
59
Archived Theses
0
DOIs Assigned
0%
DOI Rate
Discipline
Grafiti sanatında yer alan tasarım öğelerinin illüstrasyon, renk ve biçim yönünden incelenmesi
Tarihsel süreci içerisinde graffiti, günümüz modern haline ulaşıncaya dek belli evrelerden ve evrimlerden geçmiştir. Tasarımsal öğelerin etkisinde kalmış, daha modern bir ifade şekli için ilerleme katetmiştir. Evrilme sürecinde modern akımların da etkisinde kalan graffiti, bu akımların teknik ve üsluplarından da etkilenmiştir. Tasarım öğelerinin genişlemesi graffitinin de içinde kullanılan desenlerin gelişmesine ve çeşitlenmesine olanak sağlamıştır. İllüstrasyon bu bağlamda graffitinin ayrılmaz bir parçası olmuş, çizimlerde graffiticilerin sıklıkla başvurduğu bir desen türü haline gelmiştir. İllüstrasyon graffiti içerisinde, harf, yazı ve karakter çizimlerinin gerekli bölgelerinde süsleyici ve tamamlayıcı bir öğe olarak kullanılmıştır. Modern bir başkaldırı sanatı olan graffiti, illüstrasyon deseninin ifadesel gücünü çizimlerde mesaj verici olarak da etkili bir biçimde kullanmıştır. Tipografide ve karakter çizimlerinde biçimsel gelişmeler görülmüş, günümüzde renk skalalarının artması ile çizimde birçok özgün renklere de yer verilmiştir. Renksel ve biçimsel gelişmeler yapılacak çalışmanın kalitesini, orjinalliğini, özgünlüğünü ve görselliğini arttırmaktadır. Özgür renk ve biçim kullanımı ile sanatçı, gelişim göstermiş graffiti sanatı içerisinde kendini ve sanatını daha detaylı, özgün ve yaratıcı şekilde ifade edebilmiştir. Teknolojinin etkisiyle dijital ortamda çalışmalar gerçekleştiren graffiti, sanatçının dijital eskiz defteri görevini görmüştür. Aynı zamanda tez içerisinde günümüz graffiti sanatçılarının eserlerine, bilgilerine ve kendileri hakkındaki ifadelerine de yer verilmiştir.
Art Nouveau bağlamında exlibris sanatı
Bu tezde öncelikle exlibris ve Art Nouveau'nun tarihsel sürecinin anlatılmasının yanı sıra özellikle Art Nouveau döneminde ortaya çıkan exlibrisler incelenmiş ve örneklerine yer verilmiştir. Art Nouveau, 19. yüzyılın sonları ile 20. yüzyılın sonları arasında tüm Avrupa ve Birleşik Devletlerde büyük ün kazanan dekoratif bir üsluptur. En belirgin özellikleri zarif, dalgalı çizgiler, bitki motifleri, hayvan ve kadın figürlerinin kullanılmış olmasıdır. Bu dönemde eserlerde anlatılan konudan çok göze hoş görünmesi esas alınmıştır. Exlibris, kitabın sahibini tanıtan, kitabın iç kısmına damgalanan ve kişiye özel tasarlanan özgün tasarımlardır. Tarihte en eski exlibrisin M.Ö. 1400 yıllarından Mısır Kralı III. Amenhotep'e (Firavun III. Amenhophis) ait olduğu bilinmektedir. Exlibris Art Nouveau döneminde yani 19. yüzyılda altın çağını yaşamıştır. Bu dönemde resimli exlibrisler ortaya çıkmış ve yine aynı dönemde kitaba yapıştırılma işlevinin dışında, biriktirme objesi olarak da algılanmaya başlanmıştır. Exlibris koleksiyonculuğuna olan ilgi artmıştır. Exlibrisle ilgilenenler topluluklar kurulmuş ve dergiler yayınlanmaya başlamıştır.
İnteraktif sanat ve dijital müzeler
Teknolojik alanda yaşanan gelişmeler, insan hayatının tümünü etkilediği gibi sanatı da kaçınılmaz biçimde etkilemektedir. Bu bağlamda sanatçıların yeni formlar ürettiği ve bunların insanlara sunumunda büyük değişiklikler yaşandığı gözlenmektedir. Teknoloji, sanat etkileşimi ile yeni türler ortaya çıkmakta, teknoloji sanatın bir parçası haline gelmektedir. Müzeler de sanat ve teknolojinin bir araya geldiği bir ortam olarak öne çıkmaktadır. Bu bağlamda müzeler; geleneksel fonksiyonları olan eserlerin toplandığı, korunduğu ve saklandığı yer olma işlevinin ötesine geçmekte, benzersiz yeni tasarımlarla aktif yaşayan yerlere dönüşmektedir. Bunun sonucunda yeni medya olarak adlandırılan interaktif sanat, dijital sanat gibi güncel sanat formlarının oluşturduğu modern sanat müzeleri ortaya çıkmaktadır. Modern müzeler, sanal, dokunulabilir ve mobil yaklaşımlarla ziyaretçileri çekmeye çalışmaktadır. Bu çalışmada sanatın tarihsel süreç içindeki değişimi ve bu değişimin müze kurumu üzerindeki etkisi, gelişen teknolojilerin sanat ve müzecilik alanında getirdiği güncel uygulamalar, dijital sanat bağlamında sanat müzelerinin fonksiyonlarının incelenmesi amaçlanmıştır. Bu bağlamda interaktif ve dijital sanat formları, müzecilikte bu iki yaklaşımın etkisi incelenmiştir. Çalışma sonucunda interaktif sanat ve dijital sanat yaklaşımlarının müzecilikte sıklıkla kullanıldığı tespit edilmiştir. Bilhassa modern teknoloji ürünlerinden dijital sanat eserlerinin yaratılmasında ve sunulmasında faydalanıldığı gözlenmiştir. Diğer taraftan müzelere uzaktan erişimin sağlanarak bilginin yaygınlaşmasına olanak tanındığı gözlenmiştir. Müzelerde ise kullanıcı etkileşiminin ziyaretçilere kolaylıklar sağladığı görülmüştür. Anahtar Kelimeler: Müze, dijital müze, dijital sanat, interaktif sanat
Tasarımda görsel metafor ve metonimi: Yossi Lemel afişlerinin göstergebilimsel analizi
