: Değer, aktarım, Animasyon Filmleri
Fotosentez konusunda animasyon geliştirilmesi ve animasyon kullanımının öğrenci başarısına etkisi
Bu çalışmada, fotosentez konusunda 3 boyutlu animasyon geliştirmek, geliştirilen bu animasyonun 12. sınıf öğrencilerinin akademik başarıları üzerine etkisini incelemek ve animasyon kullanımı hakkında öğrenci görüşlerini tespit etmek amaçlanmıştır. Animasyon, Autodesk Maya 2023 ve Adobe After Effects 2022 programları kullanılarak, 3 boyutlu eğitsel bir materyal olarak geliştirilmiştir. Örnekleme yöntemi olarak seçkisiz olmayan örnekleme yöntemlerinden kolay ulaşılabilir örnekleme kullanılmıştır. Çalışma grubunu 2022-2023 eğitim öğretim yılı, Kayseri ilinde öğrenim gören 108 12. sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırma deseni olarak ön test son test kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Deney grubunda 54 kontrol grubunda 54 öğrenci yer almıştır. Deney grubunda animasyon destekli öğretim yöntemi, kontrol grubunda ise Biyoloji Öğretim Programında yer alan şekliyle dersler işlenmiştir. Araştırmada, öğrencilerin akademik başarıları, fotosentez konusunda geliştirilen başarı testi ile ölçülmüştür. Bu test kontrol ve deney gruplarında ön test ve son test olarak uygulanmıştır. Ayrıca deney grubundaki öğrencilerin üç boyutlu fotosentez animasyonuna ilişkin düşüncelerini belirlemek amacıyla "3B Fotosentez Animasyonuna Yönelik Açık Uçlu Sorular" bu gruba uygulanmıştır. Verilerin analizi için "Python 3.10" programlama dilindeki "Statistical functions (scipy.stats)" fonksiyonundan yararlanılmıştır. Araştırma verilerinin analizi için Kolmogorov-Smirnov benzerlik testi, Cohen's d etki büyüklüğü testi, Shapiro-Wilk normal dağılım testi ve Non-Parametrik Mann Whitney-U anlamlılık testi kullanılmıştır. Elde edilen sonuçlar, deney grubunun kontrol grubuna göre, istatistiksel olarak anlamlı bir şekilde daha yüksek bir başarı gösterdiğini ortaya koymaktadır. Bu nedenle, geliştirilen animasyonun fotosentez konusunda öğrenci başarısı üzerinde olumlu bir etkisi olduğu sonucuna varılmıştır. Derslerde animasyonların kullanımına yönelik olarak olumlu görüşler ifade edilmiştir. Bu çalışmanın sonucunda, animasyonun öğrenci başarısı üzerindeki etkisini araştıran başka çalışmaların yapılması önerilmiştir.
Hareketli çizgi roman tekniklerinin incelenmesi ve bir senaryo için uygulama
Çizgi romanlar, geçmişten günümüze devamlı olarak gelişen, değişen ve başkalaşan, görece yeni bir tür "anlatı sanatı" türüdür. Bu açıdan incelendiğinde çizgi romanlar ortaya çıktıkları ilk dönemlerden bugüne hem anlatım yöntemleri açısından gelişirken hem de okuyucularının beğenilerini de değiştirmiş ve geliştirmiştir. Çizgi romanların birden çok birleşeninin geliştirilme sürecinde, nihai üretimin yayınlanacağı medyanın özelliklerinin, üretim sürecinin başlangıcından itibaren, gözetilmesi gerekmektedir. Dergi sayfalarında yayınlanan çizgi romanlar ile fasikül halinde yayınlanan çizgi romanların aynı anlatım yöntemlerine ve tekniklerine sahip olmayacağı gibi basılı medya üzerinde yayınlanacak çizgi romanlar ile yeni medya ortamlarında yayınlanacak çizgi romanlar da aynı anlatı yöntemini benimsemeyecektir. Günümüzde büyük çoğunluğumuzun gündelik hayatının büyük bir kısmını kontrol altında tutan akıllı aygıtlar sayesinde çizgi romanların bir kez daha farklılaşıp, gelişeceği yeni bir mecra ortaya çıktığı aşikardır. 2000'li yılların başından itibaren internet çizgi romanları, hareketli kitaplar, akıllı aygıt uygulamaları vb. gibi içeriklerin üretilmesi ve ilgi çekmesi; çizgi roman sanatçılarının da bu yeni alana yönelmesine neden olmuştur. "Hareketli Çizgi Roman Tekniklerinin İncelenmesi ve Bir Senaryo İçin Uygulama" başlıklı bu tezde, çizgi romanın geçmişi boyunca hangi aşamalardan geçtiği ve günümüzde nasıl tanımlandığına değinilmiştir. Öte yandan çizgi roman sanatının tarihin farklı dönemlerinde ve dünyanın farklı bölgelerinde hangi yaklaşımlarla icra edildiği araştırılmışken, yine çizgi roman sanatının gelinen son formu olarak "hareketli çizgi roman"'ın derinlemesine bir araştırması ortaya koyulmuş ve elde edilen veriler ışığında hazırlanan senaryonun bir hareketli çizgi roman olabilmesi için atlatılan aşamalar ile senaryo, grafik anlatım dili tasarımı, illüstrasyon ve hareketlendirmenin birbiri ile ilişkisi ölçülmeye çalışılmıştır.
Sanal ortamda mekan ve figür çözümlemeleri
Sanat, bilim ve teknoloji arasındaki ilişki modernizm ve endüstrileşme dalgasıyla yakınlaşmıştır. Modernizm, tüm dünyayı saran bir bireyselleşme iklimi ortaya çıkarmış, teknolojik yeni buluşlar ortaya koyma ve patentini alma gibi olanakların önünü açmıştır. Bu gelişmelerden sanatçılarda etkilenmiştir. Sanatçılar 1960'lı yıllardan sonra, güzel sanatlar disiplini dışındaki disiplinler ile interdisipliner çalışmalar yapmaya başlamıştır. Son 20 yılda hızla gelişen teknoloji, sanal gerçeklik alanında büyük ilerlemeler kaydedilmesine olanak tanımıştır. Konu üzerinde yapılan çalışmalar Sanal Gerçeklik (Virtual Reality) başlığı altında toplanmıştır. Sanal gerçeklik, sanatçılar için oldukça heyecan verici yeni olanaklar sunmaktadır. Oyun motorları, 3D modelleme ve animasyon programları sayesinde bu olanaklar her geçen gün daha da heyecan verici bir hale gelmektedir. Olanaklarının anlaşılması ve sanal gerçeklik teriminin tanımının iyi bir şekilde yapılması, ortaya konan yeniliğin tarihsel geçmişi ile değerlendirilmesi ile mümkün olacağı düşünülmektedir. Bu bilgiler çerçevesinde, tez raporu kapsamında yapılan çalışmalar bir zemine oturtularak, Vr mekanda yapılan sanat eseri çalışmalarının teknik ve düşünsel gerekçeleri ifade edilmeye çalışılacaktır.