Göstergebilim, bir diğer adıyla semiyotik, göstergeleri inceleyen, anlamlandıran ve kendi içinde sınıflandıran bir bilim dalıdır. Göstergebilim, işaretlerin sembollerin, dilin, görsellerin, seslerin ve anlam oluşturacak diğer öğelerin anlam ve iletişim süreçlerini inceler. Göstergebilim, incelediği işaret ve görsellerin nasıl anlamlandırıldığını ve iletişimde nasıl işlev gördüğünü araştırır. Göstergebilim alt başlıklarında göstergeleri anlamlandırma ve anlamlandırma biçimleri sayesinde ne tür göstergeler olduğuna, nasıl kullanıldıklarına dair bilgiler verir. Anlamlandırmada iki tür düzey vardır. Bunlar, düz anlam ve yan anlamlardır. Düz anlam. bir kelimenin veya ifadenin temel, belli başlı anlamını ifade eder. Bu anlam, sözlük anlamı veya yaygın olarak kabul görülen anlamdır. Yan anlam ise, bir kelimenin veya ifadenin, düz anlamının ötesinde anlamları veya çağrışımları ifade eden ek bir anlam katmasıdır. Yan anlam, kelimenin veya ifadenin kullanıldığı bağlam, kültürel veya tarihsel referanslar, dil oyunları veya imgeler gibi faktörlere bağlı olarak ortaya çıkabilir. Yan anlam, mecazi ve sembolik ifadedir. Göstergebilim, incelediği kavramları sosyal, kültürel ve tarihsel bağlamlar içinde nasıl anlam kazanarak değiştiğini de sorgulamaktadır. Bunun sonucunda da göstergebilim sembolik iletişim süreçlerini inceleyerek dilbilim, iletişim, kültür çalışmaları, medya araştırmaları ve görsel iletişim gibi disiplinlerle ilişkili olduğunu kanıtlamıştır. Göstergebilim kavramları olan görsel metafor ve metonimi görsel iletişimde önemli bir rol oynar. Görsel metafor, bir nesnenin veya kavramın başka bir nesne veya kavramla ilişkilendirilmesini ifade etmektedir. Metonimi ise, bir nesnenin veya kavramın başka bir nesne veya kavramla ilişkilendirilmesini ifade eden bir retorik figürdür. Bu tez, görsel iletişimde önemli bir yere sahip olan göstergebilimi detaylı bir şekilde açıklayarak, görsel metafor ve metonimi hakkında bilgi vermektedir. Görsel metafor ve metonimilerin göstergebilimsel anlamını ve etkisini ortaya çıkarmayı hedeflemiştir. Daha sonra İsrailli Grafik Tasarımcı Yossi Lemel'in afişleri göstergebilimsel açıdan analiz edilmiştir. Yossi Lemel'in afişlerindeki görsel metafor örnekleri görsel ve dilsel göstergeler tablosuyla analiz edilmiştir. Afişler, betimsel, yöntembilimsel ve bilimkuramsal düzey olmak üzere üç kesitte incelenip, biçimsel ve içeriksel olarak metin okumaları yapılmıştır. Yapılan analizler sonucunda, Lemel'in tasarımlarında sosyal, politik olaylara karşı göstermiş olduğu sert ve mizahi tutumu olduğunu söylemek mümkündür.
Şehirlerin markalaşmasında tipografinin rolü
Yirmi birinci yüzyılda şehir markalaşmasına duyulan ihtiyaç belirgindir ve yöneticileri rekabet edebilmek ve tercih edilebilmek için bu yönde hareket etmeye motive etmektedir. Şehir ve toplumda yaşayanlar arasında iletişim kurmak için oluşturulan tasarımlarda çoğunlukla tipografiden yararlanılmaktadır. Çalışmada yazının evrimi, tipografinin geçirdiği kültürel ve tarihsel değişimler, önemli tipografik gelişmeler, şehir ve tipografinin etkileşime girdiği alanlar ve tipografinin şehir kültürünü nasıl etkilediği örneklerle incelenmiştir. Marka ve marka şehirlerin gelişimi, şehrin tipografik kimliği ve marka şehirler ile tipografi arasındaki ilişki vurgulanmıştır. Markalaşma ve tipografinin marka şehir oluşturmada nasıl bir ilişki içinde olduğu araştırılmıştır. Tipografinin, markanın kişiliğini ifade etmek için işlevsel bir araç olduğu görülmüştür. Bu çalışma, marka şehirlerin bu gelişim sürecindeki mevcut durumunun yanı sıra "marka şehir" geliştirme sürecinin bir sonucu olarak güçlü bir şehir imajının nasıl oluşturulabileceğini ortaya çıkarmayı ve değerlendirmeyi amaçlamaktadır. Anahtar sözcükler: Marka, Marka Şehir, Şehir Tipografisi, Tipografi.
Yeni gerçeklik yaklaşımlarının çağdaş sanat ve tasarım üzerindeki etkisi
Sanatsal ifadenin evrimi, insanlık tarihi boyunca teknolojik gelişmelerden derinden etkilenmiştir. Çağdaş teknolojilerin sanat üretimine entegrasyonu sanatsal çabaların şekillenmesinde önemli bir rol oynamıştır. Bilgisayar teknolojisi ilerledikçe, geleneksel gerçeklik kavramlarına meydan okuyan, sanatçılara ve tasarımcılara yaratıcı keşifler için yenilikçi araçlar ve ortamlar sağlayan dönüştürücü bir güç olarak yeni gerçeklik yaklaşımları ortaya çıkmıştır. İnternet teknolojileri, fiziksel mesafeler arasında iş birliğini mümkün kılarak ve mekânsal algıları genişleterek sanat ve tasarımda devrim yaratmıştır. Yeni gerçeklik yaklaşımları, sanal dünyalar, sanal gerçeklik (VR), artırılmış gerçeklik (AR), karma gerçeklik (MR), genişletilmiş gerçeklik (XR) ve yapay zekâ (AI) gibi çeşitli teknolojileri kapsamaktadır. Bu teknolojiler sanatçılara ve tasarımcılara gerçeklik ve sanal arasındaki çizgileri bulanıklaştıran sürükleyici, etkileşimli ve simüle edilmiş ortamlar yaratma gücü vermektedir. Sanallığın yaratıcı bir araç olarak kullanımı, sanatçıların fikirlerini tamamen yeni yollarla kavramsallaştırmalarına, görselleştirmelerine ve yinelemelerine olanak tanımaktadır. Sanal gerçeklik, sanatçıları ve izleyicileri hayal edilen veya yeniden yaratılan ortamlara daldırarak geleneksel ortamları aşmaktadır. Artırılmış gerçeklik, dijital unsurları fiziksel dünyanın üzerine bindirerek etkileşimli ve bilgilendirici görsel deneyimler sunmaktadır. Karma gerçeklik, gerçek ve sanal unsurları birleştirerek dinamik tasarım etkileşimlerine olanak sağlamaktadır. Genişletilmiş gerçeklik, fiziksel ve sanal alemleri birleştirerek deneyimin sınırlarını daha da zorlamaktadır. Yapay zekâ, sanatçılar ve tasarımcılar için yaratıcılık sürecini kolaylaştırarak yaratıcı arayışlar için daha fazla imkân sunmaktadır. Sanatçılar ve tasarımcılar, sanallığın potansiyelinden yararlanarak yalnızca yaratıcı çıktılarını yükseltmekle kalmamakta aynı zamanda sanat ve tasarımın geleceğini de şekillendirmektedirler.
Ambalaj tasarımda sürdürülebilirlik ve görsel tasarım
Grafik tasarımın birçok alanı olduğu ve bu alanların kendine özgü yorumlanması ve geliştirilmesi gerektiği için ambalaj alanında araştırma yapılmıştır. Ambalaj tasarımı konusunda araştırma yapmak amacıyla; "Ambalaj Tasarımda Sürdürülebilirlik ve Görsel Tasarım" konulu tez araştırması tamamlanmıştır. Bu tez çalışmasında seçilen konuda kaynak araştırması yaparak bilgi, tecrübe ve birikimleri geliştirmek tez araştırmasının temelini oluşturmuştur. Günümüzün en temel ihtiyaçlarından olan sürdürülebilirlik kavramının tez konusu olarak seçilmesinin nedeni, doğal kaynakların tükenmeden gelecek nesillere aktarılması, sürdürülebilirlik kavramı, üretimde sürdürülebilirlik, kaynakların yeterli kullanımı, sürdürülebilir gelişim kavramlarını incelemek amaçlıdır. Sürdürülebilir tasarım, tüketici taleplerini göz önünde bulundurarak, ihtiyaçlar doğrultusunda, çevreye zarar vermeden, sürekli şekilde üretmektir. Sürdürülebilirlik ve görsel tasarım ile ilgili birçok makale, araştırma ve rapor tezin yazılmasında kaynak olarak kullanılmıştır. Son bölümdede örnek ve ödül almış bir proje ile sürdürülebilirlik ve görsel tasarımın birbiriyle olan bağlantısı anlatılmıştır. Ayrıca bu tezde ambalaj tasarımının sürdürülebilirlik ve görselliğin bir arada olan ilişkisi de incelenmiştir. Sürdürülebilirlik konusunda bireylerin teşvik edilip, çevre bilincinin oluşturulması aynı zamanda kaliteli ve görsel tasarım anlamında birbirinine ne kadar bağlı olduğu sonucuna varılmıştır. Anahtar Sözcükler: Ambalaj, Uygulama, Görsel Tasarım, Sürdürülebilirlik
Grafik tasarımın aktivist hareketlerdeki rolü: Hayvan hakları hareketi afiş tasarımlarında yaratıcı unsurların incelenmesi
Grafik tasarım, aktivist hareketlerin toplumsal farkındalık yaratma ve değişim sağlama çabalarında rol oynamaktadır. Hayvan hakları hareketi, hayvanların yaşam koşullarını iyileştirme ve etik bir dönüşüm yaratma amacıyla, grafik tasarım araçlarını etkili bir şekilde kullanmaktadır. Çalışmada, afiş tasarımlarında yaratıcı unsurların kullanımının iletişim gücü ve mesajların etkili bir şekilde iletilmesi üzerindeki rolü incelenmiştir. Grafik tasarım, hayvan hakları hareketinin etik mesajlarını güçlendirerek geniş kitlelere ulaşmasını ve bireyleri harekete geçirmesini sağlayan önemli bir araç olarak öne çıkmaktadır. Hayvan hakları hareketinin tarihsel gelişimi, erken dönem farkındalık kampanyalarından dijital çağdaki yenilikçi iletişim stratejilerine kadar uzanmaktadır. Dijital platformlar ve sosyal medya, grafik tasarımın gücünü artırarak, mesajların hızlı bir şekilde yayılmasını ve izleyiciler arasında etkileşim yaratılmasını mümkün kılmaktadır. Bu bağlamda, yaratıcı grafik tasarım ve etkili metinlerle desteklenen kampanyalar, toplumsal duyarlılık oluşturmada merkezi bir rol üstlenmektedir. Afiş tasarımlarında kullanılan renk, tipografi ve görsel hiyerarşi gibi unsurlar, hayvan hakları hareketinin mesajlarını güçlendirmekte ve empati yaratma stratejilerine katkıda bulunmaktadır. Renklerin duygusal çağrışımları, tipografinin mesajla uyumu ve görsel hiyerarşinin mesajın algılanmasını kolaylaştırması, afişlerin etkinliğini artırmaktadır. Yaratıcı tasarımlar ve metaforik yaklaşımlar, izleyiciyi yalnızca bilgi almaya değil, aynı zamanda düşünmeye ve harekete geçmeye teşvik etmektedir. Bu çalışma, grafik tasarımın hayvan hakları hareketindeki etkisini toplumsal değişim perspektifinden değerlendirmekte ve afiş tasarımlarının hem görsel hem de anlam boyutlarını ele almaktadır. Sonuçlar, grafik tasarımın yalnızca estetik bir ifade biçimi olmadığını, aynı zamanda toplumsal farkındalık ve değişim yaratmada güçlü bir araç olduğunu ortaya koymaktadır. Yaratıcı ve stratejik tasarımların, hayvan hakları savunuculuğunda etkili bir iletişim platformu olarak rol oynadığı vurgulanmaktadır.
İktidarın sinema aracılığıyla toplum üzerindeki algı yönetimi
Sinema, tarih boyunca sadece bir eğlence aracı olmamış, aynı zamanda politik, toplumsal ve kültürel değişimlerin şekillenmesinde de önemli bir rol oynamıştır. Sinema bir sanat dalı olmakla birlikte geniş kitlelere ulaşabilen, fikirleri yönlendirme gücüne sahip bir propaganda aracıdır. Bu bağlamda, sinemanın ideolojik ve politik amaçlarla kullanılması, 20. yüzyılın özellikle ilk yarısında yoğunlaşmış, pek çok totaliter rejim, sinemayı güç ve iktidarlarının sürekliliğini korumak için etkili bir araç olarak kullanmıştır. Nazi Almanyası'nda Joseph Goebbels'in öncülüğünde sinemanın propaganda aracına dönüşmesi, sinemanın gücünün somut örneklerinden biridir. Sinema, ideolojilerin kitlelere ulaşmasını ve toplumların bilinçaltını şekillendiren önemli araçtır. Yapılan incelemelerde, sinemanın, bireylerin ve toplumların düşüncelerini ve davranışlarını etkileme kapasitesine sahip olduğu vurgulanmıştır. Bu etki, sadece sinema dilinin kendine özgü teknik imkanlarından değil aynı zamanda hikâye anlatımından, karakterlerin oluşturulmasından ve toplumsal mesajların verilmesinden kaynaklanmaktadır. Sinema, bu yönüyle toplumları şekillendirmek için güçlü bir araca dönüşmüştür. Filmler, toplumların fikirlerini yönlendiren, devletlerin gücünü pekiştiren bir araçtır. Goebbels in, Nazi Almanyası'ndaki sinema politikasını yön vererek halkı etkilemeye yönelik yaptığı propaganda çalışmalarından Sovyetler Birliği nde sinemanın devrimci ideolojilerle birlikte kullanıldığı örnekler üzerinden sinemanın iktidar ilişkilerindeki yerinin ve öneminin altı çizilmektedir.