Disney ve Miyazaki canlandırmalarında kullanılan korku göstergelerinin biçim ve içerik açısından incelenmesi
Canlandırma (animasyon) çalışmaları hem eğitim ve öğretim süreçlerinde, hem sinemada, hem oyun alanlarında hem de gerçek haline ulaşılamayan nesne, olgu, gelişme, yaşam süreçleri vb. durumların anlatımında yararlanılan oldukça önemli sanat ve tasarım uygulamalarındandır. Canlandırmalarda başvurulan özellikli tasarım ögelerinden biri de korku göstergeleridir. Walt Disney ve Hayao Miyazaki, korku göstergelerini canlandırmalarında kullanan önemli canlandırma ustalarındandır. Disney ve Miyazaki canlandırmalarındaki korku göstergelerinin biçim ve içerik açısından incelendiği bu çalışmada; yapılan irdelemeler göstergebilimci Roland Barthes'in düz anlam, yan anlam, eğretileme, düzdeğişmece ve mit yaklaşımlarından hareketle gerçekleştirilmektedir. İrdelenen korku göstergeleri ile iki farklı canlandırma sinemasının korku altyapısı ortaya konmaya çalışılmış ve bu bağlamda bir uygulama gerçekleştirilerek söz konusu duruma çağrışımda bulunan somut bir uygulama örneği geliştirilmiştir. Çalışmanın birinci bölümünde; problem durumu, çalışmanın amacı, önemi, sınırlılıkları, yöntem ve teknikleri hakkında bilgiler verilmiş; neden iki farklı canlandırma kültürününün karşılaştırılmasına gerek duyulduğu ve ana izleğin neden korku göstergeleri bağlamında belirlendiği açıklanmıştır. İkinci bölümde; Disney ve Miyazaki'nin korku göstergeleri çerçevesinde ele alınan canlandırma filmlerinin teknikleri bağlamında geçmişte ve günümüzde kullanılan canlandırma türlerine değinilmiştir. Günümüz canlandırmalarının on iki ilkesi olarak da nitelendirilen Disney ilkelerine yine bu bağlamda değinilmiştir. Üçüncü bölümde; korku kavramı tanımlanmış; sosyal ve kültürel bağlamda ne anlama geldiği, sinemada ne için kullanıldığı üzerinde durulmuş ve canlandırmada kullanılan korku ögeleri ele alınmıştır. Göstergebilim hakkında bilgiler verilmiş; Ferdinand de Saussure'den başlayarak yararlanılan Roland Barthes'ın göstergebilim yaklaşımları hakkında açıklamalarda bulunulmuştur. Ayrıca, bu çalışma kapsamında incelenen Disney ve Miyazaki canlandırmalarındaki korku göstergelerinin incelenmesinde yardımcı olacak bağlamsal örneklendirmelerde bulunulmuştur. Dördüncü bölümde Disney'den, beşinci bölümde ise Miyazaki'den seçilen üçer tane canlandırma çalışmasında yer alan korku göstergeleri Roland Barthes'in düz anlam, yan anlam, eğretileme, düzdeğişmece ve mit ilişkisi bağlamında irdelenmiştir. İncelemeler ışığında elde edilen verilerden uygulama çalışmasında dayanak olarak yararlanılmıştır. Altıncı bölümde; daha önce irdelenmiş olan canlandırmalardaki korku göstergeleri çerçevesinde elde edilen verilerden hareketle, söz konusu canlandırma filmlerindeki orijinal karakter ve öykülerden sentezler yapılarak korku göstergeleri bağlamında oluşturulan senaryo ve bu izlekte gerçekleştirilen uygulama çalışması irdelenerek sunulmuştur. Sonuç bölümünde; bu çalışmanın kavramsal, teorik ve bilimsel yöntemler merceğinde ele alınarak yaratılmış olan storybord ve uygulamasından elde edilen çıkarımlara yer verilmiştir. Disney ve Miyazaki'nin korku göstergeleri çerçevesinde ortak ve ayrışan özelliklere değinilmiş; varılan sonuçlar açıklanmıştır.
Perspektif izdüşüm sistemlerine bilgisayar destekli çözümler ve 2.5 boyutlu animasyon uygulaması
Perspektif ve derinlik teknikleri, temel görsel sanat bilgilerinden olmasına karşın Türkiye'deki sanat okullarında 1, 2 ve 3 noktalı perspektif dışında derinlemesine bahsedilmeyen ve dünyaya kıyasla Türkçe literatürün az bulunduğu bir konudur. Bu çalışmanın amacı, perspektif bilgisini ve çeşitlerini teknolojik gelişmeler kapsamında detaylı olarak incelemek ve bu tekniklerin uygulandığı bir animasyon uygulaması gerçekleştirmektir. Tez dört bölümden oluşmaktadır. İlk Bölümde bakmak, görmek, ışık, göz, izdüşüm ve perspektif çeşitleri gibi temel kavramlar açıklanmıştır. Ardından görmenin yapısı, derinlik algısını sağlayan görme ipuçları ve derinlik illüzyonunu destekleyen renk gölge gibi öğelere değinilmiştir. Temel kavramlardan sonra perspektif izdüşüm sistemlerinin detaylı bir şeması verilmiştir. İkinci bölümde, insan anlığındaki görme fenomenin yorumlarındaki değişimler ve bu algıyı doğrudan etkileyen perspektif cihazlarının teknoloji tarihi anlatılmıştır. Kronolojik olarak metafizik bakışın olduğu mitolojik dönem, ilk derinlik denemeleri, merkezi perspektif, ilk perspektif çizim araçları, camera obscura'nın kamusallaşması, fotoğraf makinesiyle başlayan kimyasal dönem ve son olarak bilgisayar grafiğinin yükseldiği dijital dönem olmak üzere toplam yedi kısımda incelenmiştir. Üçüncü bölümde, bir dijital animasyon dili olan 2.5 boyutlu canlandırma tekniğine yoğunlaşılmıştır. Öncelikle dijital animasyonun tanımı ve sınıflandırma bileşenleri ardından klasik animasyondan dijital animasyona olan dönüşüm anlatılmıştır. 2.5 boyutun tanımı yapıldıktan sonra bu tekniğin uygulandığı mat boyama, animasyon ve hareketli grafikler alanından örnekler verilmiştir. Dördüncü ve son bölümde ise derinlik gösterim bilgilerinin kullanıldığı 2.5 boyutlu animasyon uygulamasının aşmaları anlatılmıştır. Konu olarak Altay Evrendoğum (kozmogoni) miti seçilmiş ve evrençizim (kozmografi) kavramı çerçevesinde değerlendirilmiştir. Son olarak da uygulama adımları eşliğinde perspektif ve derinlik algısını eserlerinde uygulamak isteyen sanatçılara ve bu konuda bilgi edinmek isteyen araştırmacılara yararlı olabilecek teknikler sıralanmıştır.