Grafik tasarım açısından veri sanatında bilginin sunumu
Bu tezde, daha çok kamuya bilgi sunmakla görevli olan bilgi grafiklerini düzenleyen grafik tasarımla, kamuya bilgi sunmanın yanında bir estetik deneyim sunan veri sanatı arasında bir ilişki kurulmaktadır. Bu ilişkide bilgi grafiğinin grafik dili ile veri sanatının, bilgiyi gösterme, veriyi karşı tarafa iletme tarzı arasında bir ilişki var mı?, Veri sanatının veri sunumunda grafik dil özellikleri nelerdir? sorularına cevap aranmaktadır. Bu bilgiler sorgulanırken tezde kısaca bilgi grafiğinin özelliklerini ve yardımcı öğeleri belirtilmiş, literatür taraması ve doküman analizi yapılarak 10 tane Veri sanatı sanatçısı seçilmiş, bu sanatçıların çalışmaları tezin içerisinde bahsedilen grafik dil kuralları ve yardımcı öğeleri kapsamında detaylıca incelenmiştir. Bu bağlamda incelenen 10 sanatçının eserinin gösterim biçiminin bir diğerinden farklı olduğu görülmüştür. Dolayısıyla veri sanatı gibi çağdaş sanatta yeri olan bir alanın sunum tarzında grafik tasarıma ait olduğu düşünülen gösterim biçimlerine çeşitli oranlarda rastlanmış, ancak her sanatçının kendine özgü bir üslupla eserler ortaya çıkardığı kanısına varılmıştır.
Grafik tasarım bağlamında ikonik fotoğraflar: Bir stilizasyon çalışması
Bu tez çalışması, grafik tasarım bağlamında fotoğrafın ikonikleşme sürecini fotoğraf stilizasyon yöntemleriyle ele alarak, Ara Güler'in belgesel nitelikli fotoğraflarının yeniden yorumlanabilirliğini incelemektedir. Araştırmanın temel amacı, Ara Güler'e ait fotoğrafların stilizasyon yöntemleriyle yeniden yorumlanması ve bu yolla oluşturulan görsellerin, grafik tasarımın temel ilkeleri doğrultusunda değerlendirilerek, farklı tasarım alanlarında ikoniklik kazanma potansiyelinin ortaya konulmasıdır. Bu bağlamda, tezde grafik tasarımın temel ilkeleri, görsel iletişim ögeleri ve fotoğraf sanatının kavramsal temelleri detaylı biçimde ele alınmıştır. Nitel araştırma yöntemiyle yürütülen çalışmada, literatür taraması ve görsel analiz teknikleri kullanılarak Ara Güler'e ait seçilmiş fotoğraflar stilizasyon sürecine tabi tutulmuş; bu sürecin görsel anlam üretimi üzerindeki etkileri değerlendirilmiştir. Uygulama bölümünde ise her biri farklı tasarım alanlarına (afiş, kitap kapağı, reklam ve dijital medya) yönelik toplam on iki örnek oluşturulmuştur. Araştırma, stilize edilmiş fotoğrafların grafik tasarım bağlamında ikonikleşme sürecine kayda değer bir katkı sunduğunu, ancak bu katkının tasarımcının tercih ettiği stilizasyonun hedef kitleyle kurduğu algısal uyuma ve iletilmek istenen mesajın semantik yapısına bağlı olarak değişkenlik gösterdiğini ortaya koymuştur. Elde edilen bulgular, grafik tasarım ile fotoğraf sanatı arasında kavramsal ve estetik bir etkileşim kurularak, görsel iletişimin dönüştürücü gücüne dair özgün bir perspektif sunmaktadır
Müzik videolarında üç boyutlu görsel efekt kullanımı ve bir müzik video uygulaması
Çağımızda teknolojinin önü alınamaz bir hızla gelişmesi ile yaşamımıza yön veren sistemler de değişmektedir. Görselliği ön planda tutan, kültürel ve sosyal kimliği olan dijital mecraların, teknolojik olanakları kullanarak yaygınlaşması ile görsel efekt sanatı da bu mecrada kendine önemli bir yer edinmiştir. Görsel efektler, bir düşünceyi, bir hikayeyi veya bir hayali anlatmanın güçlü bir aracıdır. Soyut kavramları somutlaştırmak ve görsel bir ifade şekli yaratabilmek için görsel efektlerden faydalanan dijital mecralardan biri de müzik videolarıdır. Müziğin seslerle ve şarkı sözleriyle anlatmak istediği mesaj, görsel olarak desteklendiğinde hem işitsel hem de görsel algıda bir karşılık bulabildiği için daha etkili ve güçlü bir aktarıma sahip olmaktadır. Bu tez çalışmasında, müzik videoları içerisinde üç boyutlu olarak üretilen görsel efektlerin müzik videolarında kullanımının önemi ve uygulanış biçimlerinin incelemesi ele alınacaktır. Birinci bölümde, müzik ve görsellik ilişkisinin oluşumundan bahsedilmiştir. Müzik videolarının Dünya'da ve Türkiye'deki ilk örneklerine yer verilerek tarihsel süreç ele alınmıştır. Müzik videolarının endüstrileşme sürecinden bahsedilerek günümüz kültüründeki yeri ve önemine değinilmiştir. İkinci bölümde, özel efekt ve görsel efektin tanımları yapılarak üç boyutlu görsel efektin tarihsel sürecine yer verilmiştir. Üç boyutlu görsel efektin kullanım alanlarından bahsedilmiş ve üretim aşamaları alt başlıklara ayrılmıştır. Müzik videolarında üç boyutlu görsel efektlerin tarihsel sürecinden kısaca bahsedilmiştir. Üç boyutlu görsel efektlerin müzik videolarına etkisi, incelenen müzik videoları kapsamında detaylandırılmıştır. Üçüncü bölümde ise tez çalışması kapsamında üç boyutlu görsel efekt içeren bir müzik videosunun üretim süreci ele alınmıştır. Uygulama sonucunda üç boyutlu efektlerin ve müzik videosunun bir arada kullanımından doğan sonuçlar tez amaç ve sınırlılıkları doğrultusunda incelenmiştir.