Çizgi filmlerde lider özelliklerini eğitimdeki yeri
Yapılan bu araştırmada "Çizgi Filmlerde Lider Özelliklerinin Eğitimdeki Yeri" incelenmiştir. Bu bağlamda "Çizgi filmlerde lider karakterinin eğitimdeki yeri ne düzeydedir?'' sorusu araştırmanın problem cümlesini oluşturmaktadır. Yapılan bu araştırmada içerik analizi yöntemi kullanılmıştır. İçerik analizi içerisinden kavramsal analiz yöntemi ile incelenmiştir. Araştırmanın evreni animasyon filmler, örneklemi ise animasyon filmler içerisinden seçilen "Ejderhanı Nasıl Eğitirsin, Küçük Kardeş Tatlı Bela, Yıldızlara Yolculuk, Karınca Z, Korsan Selkirk, Kahraman Maymun, Köfte Yağmuru, Kung Fu Panda, Loraks, Çılgın Rostar, Canavar Ev, Baykuş Krallığı, Astro Boy, Arı Filmi, Karlar Ülkesi, Marslılar Annem ve Ben, Çizmeli Kedi, Benim Annem Bir Dinozor, Arabalar, Aşçı Fare, Çılgın Hırsız 2, Çılgın Hırsız 1, Oyuncak Hikayesi 3, Turbo, Buz Devri 1, Cesur, Kayıp Balık Nemo, Neşeli Ayaklar, Wall-E Ve Ejderhanı Nasıl Eğitirsin 2" kapsamaktadır. Araştırmacı tarafından hazırlanan animasyon filmlerin incelenmesini içeren, alt kategorilerden oluşmuş anket kullanılmıştır. Verilerin toplanması amacıyla alt kategoriler araştırmacı tarafından kategorize edilmiştir. Kategorilerin homojen olması, ayırt edici özelliğe sahip olması, amaca uygun olması ve kendi içinde bütünsellik taşımasına dikkat edilmiştir. Veriler pozitif, negatif ile hem pozitif hem de negatif içerikli karışık olmak üzere üç kategoriye bölünmüştür. Veri toplama sırasında pozitif 3, karışık 2, negatif ise 1 olmak üzere puanlama yapılmıştır. Araştırmada elde edilen veriler SPSS 16 programına girilerek şifrelenmiştir. Kişisel bilgiler ve anketten elde edilen verilerin frekans, ortalama ve sıralama istatistiklerine yer verilmiştir. Sonuç olarak, 30 çizgi film belirlenen özellikler çerçevesinde kategorize edilmiş ve kavramsal analiz yöntemi kullanılarak tahlil edilmiştir. Animasyon filmlerde eğiticilikle ilgili değinilen noktalar alt kategorilere göre animasyon filmlerde en çok pozitif içeriğe sahip olan alt kategoriler "Hayal Gücünü Kullanma, Çalışkanlık ve Üretkenlik"tir. En az pozitif eğilimin ise gerçekle bağlantılı davranma alt faktöründe görülmüştür. Ortalamalar incelendiğinde eğiticilik ile ilgili değinilen özel alt alanların genellikle pozitif eğimli oldukları görülmektedir. Bu bağlamda animasyon filmlerin genel anlamda hayal gücü ve çalışkanlık açısında olumlu bir imaja sahip olduğu araştırmacıların değerlendirmesi sonucunda görülmektedir. Anahtar kelimeler: Animasyon, çizgi film, eğitim, liderlik, içerik analizi
Dı̇jı̇tal teknolojı̇dekı̇ gelı̇şmeler ve tasarıma etkı̇lerı̇
Teknolojinin hayatımızın her alanına girdiği artık herkesin bildiği bir gerçektir. Ancak kullandığımız ya da yaşantımızda var olan bu teknolojilerin geçmişini, öncesini sorgulamak ya da hatırlamak pek önemsediğimiz konular arasında değildir. Özellikle her gün bir şekilde dokunduğumuz ya da hayatımızın bir yerinde var olan bilgisayar teknolojisi gündelik hayatımızın içerisinde öylesine olağan bir durum haline geldi ki, kimse bilgisayar ya da dijital teknoloji yokken ki günleri hatırlar durumda değil. Araştırmada değinilmiş olan ana temanın önemli sebeplerinden biri de eski zamanları, teknolojileri, hatırlamak, hatırlatmak ve yaşanan değişim ve etkileri tasarımsal alanda açıklamaktır. Bu araştırmada, dijital teknolojideki gelişmeler ve tasarıma etkileri, geleneksel ve teknolojik gelişmelerin ele alındığı sanatçı ve tasarımcıların yaptığı iş ve eserlerinin incelendiği ve aslında önceleri hayal ürünü olarak düşünülen işlerin, teknolojinin katkılarıyla nasıl geliştiği araştırılmakta ve anlatılmaktadır. Grafik tasarım, sayısal teknolojilerin bulunmaya başlanmasıyla sürekli olarak kendini yenilemiş ve geleneksel anlayışı yok saymadan kendini daima bu yeniliğin içerisinde geliştirmiştir. Birinci bölümde, iletişim dönemi ele alınmış, ele alınan bu dönem içerisinde var olan alanlar; iletişim tarihi, yazı ve semboller, matbaa ve endüstri devrimi konuları içerisinde incelenmiştir. İkinci bölümde, dijital teknolojinin toplumsal yaşama getirdiği yenilikler ve bu yeniliklerin sanat anlayışına getirdiği değişikliklere değinilmiştir. Dijital teknoloji ile dijital tasarımın ilk örneklerinden, günümüze kadar olan grafik tasarım unsurlarının değişimleri araştırılmış ve bu değişimlerin hayatımıza getirdiği yenilikler, teknolojik ve sosyolojik yönden açıklanmıştır. Üçüncü bölümde ise, grafik tasarım konularının ağırlığını hissettirdiği, illüstrasyon, animasyon ve bilgisayar destekli tasarım ürünlerinin tarihi gelişimi, yeni oluşumların etkisiyle yaşanan gelişmeler geleneksel ve teknolojik yönleri ile açıklanmış, eski ve yeniye dair örnekler verilip yaşanan gelişmeler ve etkiler incelenmiş, teknolojinin sağlamış olduğu yeni gelişmeler ve farklı disiplinlerle olan işbirlikleri araştırma kapsamında açıklanmıştır.
Lisanslı karakterlerde görsel kılavuz uygulama sorunları ve çözüm önerileri
Grafik tasarım mesleğinin çalışma alanı günden güne genişlemekte ve üretim noktalarının her aşamasında daha fazla tasarımcıya ihtiyaç duyulmaktadır. Pazardaki hizmet veya ürün çeşitliğiyle birlikte oluşan kıyasıya rekabet, tasarımı çok daha önemli bir iletişim disiplini haline getirmektedir. Daha etkili ve güçlü tasarımlar ürün ya da hizmetlerin başarısını sürekli hale getiren en önemli faktörlerden biri haline gelmiştir. Karakter ve çizgi film tasarımı da bugün bir önemli bir iletişim disiplini olarak kendine büyük bir pazar oluşturmuş durumdadır. Ayrı bir uzmanlığa sahip olan bu alan, küresel iletişimin önemli aktörlerinden biri konumuna yükselirken, beraberinde sınırları aşan bir kültürün oluşmasına da katkıda bulunmaktadır. Böylesine devasa bir iletişim kültürünün oluşması beraberinde eskiye nazaran daha detaylı, kapsamlı, branşlaşmış uzman ekiplere ihtiyaç duymaktadır. Bu ekiplerin ortaya koyduğu hazırlık, uygulama, pazarlama ve devamlılık çalışmaları gibi süreçler karakterin pazar ömrüne doğrudan etki eder. Style Guide ya da Görsel Kılavuz hazırlama uzmanlığı, en az karakterin tasarımı kadar önemli ve ayrılmaz bir iş kolu haline gelmiştir. Üreticilerin karakterin kurumsal kimliğine sadık kalarak ürün hazırlamaları, görsel kılavuzun niteliğine, profesyonelliğine ve tutarlılığına bağlıdır. Önceki yıllarda sadece çizgi film çalışması yeterli olsa da, hem izleyicilerin, hem de üreticilerin karakter evrenini herhangi bir ürünle bizzat yaşamlarının içinde görme talebi ortaya çıkmıştır. Hızla artan bu talep, görsel kılavuz ihtiyacını kaçınılmaz hale getirmiştir. Oyuncaktan postere, gösteri sanatlarından ürünlere, üretim noktalarından her biri için görsel kılavuz kullanımı artık bir zorunluluk haline gelmiştir. Canlılığı sürekli kılan ve karakterin ömrü boyunca gelişip büyümesini sağlayan 'karakter kurumsal kimliği' olarak tarif edeceğimiz görsel kılavuz; hem karakteri yanlış uygulamalardan korur, hem de üreticinin doğru ürün üretmesini sağlar. Bu çalışma Style Guide ya da Görsel Kılavuz hazırlama işlerinin genişleyen bilgi evrenine katkıda bulunmayı amaçlıyor. Tasarım öncesi ve sonrasında, kullanıma hazır ve sürekli güncellenebilecek görsel kılavuzlar hazırlamak için gereken teorik ve pratik teknikleri, sahadaki geri dönüşlerle yeniden ele alarak aydınlatıcı bir üslupla ortaya koymaya çalıştım. Karakter ve çizgi film; sanat, pedagoji, animasyon bilgisi, üretim teknolojileri, pazarlama stratejileri, tüketim yönelimleri gibi birçok iş alanının ortak ekip çalışması ile yapılabilecek bir iş koludur. İş kollarının her birinin daha uyumlu ve iletişim içerisinde çalışma zorunluluğu artık kaçınılmazdır. Çalışma, karakter ve çizgi film çalışmalarının tüketici nezdinde karşılık bulması için de bir dizi önemli ipuçlarını da ihtiva etmektedir. Başarılı ve uzun ömürlü bir karakter için sıralanan bu önemli ipuçları; sektörde var olmak isteyen üreticiler ve tasarımcılar için oldukça aydınlatıcı olacaktır. Bu alanda yazılı kaynağın az olması, çalışmayı daha da önemli ve gerekli hale getirmiştir. Görsel kılavuz hazırlama sırasında ortaya çıkan tecrübe edilmiş problemler, pratik önerilerle çözüme kavuşturulmuştur. Bu sahada fikirler geliştirmek, büyük emek ve sermayeler ortaya koymadan önce bugüne kadar yaşanmış ve var olan tecrübeleri değerlendirmek oldukça önemlidir. Bu nedenle; karakter tasarımı sektöründe çalışan ve görsel kılavuz kullanarak tasarım yapan grafiker - tasarımcıların tecrübe ve görüşlerinin akademik metinler halinde çalışmamızda yer etmesine özen gösterdik. Ülkemiz için çok yeni bir çalışma alanı olan lisanslı karakter dünyasında karşılaşılan/karşılaşılması muhtemel problemleri ve çözüm önerilerini, geri dönüş bilgileri ışığında temellendirerek tespit - teşhis ve tedavi odaklı bir üslupla çalışmayı nihayete erdirdim.
Monomit şemasıyla yapılandırılmış animasyonlarda kültür aktarımı: Moana ve Spirited Away örneği
Yirminci yüzyılda yaşamış olan Amerikalı araştırmacı – yazar Joseph Campbell, sözlü ve yazılı edebiyatın en kalıcı konusunun kahraman miti olduğunu ve kahramanların hep benzer aşamalardan geçtiğini ifade eden bir kuram ortaya koydu. Kahramanın Yolculuğu yahut ''Monomit'' olarak isimlendirdiği kuram; insanlığın kültürel dışavurumunu psikolojik, sosyolojik, kozmolojik ve manevi açıdan ele almaktaydı. Bu teori aynı dönemlerde gelişen animasyon sektörünce oldukça ilgi gördü ve hikaye kurgularında kullanılmaya başlandı. Günümüzde kitle kültürüne yönelik yapımlarda sıkça kullanılan Monomit şeması, kahramanın aktardığı kültürel kodlar ve evreninin göstergeler sistemi göz önüne alındığında, gerçekliğe temas eden bir organ görevi görmeye başlamıştır. Bu sayede yapımları üreten stüdyolar kültürel yapının aktarılmasında ve yönlendirilmesinde söz sahibi mecralar gelmişlerdir. Diğer açıdan aynı yapı dahilinde farklı kültürel kodlar da sergilenmektedir. Tezde öncelikle kültür ve insanın yapısal birlikteliği tartışılmış, ardından animasyonun gelişim sürecine değinilmiş ve geldiği noktada kahraman arketipinin Monomit üstünden okuması gerçekleştirilmiştir. Bu sayede sınırsız bir yaratım alanına sahip canlandırma sanatının, insanların psiko-oluşumsal ve sosyo-oluşumsal süreçlerini nasıl etkileyebileceği irdelenerek konuya dikkat çekmeye çalışılmıştır.
Üç boyutlu tasarım ve sanal gerçeklik kullanımı (Göbekli Tepe çalışması)
Üç Boyutlu Tasarım ve Sanal Gerçeklik Kullanımı (Göbeklitepe Çalışması) isimli bu tezde; UNESCO Dünya Kültür Mirası Listesi'ne 2018 yılında kabul edilen ve Şanlıurfa şehrinde bulunan Göbeklitepe, bilgisayar ile üç boyutlu tasarımı yapılarak sanal gerçeklik ortamında gösterilmesi amaçlanmıştır. Bu çalışma doğrultusunda günümüze kadar yapılmış olan araştırma ve incelemeler neticesinde elde edilmiş olan bulgulardan yararlanılarak Göbeklitepe'nin günümüzde bilenen ve keşfedilen özellikleri kadarı ile 12.000 yıl önceki hali sanatsal bir yaklaşımla canlandırılmaya çalışılmıştır. Modellemesi tamamlanan çalışma bulunduğumuz çağın teknolojik imkânları dâhilinde sanal gerçeklik ortamına aktarılarak deneyimlenmesi sağlanacaktır. Bu çalışma ile elde edilen bu üç boyutlu ve sanal ortam görüntüleri ile Göbeklitepe kalıntılarının parçalarının tekrar birleştirilmeleri söz konusu olmayacaktır. Fakat böyle bir yöntemle gerçekleştirilen bilgisayar destekli görselleştirmeler ve yeniden tasarımlama çalışmaları, bir eserin özgün tasarımını açıklamak, tarihi gelişimini irdelemek, kalıntıların daha iyi kavranabilmesi sağlamak gibi birçok konuda yardımcı bir başvuru kaynağı olacaktır. Bunun yanı sıra bu çalışma, kişilerin Göbeklitepe'yi 12.000 yıl önceki halini, zaman ve mekândan bağımsız olarak görüntüleyebileceği bir araç olacaktır.