90'lı yıllarda Türkiye televizyonlarında yayınlanmış çizgi dizilerin belirlenmesi ve görsel dilinin incelenmesi için yöntem önerisi
Kitle iletişimi; bilgilerin, haberlerin farklı araçlar yardımıyla geniş insan topluluklarına duyurulmasını sağlayan, dolaylı bir biçimde kurulan iletişim sürecidir. Televizyon, diğer araçlardan ayrılan bazı özellikleri ile oldukça yaygın ve hedef kitlesi geniş bir kitle iletişim aracıdır. Televizyon yayınlarına 1936 yılında İngiltere'de başlanmıştır. Sonrasında ABD'de hayata geçirilen televizyon, bu iki ülkede, farklı yayıncılık anlayışları çerçevesinde gelişmiştir. Kamu hizmeti yayıncılığı, 1980'li yıllarda yaşanan dönüşümler öncesinde Avrupa ülkelerinde ve Türkiye'de benimsenmiş, "bilgilendirme, eğitme ve eğlendirme" kavramları etrafında oluşturulmuş bir yayıncılık anlayışıdır. ABD'de ise televizyon yayıncılığı başlangıcından itibaren ticari bir faaliyet olarak görülmüştür. 1980'li yıllarda dünyada yeniden yapılanma politikaları ile değişen ekonomik modeller, televizyonda ticarileşmeyi beraberinde getirmiştir. Türkiye'de bu değişim, ilk özel televizyonun yayına başlamasıyla hissedilmiştir. 90'lı yıllar, yeni kavramların ortaya çıktığı, dönüm noktası olarak adlandırılabilecek dönemlerden biridir. Yayıncılık anlayışlarındaki değişmeler görsel dilde de dönüşüme neden olmuştur. Kamu hizmeti yayıncılığın ciddi havasından uzaklaşılmış, televizyon ekranlarına hem biçim hem de içerik açısından hızlı, dinamik ve renkli bir dünya gelmiştir. Magic Box 1990 yılında Türkiye için yayın yapan ilk ticari televizyon kanalı olarak, yasal bir altyapısı olmadan kurulmuştur. Türkiye'de kamu hizmeti yayıncısı olan devlet televizyonu TRT'nin tekelini fiilen ortadan kaldıran bu gelişmenin farklı alanlarda yansımaları olmuştur. İzler kitlenin hayatına yeni program türleri ve formatları girmiş, tüm türlerde çeşitlilik ve dışa bağımlılık artmıştır. Bu türlerden biri de çocuk yayıncılığıdır. Çizgi film ve dizilerin çocuk programcılığında büyük bir yeri vardır. Bu çalışmada, araştırmanın sınırlılığı, 1990'lı yıllarda Türkiye televizyonlarında yayınlanmış çizgi dizilerdir. 1990-1999 yılları arasında ücretsiz yayın yapan Türk televizyon kanallarında yayınlanmış çizgi dizilerin verisine tarama yöntemiyle ulaşılmış ve bu bilgiler sınıflandırılarak istatistikler elde edilmiştir. Son olarak belirlenen örneklemdeki çizgi dizilerin görsel dil analizleri, önerilen yöntem bağlamında yapılmıştır.
Karma gerçeklik teknolojilerinde tipografinin zaman, mekân, hareket ve etkileşim bağlamında incelenmesi ve bir uygulama örneği
Teknolojinin hızlı gelişimi, üç boyutlu sanal ortamlar, yapay zekâ, derin öğrenme ve işlemsel tasarım gibi yeni uygulama alanlarını ve tasarım yöntemlerinin değişimini beraberinde getirmiştir. Değişimlerin etkisiyle sanal ortamların yaygınlaşması, grafik tasarım alanında karma gerçeklik teknolojilerinin ortaya çıkmasını sağlamıştır. Karma gerçeklik teknolojileri kullanılarak deneyimlenen üç boyutlu sanal ortamlarda, iki boyutlu ortamda üretilen grafik tasarım ürünlerine kıyasla önemli biçimsel, işlevsel ve yapısal değişiklikler meydana gelmektedir. İki boyutlu tipografi tasarım ürünleri üç boyutlu sanal ortama uygulandığında tasarlanan metinlerde bulunan hiyerarşi, okunabilirlik, uyum ve denge gibi tipografi kuralları etkisini kaybetmektedir. Bundan dolayı üç boyutlu ortamlar için geliştirilen metinlerin, iki boyutlu ortamlarda geçerli olan tipografi kurallarına zaman, mekân, hareket ve etkileşim bağlamları da eklenerek üretilmesi gerekmektedir. Bu araştırmanın amacı üç boyutlu düzlemlerdeki tipografinin sanal mekanlarda zaman, mekân, hareket ve etkileşim bağlamında karma gerçeklik teknolojisi ile incelenmesidir. Böylece tipografinin bu yeni ortam, olanak ve parametrelerle uygulama yöntem ve alanının geliştirilmesi hedeflenmektedir. Araştırma, tipografide tasarım odaklı sınırların ötesine geçerek, tipografinin işlevselliğine ve üç boyutlu ortamda zaman, mekân, hareket ve etkileşim gibi unsurlara odaklanmaktadır. Karma gerçeklik teknolojisi kullanılarak geliştirilen tasarımların etkileşim kurmasında insan-çevre uyumu önem kazanmaktadır. Bu bağlamda tezin kuramsal temelinde James J. Gibson'un Sağlarlık teorisinden yararlanılmıştır. Sağlarlık teorisi insan algısını doğrudan etkileyen çevre-insan etkileşiminin sağlanmasını; çevredeki nesnelerin form, renk, hareket gibi fiziksel özelliklerini kullanarak insan davranışının şekillenmesini araştırmaktadır. Üç boyutlu sanal ortamlarda karşılaşılan tipografi problemlerinin çözümü için Sağlarlık teorisinde yer alan ölçek, temas, konum ve yönelim kavramlarından yola çıkılmıştır. Araştırma, çevre faktörlerinin üç boyutlu tipografi tasarımındaki rolünü ve kullanıcının konumuna, hareketine ve davranışlarına olan yönlendirici etkisini ortaya koymayı hedeflemiştir. Tez çalışması sekiz bölümden oluşmaktadır. İlk bölüm araştırmanın konusu, araştırmanın amacı, araştırma soruları, araştırmanın önemi ve araştırmanın sınırlılıkları ve yöntemden oluşmaktadır. İkinci bölümde ise 1990-2021 yılları arasında Web of Science ve Scopus indekslerinde sistematize literatür taraması yapılarak makale ve konferans bildirileri taranmıştır. Bu sayede makalelerin ve bildirilerin konuları ve bilimsel araştırma yöntemleri incelenmiş; kullanılan teknolojiler listelenmiştir. Üçüncü bölümde Gibson'un Sağlarlık teorisi kavramlarının tipografide kullanımı anlatılmaktadır. Araştırmanın dördüncü bölümünde ise genel tanım ve kavramlardan oluşan terminoloji çalışması yapılmıştır. Grafik tasarımın en önemli bileşenlerinden biri olan tipografinin üç boyutlu ortamlarda kullanımı için yararlanılan yeni teknolojiler ve uygulama örnekleri tezin beşinci bölümünde yer almaktadır. Çalışmanın yöntemi altı adet pilot çalışmadan ve Atatürk Arboretumu'nda tipografinin karma gerçeklik teknolojisi aracılığıyla kullanıldığı teknoloji demosundan oluşmaktadır. Teknoloji demosu, oyunlaştırmaya dayalı üç boyutlu ortamda zaman, mekân, hareket ve etkileşimle birlikte değişken tipografilerden oluşmaktadır. Pilot çalışmalar üç boyutlu ortamda karşılaşılan problemlerin ortaya konulmasını, çözüm için gerekli teknolojinin belirlenmesini ve teorik alt yapının oluşturulmasını sağlamıştır. Bu doğrultuda teknoloji demosunda çevre ve insan etkileşiminin kurulması için sanal mekân olarak Atatürk Arboretumu seçilmiştir. Uygulamanın teknik alt yapısında Unreal Engine, Blender ve Twinmotion programları kullanılarak hareketli ve etkileşimli metinler sanal ortama eklenmiştir. Konum ve hareket ile tipografinin değişiminin gerçek zamanlı algılanması ve insan davranışlarının incelenmesi için karma gerçeklik teknolojisi sanal gerçeklik ortamında bir teknoloji demosuna dönüştürülmüştür. Geliştirilen teknoloji demosunun Sanal gerçeklik ortamında deneyimlenmesi için Oculus Quest ve HTC Vive Pro sanal gerçeklik gözlüğü kullanılmıştır. Tez çalışmasının sonucunda Karma Gerçeklik teknolojilerinde tipografinin konum ve harekete göre değişkenlik gösterebildiği yapılan uygulamalar ile ortaya konulmuştur. Tipografilerin oyunlaştırmaya dayalı bir proje ile deneyimlenebilmesi insan-çevre arasında gerçek zamanlı etkileşim kurulmasını sağlamıştır. Üç boyutlu metinlerin çevreye göre zaman, mekân, hareket ve etkileşim bağlamında insan davranışlarını yönlendirmesi sağlanmıştır. Böylece kuramsal alt yapıya bağlı kalınarak doğaya uyumlu, davranışları etkileyen üç boyutlu etkileşimli tipografilerin oluşturulmasıyla bir grafik tasarım örneği elde edilmiştir.
Türkiye'de tasarım girişimciliği: Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi'nde uygulanması önerilen tasarım teknokenti modeli
Tasarım girişimciliği, çağdaş ekonomik dinamiklerin şekillendirdiği iş dünyasında önemli bir role sahiptir. Bu çalışma, Türkiye'de tasarım girişimciliğinin teşvik edilmesine yönelik Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi bünyesinde uygulanması önerilen "Tasarım Teknokenti" modelini önermektedir. Bu öneri, tasarım ve girişimciliğin kesişimindeki fırsatları ve ihtiyaçları ele alarak, Türkiye'nin girişimcilik ekosistemine katkı sağlamayı amaçlamaktadır. Bu çalışmanın temel hedefi, tasarım girişimciliği kavramını anlamak ve Türkiye'deki tasarım alanında girişimciliği teşvik edecek bir model önermektir. Bu amacı gerçekleştirmek için, tasarım, girişimcilik ve bu iki alanın kesişimi konusunda kapsamlı bir inceleme yapılmıştır. Ayrıca, Türkiye'deki girişimcilik ekosistemi ve mevcut tasarım girişimleri üzerine gerçekleştirilen röportajlarla saha çalışmaları yürütülmüştür. İlk bölümde konunun seçilme nedenlerinden bahsedilmiştir. Tasarımcıların girişimcilik eğitimi konusundaki eksiklikleri ve tematik teknoparkların azlığı bu nedenlerin temeli olarak belirlenmiştir. Tasarımcıların girişimcilik eğitimi konusundaki eksikliklerini ön plana çıkarmak için tasarım öğrencileri ile bir anket çalışması yürütülmüş, alınan cevaplar bu eksikliği desteklemiştir. İkinci bölümde tasarım ve girişimcilik kavramlaı ayrı ayrı detaylıca tanımlanmıştır. Tasarımın alanlarına ve eğitim tarafına değinilmiştir. Girişimciliğin ise kronolojik tanımları yapılmış, önemi vurgulanmış ve girişimci kişi açıklanmıştır. Girişimcilik eğitimi ve üniversite bağlantısı açıklanarak Devlet-Üniversite-Sanayi birlikteliğinden oluşan Üçlü Sarmal Modelinden bahsedilmiştir. Tasarım ve girişimcilik ilişkisinin ele alındığı bu bölümde kesişen ve ayrışan noktalara da değinilmiştir. Bu iki kavramı içinde barındıran Tasarım Odaklı Düşünmek ve Kreatif Endüstriler başlıklarına ayrıca yere verilmiştir. Önerilen model içerisinde yer alacak tasarım girişimlerinin alanlarının da belirlenmesi hedefiyle tasarım girişimlerinin alanları kategorize edilmiş ve Dijital Pazarlama, Oyun Sektörü, Ürün Tasarımı ve Web-App Tasarımı olarak dört başlıkta incelenmiştir. Araştırmaya röportajlar ile devam edilmiştir. Modelin oluşabilmesi için Teknokent içerisinde hem tasarım girişimcilerinin hem de teknokent yürütücülerinin yer alması gerekmektedir. Bu dördüncü bölümde sebeple mevcut işleyen modeller seçilmiş ve seçilen teknokentlerden hem yetkililer hem de tasarım girişimcileri ile röportajlar yapılmıştır. Tasarım girişimcileri ile yapılan röportajlardan, Teknokent içinde yer alacak bir tasarım girişimcisinin nelere ihtiyaç duyacağı, nasıl bir eğitim alması gerektiği, proje geliştirebilmesi için gerekli olan tüm ihtiyaçların neler olduğu belirlenmeye çalışılmıştır. Teknopark yetkilileri ile yapılan röportajlardan ise, bir Teknokentin kurulum sürecinin nasıl olması gerektiği, prosedürel detaylar, mekan seçimi, gerekli idari birimlerin neler olacağı, iş işleyiş, fiziki koşullar ve ihtiyaçlar, paydaşlıklar, etkinlikler ve kurulacak bölgenin sürdürülebilir olması için gerekli olan tüm detaylara erişilmeye çalışılmıştır. Her iki taraf ile yapılan röportajlar tablolaştırılarak kişilerin verdiği cevapların kesişim kümeleri ile tespit edilen ortak kelimelerden yola çıkarak bulgular tabloları oluşturulmuş ve model tanımı yapılırken bu sonuçlara dikkat edilmiştir. Çalışmanın bulguları, Türkiye'deki tasarım girişimciliğine yönelik eksiklikleri ve fırsatları vurgulamaktadır. Girişimcilik ekosistemlerinin yetkilileri ve tasarım girişimcileri ile yapılan röportajlar, mevcut durumun analizini sağlamış ve önerilen modelin gerekliliğini desteklemiştir. Elde edilen tüm veriler doğrultusunda beşinci bölümde modelin tanımı yapılmış ve modelin işleyişini sağlayacak ana başlıklar bir şema haline getirilmiştir. Bir Tasarım Girişimcili Merkezi oluşabilmesi için katılım sağlayacak tasarım girişimcileri için kuluçka programı önerisi oluşturulmuştur. Modelin amacı belirlenmiş ve örnek model olarak New York University Game Innovation Lab ele alınmıştır. Model tanımını detaylandırmak için Modelin Usul ve Esasları olarak yeni bir başlık açılmış ve T. C. Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı tarafından Resmî Gazete'de yayınlanan "Teknoloji Geliştirme Bölgeleri Uygulama Yönetmeliği" referans alınarak ve modelin bileşenleri oluşturulmuştur. Kurucu Heyet, Yer Seçimi, Sanayi Potansiyeli, Bölge Başvuruları, Yönetici Şirket, Genel Müdür, Kuluçka Merkezi, Personel İstihdamı, Desteklenecek Programlar gibi ilgili mevzuatta yer alan tüm başlıklara yer verilmiş her başlık için Tasarım Teknokenti özelinde önerilerde bulunulmaya çalışılmıştır. Tasarım Teknokenti tamamen tasarım odaklı çalışacağından tematik bir teknoloji geliştirme bölgesi olması planlanmaktadır. İlgili mevzuatta bu konuya İhtisas Teknoloji Geliştirme Bölgesi başlığı altında yer verilmiş olduğundan, tez kapsamında da İhtisas Teknoloji Geliştirme Bölgeleri için örnekler sunulmuş ve tasarım alanında böyle bir yapının olmadığı vurgulanmıştır. Sonuç olarak, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi bünyesinde uygulanması önerilen "Tasarım Teknokenti" modeli, tasarım girişimciliğinin teşvik edilmesi ve geliştirilmesi için bir temel sunmaktadır. Bu model, tasarım eğitimi, girişimcilik eğitimi, sanayi iş birlikleri, ticarileştirme, pazarlama ve Ar-Ge gibi alanlarda entegre bir yaklaşımı öngörmektedir. tasarım girişimciliğini teşvik ederek Türkiye'nin inovasyon ve ekonomik büyüme potansiyeline katkıda bulunmayı hedeflemektedir. Bu öneri, gelecekteki araştırmalar ve uygulamalar için temel bir rehberlik sunmaktadır.