Otel işletmelerinde rekreasyon ve boş zaman değerlendirmeleri: Yönetimsel bir yaklaşım
Sanayi devriminden sonra boş zaman kavramı değer kazanmış, boş zaman değersizdir algısı anlamını yitirmiştir. Boş zamanların değerli hale gelmesi ile insanlar yeni arayışlar içerisine girmiştir. Bu arayışların başında yer alan rekreasyon, turizm ve eğlence hizmetleri olgusu otel işletmeleri için birer çekicilik unsuru haline gelmiştir. Bu çalışmanın amacı, Türkiye'de rekreasyon, animasyon ve boş zamanı değerlendirme faaliyetlerinin otel işletmelerinde yönetimsel anlamda nasıl değerlendirildiği ve yönetim fonksiyonları içinde ne şekilde yer aldığını açıklamak, animasyon ve eğlence hizmetlerinin planlanması, bu faaliyetlerde çalışan personelin örgütlenmesi, işlerin yöneltilmesi, koordinasyonu ve kontrolü aşamalarında otel yöneticilerinin rolünü ve karar verme süreçlerinde yer alıp almadıklarını ortaya koymaktır. İnceleme (survey) yönteminin kullanıldığı bu araştırmada veri toplama tekniği olarak anket seçilmiştir. Anket sonuçlarından, otel işletmelerinin rekreasyon, animasyon ve eğlence hizmetlerinin faaliyetlerini belirleme ile ekibin görev paylaşımını belirleyen rekreasyon aktivite yöneticisi iken, personelin arasındaki koordinasyonu sağlayanlar aktivite birim şefleridir. Otel işletmelerinin rekreasyon, animasyon ve eğlence hizmetleri faaliyetlerini işletmenin kendi tarafından düzenlenmesi, faaliyetlerin programlarını gerçekleştirenin, işletmenin kendi animasyon ekibinin olması, personel ve bütçe denetimini yine işletme yönetiminin yapması, rekreasyon, animasyon ve eğlence hizmetleri yönetiminin, otelin işletme yönetimine bağlı olduğu anlaşılmaktadır. Anahtar Kelimeler: Rekreasyon, Turizm, Animasyon ve Yönetim-Organizasyon
Evrimleşen grafik ile illüstrasyon ve animasyon ilişkisi
Bu tezde illüstrasyon ve hareketli görüntülerle ilişkinin kaçınılmaz olduğu vurgulanmış ve bu konu edinilmiştir. İletişim teknolojilerinin grafik tasarımla doğrudan bağlantılı olduğunun üzerinde durup; bu bağın, değişen yeni anlayışlarla olağan bir hale geldiği ve sınırların kalktığı anlatılmıştır. Grafik tasarım dilinin yeni teknolojilerle durmaksızın kendini yenilemekte ve geleneksel tasarım anlayışını red etmeden kabuk değiştirmektedir. Birinci bölümde, grafik iletişim süreci işlenmiştir. Bu süreç içerisinde gelişen anlatım dilleri, iletişim kavramı ve süreci, endüstri devrimi, günümüz dijital tasarım konuları ele alınmıştır. İkinci bölümde, illüstrasyon kavramı tanımlanarak, illüstrasyonun gelişim süreci özellikle; Arts & Crafts, Art Nouveau ve Rus yapısalcı dönemi gibi dönemlerde, yoğun illüstrasyon kullanılarak yapılmış poster tasarımları dikkate alınarak anlatılmıştır. İllüstrasyon tarihçesi, ustaları, yöntemleri ve gelişen iletişim teknolojileri gözlemlenerek hazırlanmıştır. Üçüncü bölümde animasyon kavramı, tarihçesi, yöntemleri ve yine teknolojiler dikkate alınarak anlatılmış, dördüncü bölümde ise; illüstrasyon ve animasyon arasındaki ilişki tüketim toplumu, kitle iletişim araçlarının etkisi, dijital sanat, anlatıcı akıl, ortak yöntem ve arayışlar detaylandırılarak anlatılmış ve sosyolojik sonuçlarıyla dile getirilmiştir.
Animasyon filmlerindeki at hareketlendirmelerinin Eadweard Muybridge şablonu üzerinden incelenmesi
Animasyon; çizimlerin, resimlerin ya da objelerin arka arkaya hızlı bir şekilde gösterilmesi ile elde edilen hareketli görüntü olarak tanımlanmaktadır. Phenakistoscope, flipbook ve zoetrope gibi optik illüzyon oluşturan görüntüleme oyuncaklarının icadıyla karşımıza çıkmıştır. Teknolojik gelişmeler sonucu fotoğraf makinesi, kamera ve bilgisayarın keşfedilmesi ile animasyon gelişerek günümüze kadar gelmiştir. Sinema filmleri başta olmak üzere hemen hemen görüntülü medyanın bütün birimlerinde temel kullanım aracı olarak karşımıza çıkan "Animasyon", diğer adıyla canlandırma, teknik olanakların artması ve teknolojik gelişmelerle birlikte birbirini destekleyen veya birbirinden tamamen bağımsız çeşitli animasyon teknikleri ve türlerine ayrılarak bir sektör haline gelmiştir. Bu çalışmada; 100-150 yıllık bir geçmişe sahip olan animasyon; türlerine ve bu türlerin tarihsel gelişim süreçlerine göre animasyonun temel prensipleri bağlamında, çeşitli animasyon teknikleri ve ürünleri incelenmiştir. Eadweard Muybridge Şablonundaki gerçeklik algısına değinilmiş ve at çizim şablonları temel alınarak, animasyon gelişim dönemi ve animasyon tekniklerinden örnekler seçilmiştir. Bu verilerden hareketle at animasyonları üzerine bir çözümleme yapılmıştır. Anahtar Kelimeler: Çizgi Film, Canlandırma, Animasyon, Eadweard Muybridge, Eadweard Muybridge Şablonu, At Figürü
Sinema jeneriklerinin göstergebilimsel analizleri ve Türk sineması jenerikleri için uygulama önerileri
Sinemanın ilk zamanlarında geleneksel yöntemlerle üretilmeleri oldukça zor olan sinema jenerikleri zaman içinde evrim geçirerek, yeni teknolojilerin de yardımıyla daha özenli üretilmiş ve çeşitlilik kazanmışlardır. Özellikle genç tasarımcıların ilgisini çeken bu yeni çalışma alanı bazı filmlerin kendisinden daha çok hatırlanır olarak filmin önüne geçmiştir. Yeni araçlar, yöntemler ve Kyle Cooper gibi yeni nesil görsel iletişim tasarımcılarının çabaları ile sinema jenerikleri filmin kendisinden bağımsız bir tasarım ürününe dönüşmüştür. Filmden bağımsız olarak planlanıp, üretilebilen, hakkında bilimsel çalışmalar yapılan, kitaplar yazılan, websiteleri açılan, işlevinin ötesine geçmiş bir grafik tasarım-sinema melez ürünü olarak sinema jeneriğinin önemi göz ardı edilemez. 1950'lerde Saul Bass'ın, 1990'larda Kyle Cooper'ın önderliğinde bütün dünyanın dikkatini çeken sinema jenerikleri günümüzde çok sayıda tasarımcı ve sinemacı tarafından yaratılan büyük bir sektöre dönüşmüştür. Küresel ölçekte bakıldığında Türkiye'nin jenerik tasarımındaki gelişmeleri geriden takip ettiği ve yeterince üretim yapılmadığı görülmektedir. Analiz ve örnek uygulama çalışmaları içeren bu tezin, sinema jenerikleri konusunda tasarımcıların ve araştırmacıların yararlanabileceği bir kaynak niteliğinde olması hedeflenmiştir. Tezde öncelikle sinemada jeneriklerin kısa tarihine değinilerek, ortaya çıkışı ve yıllar içinde gelişiminin ardından, günümüzde hem sinemanın hem de grafik tasarımın gelişimine paralel olarak nasıl bu duruma ulaştığı anlatılmıştır. Seçilen hem yabancı hem Türk jeneriklerinin göstergebilimsel analizleri yapılarak, film dili ve grafik tasarım dili arasındaki işbirliğinin daha iyi anlaşılması amaçlanmıştır. Örnekler görsel iletişim tasarımı bağlamında, tipografi, görsel kullanımı, hikaye anlatımı, kamera ve kurgu biçemi özellikleriyle irdelenmiştir. Bu alanda yapılacak araştırmalar ve jenerik tasarımları için yol gösterici sonuçlar sunulmaya çalışılmıştır.
Geçmişten günümüze animasyon filmlerinde mekân kullanım analizi
Mekân ve sinema arasındaki bağ günümüzde önemli bir konudur. Birbirinden farklı gibi görünen bu iki disiplin, filmlerdeki sanal karakterlerin yaşadığı üçboyutlu mekânların tasarım aşamasında birbirine oldukça yakındır. Mimarinin gelişim sürecine bakıldığında gelişen ve değişen yaşam şartları ile birlikte geleneksel çizimden bilgisayar destekli tasarıma doğru hızla ilerleyen bir teknoloji söz konusudur. Mimarlık sunum aşamasında animasyonu anlatım dili olarak kullanırken animasyon sineması da mimarlığı tasarım aşamasında anlatım dili olarak kullanmaktadır. Bu anlamda çalışmada, günümüz animasyon sinemasında mekân kullanımı ve zaman içindeki değişiminin irdelenmesi amaçlanmıştır. Çalışma, literatür araştırmasına ve film analizlerine dayalı olarak gerçekleştirilmiştir. Konu ile ilgili filmler izlenerek incelenmiş ve animasyon filmlerinin mekânsal analizleri; mekân-karakter, mekân-kurgu bağlamı üzerinden irdelenmiştir. Bu doğrultuda, dört bölümden oluşan tez çalışmasında sinema ile mekânın birbirlerine olan faydaları ve iki farklı alanın gelişimine katkıları ele alınmıştır. Animasyon sinemasının başlangıcından günümüze yapım özelliği, izlenme oranı, eleştiriler dikkate alınarak ödüllü filmler arasından 11 adet film seçilmiştir. 1929 yılından günümüze dönem özelliklerine göre isim yapan animasyon filmlerinin mekân ve karakter odaklı yaklaşımlar bağlamında, sinema kurgusunun mekân üzerinden izleyiciye nasıl yansıtıldığının ortaya konulması hedeflenmiştir. Bu anlamda çalışmada Animasyon tarihi ve animasyon filmlerinde tasarıma yönelik literatür araştırması yapılmış, kaynaklar incelenmiş, ilgili filmler izlenmiş, mekân, sinema kavramları ve animasyon filmlerinde mekânsal özellikler irdelenmiştir. Elde edilen veriler doğrultusunda, seçilen Animasyon filmlerinin mekânsal analizleri mekân, karakter, renk, anlatı değişkenleri üzerinden yapılmıştır. Araştırma sonucunda üç boyutlu animasyon filmlerindeki sahneler, mimari yaklaşımlarla birlikte değerlendirilerek incelenmiş ve filmlerin arka planlarını oluşturan sahne tasarımındaki mimari öğelerin filmin asıl karakterleri kadar önemli olduğu tespit edilmiştir.
İki boyutlu ve üç boyutlu animasyonların grafik tasarım olarak incelenmesi
Animasyonun ilk temellerinin atıldığı zamandan günümüze kadar gelecek olursak, bu sektör kendini büyüyen teknolojiyle de birlikte çok büyük oranda geliştirmiştir. Ayrıca animasyon sürecine hazırlanan birçok projenin, çeşitli grafik aşamalarından da geçtiğini göz önünde bulundurursak, şüphesiz ki animasyon ve grafik tasarım sektörü birçok anlamda iç içe duran bir sektör olup, birbirlerinin gelişiminde de rol oynamışlardır. Teknolojinin yadsınamaz etkisiyle birlikte animasyon sektörünün en öne çıkan teknikleri, bilgisayarla oluşturulan görüntüler kapsamındaki iki boyutlu (2D) animasyon ve üç boyutlu (3D) animasyon olmuştur. Bu animasyon çeşitleri; eğitim öğretim alanından film sektörüne, reklam sektöründen sanat ve bilgisayar oyunları sektörüne birçok alanlarda kullanılmıştır. Bu tez çalışmasında da animasyonun geçtiği tarihi süreçlerle birlikte kullanım alanlarına, en çok öne çıkan tekniklerinden olan iki boyutlu (2D) animasyon ve üç boyutlu (3D) animasyonun tasarımsal süreçleri ile bunların incelenmesine yer verilmiştir.
Grafik tasarımda etkileşimli animasyonların kullanımı ve istiklal yolunu tanıtıcı bir etkileşimli animasyon projesi
Gelişen teknoloji, çoklu ortam cihazlarını gündelik hayatın ayrılmaz bir parçası haline getirmiştir. Çoklu ortam cihazları ve internetin birçok yaş grubundan kullanıcı tarafından sıklıkla kullanılması e-öğrenmeyi eğitimde sıklıkla kullanılan bir unsur olarak karşımıza çıkarmaktadır. E-öğrenmenin, çoklu ortam kuramına göre, öğrenme üzerinde pozitif etkisi bulunmaktadır. Etkileşimli animasyonlar, görsel ve işitsel kanallar üzerinden bilgi iletimi yapmakla beraber, kullanıcıya geri bildirim olanağı vermektedir. Bu sebeple etkileşimli animasyon çalışmalarının e-öğrenme materyali olarak kullanılması akılda kalıcılık bağlamında faydalı olacaktır. İstiklâl Savaşı'nın 100. Yıl Kutlamaları sırasında, etkileşimli animasyon tekniği ile yapılan bir animasyon filmi ile İnebolu'dan Ankara'ya uzanan, zorlu "İstiklâl Yolu" için eğitici bir içerik hazırlanması İstiklâl Yolu'nda önemli bir durak noktası olan Çankırı'nın tanınırlığı için oldukça önemlidir. Çocuk ve gençlerin bu zorlu rotada yaşananları öğrenmesi, İstiklâl Savaşı'nın gidişatı ve lojistik sorunlarını kavraması ise çalışmanın hedefi olmuştur. Çalışmanın birinci bölümünde grafik tasarımda etkileşim başlığı altında iletişim kavramı, etkileşim ve çoklu ortam kavramları incelenmiştir. Çoklu ortamda öğrenme ve çoklu ortamda tasarım ilkeleri de bu başlığın altında çoklu ortam kavramı başlığının alt başlıkları olarak irdelenmiştir. İkinci bölümde ise animasyon başlığı yer almaktadır. Animasyonda temel prensipler, animasyon teknikleri, animasyonun eğitim alanında kullanılması ve etkileşimli animasyon kavramı ikinci bölüm olan animasyonun alt başlıkları olarak çalışmada yerini almıştır. Üçüncü bölümde ise İstiklâl Yolu etkileşimli animasyon projesinin tarihi alt yapısı, ve proje bölümü bulunmaktadır.