Yeni medya'da fotoğraf ve videografi bağlamında grafik tasarımın evrimi ve içerik üretimi
Grafik tasarım eğitimi Türkiye'de, 1927'de Afiş Atölyesi olarak Güzel Sanatlar Akademisi'nde, 1957'de Devlet Tatbiki Güzel Sanatlar Yüksek Okulu'nda grafik temelli bölümler açılarak verilmekte olsa da; bu eğitimin ülke genelinde, '80'li yıllara kadar Güzel Sanatlar fakültelerinde ve Eğitim fakültelerinde Resim-Resim İş bölümlerinde de verilmiş olduğunu söylemek yanlış olmaz. Gelişen teknoloji ve açılan yeni pazar alanlarının eklenmesiyle resmin alt bir dalından öteye geçen grafik bölümü; Anadolu Üniversitesi'nde 1985, Bilkent Üniversitesinde 1986 seneleri itibariyle akademik alana kazandırılmış ve bu alanda eğitim öğretime başlanmıştır. Bugün de benzer bir durum Grafik Tasarımın içinde gerçekleşmektedir. Yeni Medya mecralarının geleneksel Masaüstü Yayıncılık alanlarından ayrılma noktasında, dünya genelinde üniversitelerde yeni bölümler denenmekte, piyasada ve akademik ortamlarda gerekliliği tartışılmaktadır. Güzel Sanatlar, Grafik Tasarım ve Görsel İletişim Tasarımı eğitimlerinin altyapısıyla oluşturulmaya çalışılan araştırma ile literatür taraması, ve medya sektörü tecrübesi ile uygulamalı bir proje ile desteklenen bir tez içeriği hazırlamak hedeflenmiştir. Sosyal medya mecralarında can bulan ve bir iş modeline dönüşmekte olan, TV ve/veya film yapımcılığı ve reji kompleksitesi boyutlarında ve detaylarında prodüksiyon gerektirmeyen düşük bütçeli yapımların; son on yıl sürecinde kendini kanıtlamakta olduğunun, grafik ve iletişim alanlarında(bu tez detayında), akademik ortamlarda bahsedildiğine ve tartışıldığına rastlanmamıştır. Bu eksiklik bir sorunsal addedilerek incelenmiş; ön tanımlayıcı altyapı sütunları, temel ve tarihçe anlatımlarıyla açıklanarak desteklenmiştir. Sonucunda varılmak istenen hedef, orijinal bir yorum ile ifade edilmiştir. Bu orijinal yorum, video formatında üretilen bir içerik olup; kağıda dökümünde videodan alınan ekran görüntüleri ve açıklamalarla ifade edilmektedir. Anahtar Kelimeler: Yeni Medya, YouTube, İçerik Üretimi, Grafik Tasarım, Videografi
Yeni medya ortamlarında hareketli infografik tasarımı ve bir uygulama
Günümüz dünyasında bilimsel ve teknolojik gelişmelerin sonuçları insanların hayatını kolaylaştırmakla birlikte, bilgi yoğunluğundan dolayı doğru ve kesin bilgiye ulaşmak da zorlaşmıştır. Gün geçtikçe artan bilgi yığını haline gelmiş veriler, yarattığı karmaşa sonucunda anlaşılması için bilginin tasarımı oldukça önemli hale gelmiştir. Veri ve bilgilerin görsel olarak tasarlanması, bilginin sadece kolay algılanabilmesi için değil, aynı zamanda karmaşık bilgiyi öz, sade ve akılda kalıcı bir halde aktarmak amacını güder. Veri görselleştirmeleri ve infografikler işleyiş süreci bakımından disiplinlerarası olup, eğitimden, sağlığa, bilimden, fiziğe, iktisattan, reklam faaliyetlerine ve şirket içi sunumlarına kadar pek çok alanda kendine yer bulmaktadır. Günümüz iletişiminin, içinde bulunduğumuz dijital çağın talepleri nedeniyle giderek daha fazla ekranlar aracılığıyla gerçekleştiği kabul edilmektedir. Yeni medya olarak adlandırılan sayısal tabanlı iletişim çağı, son yıllarda insan yaşamında önemli bir role sahip olmuştur ve iletişimi dönüşüme uğratmıştır. Geçmişte toplumdaki bireylere geleneksel (basılı) mecralardan ulaştırılmak istenilen mesaj ve bilgiler, baskı maliyetlerinden tasarruf ve zamandan kazanmak gibi sebeplerle kısa sürede daha fazla kitleye ulaşabilmek için yerini dijital (sayısal) mecralara bırakmıştır. Teknolojinin hızla gelişimi grafik tasarım programlarının da gelişmesine ve yelpazesinin giderek genişlemesine sebep olmuştur. Buna bağlı olarak da grafik tasarımda pek çok gelişim ve değişim gerçekleşmiştir. Bu değişimlerin en belirgin olanı ise hareket, ses ve zaman temelli kavramlarının eklenmesidir. Yeni medya ortamlarında bilginin tasarlanması; bilgisayarın ortaya çıkması, teknolojinin hızla ilerlemesine paralel olarak tasarım programlarının gelişmesiyle birlikte çağ atlayan bilginin tasarım süreci, evrimine hızla devam etmektedir. Buna bağlı olarak sayısı giderek artan infografik tasarımlarının, veri görselleştirmelerle kendi içinde bir bilgi karmaşası olduğu tespit edilmiş olup, ilk önce kavramsal olarak araştırılıp ikisi arasındaki ilişki irdelenecektir. Kavramsal olarak irdelenen infografik tasarımları, kullanılan tasarım öğeleri çerçevesinde değerlendirilerek, genellikle infografik tasarımlarda bilginin kaynağını belli etmeme gibi gözlemlenen problemler ve tasarımsal problemler, verilen örneklerle birlikte konu bakımından incelenecektir. Bu bağlamda, bilginin tasarımının önemi, gelişimi, evrimi, günümüzde dijital (sayısal) mecralarda yayınlanan, hareketli infografik tasarımlarında kullanılan tasarım teknikleri ve yöntemleriyle birlikte tasarıma eşlik eden, hareket, zaman, ses ve kurgu gibi kavramların özellikleri verilen örneklerle irdelenecek ve ortaya çıkan sonuçlar tahlil edilecektir. Anahtar Kelimeler: Yeni Medya, Veri Görselleştirme, İnfografik, Hareketli İnfografik, Grafik Tasarım.