Indie pop'a postmodern bir bakış açısı: Hareketli albüm kapağı ve bir uygulama çalışması
Sanayi Devrimi ve sonucunda ortaya çıkan Modernizm, sanatta devrim niteliğinde gelişmelere sebep olmuştur. Bununla beraber, kendi içlerinde birbirini besleyen Fütürizm, Empresyonizm, Dadaizm ve Sürrealizm gibi sanat akımları gerek vahşeti gerek duygusallığı ortaya koymuştur. Bunların yanı sıra, müzik de değişim ve süreçlerden geçmiş; tıpkı seri üretime giren plastik sanatlar gibi, kaydedilerek dağıtıma çıkarılmıştır. Artık "dağıtım" kavramı bir ulaştırma çabasından ziyade, herkesin yararlanabileceği bir "havuz" niteliği gören çevrimiçi alanlara kendini bırakmıştır. İşte bu devam ederken, müziğin dinleme ve üretim kültürü de bu değişen sistem ile şekillenmeye ve türlerinde değişiklikler göstermeye başlamıştır. Yeni dönem müzik türlerinden biri olan ve bağımsız müzik etiğini kendi içerisinde barındıran, hafif fakat anarşik tona sahip "indie pop" ise bu zamanlarda kendini belli etmiştir. Kendine özgü ve bir post-punk müzik türü olan indie pop için söylenebilecek ilk kelime "samimi" olur. Fakat bu "samimiyet" günün şartlarında müzik türünün karşılaştığı pazarlama koşulları ve endüstri yarışında kendisini yetersiz bir konumdadır. Indie pop'un ihtiyacı olan ise kendi gibi özgün bir teknikle yeni bir strateji geliştirmektir. Müzik dinlerken bir dinleyicinin ilk karşılaştığı görsel, albüm kapağıdır. Fakat durağan imgenin önemini yitirmesi ile albüm kapağını canlandırmak, onu hareketli albüm kapağına dönüştürerek; indie pop'un ihtiyacı olan tanıtım materyalini ortaya koymak gerekir. Bu nedenle bu tez çalışmasının birinci bölümünde tüketim kültürü ve müzik sanatının durumu değerlendirilmiş, bu sayede indie pop'un köklerine inilmiştir anlatılmıştır. 2. Bölümde müzik türünden bahsedilmiş ve albüm kapakları incelenmiştir. Daha sonra 3. Bölümde hareketli albüm kapağının yöntemleri değerlendirilmiş ve bu araştırma sonucunda ortaya koyulan hareketli albüm kapağı aracı incelenmiştir. Son olarak 4. Bölümde ise hareketli albüm kapağı kavramı altında yapılan uygulama çalışması ile indie pop; hem müzik endüstrisinde "özgün" biçimini koruyacak, hem de endüstrinin getirdiği zorunluluklar ve koşullarda yoluna devam edecek bir müzik türü olacaktır.
Edebiyat metinlerinin canlandırma sinemasına uyarlanması ve bir uygulama örneği
Canlandırma tekniği gelişen teknolojinin de katkılarıyla bilgisayar oyunları, sinema, reklamcılık, sağlık sektörü gibi farklı alanlarda kullanılmaya başlanmış, özellikle sinema alanında öne çıkan bir teknik olmuştur. Hayvanların ya da nesnelerin, insana özgü beceriler yüklenerek beyazperdede karşımıza çıkması, fantastik varlıkların ete kemiğe bürünmesi canlandırma teknikleri sayesinde mümkün hale gelmiştir. Yalnızca kamera aracılığıyla izleyiciye aktarılması mümkün olmayan çok sayıda edebi metin, canlandırma teknikleri kullanılarak sinema, televizyon vb. mecralara uyarlanmış; etkileyici bir görsel dille izleyiciye sunulan bu yapıtlar daha geniş kitlelere ulaşır hâle gelmiş ve yapıtların bilinirliğinin artmasına katkı sağlanmıştır. Fantastik ve bilimkurgu konulu eserlerden uyarlanan yapımlarda eserlerin doğası gereği canlandırma tekniklerinden faydalanılmış, birçok yapım büyük oranda bu teknikler yardımıyla üretilmiştir. Bu sayede edebiyat yapıtları çok daha geniş bir toplama ulaşabilmiştir. Canlandırma teknikleri aracılığıyla uyarlanan eserler, özellikle çocukların edebiyat yapıtlarına karşı olumlu bir yaklaşım geliştirmesi ve okuma alışkanlığının ediniminde etkili olmuştur. Yazılı ya da sözlü edebiyat ürünlerinden uyarlanan yapımlar, bu eserlerin bilinirliği üzerinde olumlu bir etki bırakırken; anlatıyı kısıtlı bir sürede ve özünü kaybetmeyecek bir biçimde başka bir mecraya taşıma çabası görsel açıdan yeni arayışlara ön ayak olmuştur. Bu tez çalışması kapsamında edebiyat metinlerinden uyarlanan canlandırma eserlerin yapım süreçleri incelenmiştir. Edebiyat metinlerinden uyarlanan etkili bir canlandırma filmin, kaynak metnin bilinirliğine katkısı göz önünde bulundurularak, nasıl olması gerektiği sorusu ele alınmış; elde edilen bilgiler doğrultusunda bir uygulama çalışması gerçekleştirilmiştir.
Dezavantajlı alanlarda farkındalık yaratıcı bir unsur olarak animasyonun kullanımı ve bir kısa film uygulaması
Dezavantajlı alanlar, disiplinler arası pek çok alanda çalışılan bir konu olmasına rağmen, güzel sanatlar alanında üretilen bileşenleriyle ilgili literatüre sık rastlanmamaktadır. Oysa gerek kâr amacı güden/gütmeyen kurumların kampanya süreçlerinde, gerek ulusal/uluslararası çapta, güzel sanatların çeşitli alanlarındaki üretimleri teşvik eden yarışmalarda, gerekse sergi, festival... vb. gösterim alanlarında yaratılan ve sunulan güzel sanat eserlerinin büyük kısmında dezavantajlı gruplarla ilgili konu, eğilim ve sorunlar ele alınmaktadır. Bu haliyle, güzel sanat alanında salt konu olarak ele alındığı için, görece bağlamdan kopuk ürünler; sosyal bilimler/iletişim alanında ise, salt literatür çalışması/alan görüşmesi olarak ele alındığı için, somut/yaratıcı araçlarla hedef kitleye iletilemeyen yazılar bütünü olarak, iki bağımsız alan resmi çizilmektedir. Tez, ele aldığı konu ve uygulama itibariyle genel anlamda, bu bağlantıyı kuracak literatüre katkı sağlamayı ve bu melez alanda, yaratıcı hareketli görsel ürünler ortaya koymayı; özel anlamda ise, kadın ve mülteci meselesi alanlarındaki sorunların görünür kılınmasına katkı sağlayıp bağımsız festivaller, kâr amacı güden/gütmeyen kurum ve diğer dağıtım ağlarında dolaşıma girerek, mümkün olduğunca çok insanda farkındalık yaratacak bir animasyon film yaratmayı amaçlanmaktadır. Birinci bölümde, uygulamada oluşturulacak olan animasyonun tarihi, teknik süreçleri, örnekleriyle beraber türleri ele alınmış; temel kavramlardan, anlatım biçimi oluşturan bütünlüklü bir araç haline gelene kadarki süreci incelenmiştir. İkinci bölümde, dezavantajlı alan kavramı tanımlanmış; Türkiye'deki konumları itibariyle öncelikli 5 grup (yaşlılar, engelliler, LGBT+ bireyler, kadınlar, göçmenler/mülteciler) ve savunmasızlık nedenleri ortaya konulmuş; bu gruplarla ilgili çalışmalarla, toplum refahı için davranış değişikliği yapmayı hedefleyen sosyal pazarlama anlayışının ortak fayda sağlayacak ilişkileri incelenmiştir. Devamında ise, dezavantajlı alanlarla ilgili üretilen toplam 150 animasyon niteliksel araştırma yöntemiyle incelenmiş; ortak ve özgün yönleriyle bu alandaki animasyon filmler için bir örneklem düzlemi yaratılmaya çalışılmıştır. Üçüncü bölümde, 2D geleneksel limited animasyon tekniği ile yaratılan 03:40 süreli 'Yerdeniz' uygulama filminin süreçleri ve çıktıları ilk iki bölümle ilişki kurularak sunulmuştur. Bu bağlamda, konu seçiminden, teknik aşamalarına kadar bütün adımlara yazılı ve görsel olarak yer verilmiştir. Anahtar Sözcükler: Dezavantajlı grup, savunmasız, kesişimsellik, kadın, mülteci, göç, toplumsal cinsiyet, sosyal pazarlama, 2D geleneksel animasyon, canlandırma
Hareketli grafiklerin oyun jeneriklerindeki yeri ve bir özgün oyun jeneriği uygulaması
Video oyunlarda kullanılan jenerikler, sadece yapımda çalışan kişilerin ve kurumların adlarını listelemek için kullanılan bir araç olarak görülmemelidir. Çünkü oyun jenerikleri ve bunlara ayrılan süre hem satış stratejisi açısından, hem de oyuncuyu oyuna çekme esnasında kullanmak için önemli bir araç olabilir. Bir oyun piyasaya sürülürken göz önünde bulundurulması gereken en önemli üç şeyin senaryo, görsel ve reklam olduğu kabul edilebilir. Bu üç önemli öğeyi de içine dahil ederek potansiyel oyuncunun ilgisini en rahat çekebilecek araçlardan biri jenerik tasarımıdır. Jenerik tasarımı ve oyun tasarımı üzerine birbirinden ayrı bir çok kaynak olmasına karşın, "Video Oyunlarında Jenerik Tasarımı" üzerine akademik yayın çok daha azdır. Sektör ve tasarımcılar için önemli bir alan olduğu halde, hakkında yeterli çalışma bulunmayan bu konuda akademik bir kaynak sağlama amacı bu tezin konu seçiminde etkili olmuştur. Bu çalışmanın birinci bölümünde hareketli grafikler, öğeleri ve ilkeleri ile birlikte incelenmiştir. İkinci bölümde video oyunlar, kavram, tarihçe ve sınıflandırma üzerinden bir değerlendirmeye alınmıştır. Çalışmanın üçüncü bölümünde jenerik tasarımı konusu önce genel, daha sonra da video oyunlar özelinde irdelenmiş; piyasadaki oyun jeneriklerinin başarılı ve başarısız yönleri analiz edilerek bunların arkasında yatan sebepler değerlendirilmiştir. Son bölümde ise, elde edilen sonuçlar gözetilerek, bir oyun senaryosu ve konsept tasarımının taslakları oluşturulmuş, ardından da bu oyunun piyasaya sürülmesi hedeflenerek bir jenerik tasarımı yapılmıştır.
Etkileşimli görsel öykülemelerin internet ortamında kullanımı ve bir uygulama örneği
İnternet teknolojisinin toplumla tanışması, bilgisayarı internetin kullanılması için gerekli bir araç haline getirmiş ve internetin toplum için vazgeçilmez bir bilgi ve veri havuzu haline gelmesiyle önemi daha iyi anlaşılmıştır. Bilişim teknolojilerindeki gelişmelerin insan hayatının her aşamasına entegre olduğu günümüzde disiplinlerin ve sanat dallarının içiçe girdiği gözlemlenmektedir. Günlük hayatta kullanılan bilişim araçlarının bu şekilde gelişmesi ve yaşama dahil olması, bilgiye ve enformasyona erişim gücünü giderek arttırmıştır. Bu doğrultuda, geleneksel anlamdaki görsel öykülemelerin bilgisayar teknolojisi kullanılarak hareketlendirilmesi ve kullanıcı ile etkileşim içerisinde olması, hareketlendirilmiş etkileşimli görsel öykülemelerin internet ortamlarında kullanılmasına olanak sağlamıştır. Sanatta yeterlik çalışması, hareketlendirilmiş etkileşimli görsel öykülemelerin internet ortamlarındaki kullanım teknolojisini inceleyerek kullanım alanlarına ve sağladığı olanaklara örnekler sunmayı amaçlamaktadır. Bu olanaklar ışığında hareketlendirilmiş etkileşimli görsel öyküleme kullanımının kazançlarının ya da sorunlarının neler olabileceği incelenerek, yeni teknolojiler ışığında gelecekte nasıl bir değişim göstereceği konusunda öngörülerde bulunulmuştur. Birinci bölümde görsel öyküleme kavramı üzerinde durulmuş, bu kavramın gelişim evreleri, türleri ve bileşenleri irdelenmiştir. Aynı zamanda hareketli görsel öykülemelerin uygulama ortamları içerisinde yaratım süreci ve bu süreçte kullanılan ögelere değinilmiştir. İkinci bölümde hareketli görsel öykülemeleri oluşturacak dijital illüstrasyon kavramına ve uygulamada kullanılacak programlara değinilmiştir. Üçüncü bölümde uygulaması planlanan görsel öykülemenin internet ortamında yayınlanması sürecine kısaca değinilmiş ve paralaks kaydırma tekniği üzerinde durulmuştur. Elde edilen bilgiler ışığında bu alanın teknik sorunları, avantajları ve dezavantajları belirlenmiştir. Dördüncü bölümde, belirlenen bir sosyal sorumluluk projesinin tanıtımı amacıyla, bir hareketli görsel öyküleme uygulaması gerçekleştirilmiş ve süreci anlatılmıştır.