Oyun tanıtımında kullanılan grafı̇k tasarım uygulamalarının oyun tercı̇hı̇ üzerı̇ndekı̇ etkı̇lerı̇
Bir amaç üzerinde şekillenen eylemler bütünü ve bu eylemler için harcanan zaman ve süreç olarak tanımlanan iş; zorunluluk, bağlayıcılık ve disiplin gibi kavramlarla ilişkilendirilebildiği için boş zaman tanımını da beraberinde getirir. 'İşten geriye kalan zaman' olarak temellendirilen boş zaman, modern dönemde, 'zorunluluk ve bağlayıcılığın olmadığı, anlamı değişkenlik gösteren ve özgür irade ile biçimlendirilen' gibi açıklamalar ile tanımını zenginleştirmiştir. Oyun, çağlar boyunca boş zamanı 'anlamlandıran' en önemli uygulamalardan biri olmuştur. Geçmişten günümüze oyun kavramı, kültürel ve sosyal sınıflar ve jenerasyon farklılıkları ile şekil, biçim, oynanan ortam ve oyun sırasında kullanılan araç gereçler bakımından değişime uğramıştır. Değişen ve gelişen teknoloji, günümüzde bir çok sektörü etkilediği gibi oyun kavramını da sanal ortama taşımış ve dijital oyun sektörünün temelleri atılmıştır. Merak giderme, meydan okuma, sosyalleşme, eğlenme gibi oyunun temelinde yatan duygular ve amaçlar, dijital oyun kavramı ile oyuncu ve ekran arasında veya ekran başındaki birden fazla oyuncu arasında dolaylı olarak yaşanmaya başlamıştır. Bir diğer yandan üretimin ve beraberinde tüketimin günümüzdeki hızı, toplum üzerindeki etkisi ve iletişim kavramı, mobil cihazları hayatımızın vazgeçilmez parçası haline getirmiş beraberinde oyun kavramı da mobil platforma taşınmayı başarmış ve kısa sürede meta haline gelmiştir. Bu makalede, mobil oyunların tanıtımında kullanılan grafik uygulamaların oyun tercihi üzerine etkileri incelenmiş ve hipotez 20 kişiden oluşan bir oyun tüketicisi grubuna yapılan anket ve mobil oyun tasarımcısı ile yapılan görüşme ile desteklenmiştir. Anahtar kelimeler: Boş zaman, dijital oyun, mobil oyun, oyun tercihi, oyun sektörü, oyun tanıtımı, grafik tasanın, eğlence
Sanat ve grafik tasarımda disiplinlerarası etkileşim, fotoğraf ve resimleme etkileşimi ve uygulamaları
Tarihsel süreçte, tıpkı insanlığın geçirdiği evreler gibi, sanat, sürekli gelişim ve dönüşüm içerisindedir. Hızla gelişen makineleşme süreci ile, sosyal, ekonomik dönüşümler sanatçıya yeni açılımlar sağlanmıştır. Fotoğraf, fotomekanik baskı işlemleri gibi icatların bulunması, Kübistlerin deneysel arayışları sayesinde kolaj ve asamblaj tekniğinin bulunması, Dada, Pop, Kavramsal Sanat gibi akımların doğmasına, sanatçının kendi yeteneğini daha belirgin bir biçimde ifade etmesini sağlamıştır. Bu süreçle birlikte sanatta deneysel arayışlar ve disiplinlerarası etkileşimler söz konusu olmaya başlamıştır. Sanatta disiplinlerarası etkileşim fotoğraf ve resim sanatında da görülmüştür. Bu çerçevede fotomontaj, fotokolaj, kolaj ve asamblaj gibi tekniklerle fotoğraf ve resim sanatının disiplinlerarası etkileşimine dayanan yapıtlar ortaya çıkmıştır. Fotoğraf ve resimleme tekniği birlikte kullanıldığında anlatım açısından yeni bir etki ve boyut kazanmaktadır. Diğer sanat dallarında görülen disiplinlerarası etkileşim grafik tasarımda da ortaya çıkmış, fotoğraf ve resimleme (illüstrasyon) arasında da söz konusu olmuştur. Bu araştırmada, fotoğraf ve resimleme sanatının etkileşimi çerçevesinde yeni deneysel arayışlara gidilmiş; uygulanan resimlemelerde, kâğıt, çıta, kumaş, iplik gibi malzemeler kullanılarak anlatıma yeni bir boyut kazandırılmaya çalışılmıştır. Bu malzemelerle yaratılan üç boyutlu etki ile çeşitli duyu ve duygulara hitap ederek beslenme, barınma ve sevgi gibi hayvan hakları konusunda farkındalık yaratılmak hedeflenmiştir.
Kurumsal kimliğin ambalaj tasarımına etkileri
Bu araştırma kurumsal kimlik kavramı ile başlayıp, bir ürünün ambalajlanmasında ürüne ne gibi kimliğe değer öğeler yüklenebileceğini anlatılmakta ve bunun sonucu olarak da ambalaj ve kimlik arasındaki ilişkinin grafik tasarım açısından etkisini açıklamaktadır.Birinci bölümde bu çalışmanın en önemli unsurlarından biri olan kurumsal kimlik kavramı tanımlanmış ve buna bağlı olarak kimlik yapıları örneklerle açıklanmıştır. Bunun yanı sıra kurumsal kimliğin tarihsel gelişiminin aşamaları, geleneksel dönem, marka tekniği dönemi, ikinci dünya savaşı dönemi ve stratejik dönem olmak üzere sıralanarak bir takım örneklerle açıklanmıştır. Ayrıca kurum kimliğini oluşturan etkenler; kurum felsefesi, kurumsal davranış, kurumsal görüntü ve kurumsal görüntü ile kurum kimliği arasındaki ilişki başlıklar açılarak irdelenmiştir. Bu bağlamda görsel kimlik konusu; işaret ve semboller, tipografi, amblem, logo, logotype ve renk faktörü başlıkları ele alınarak ambalaj tasarımına temel oluşturan görsel elemanlarla birlikte incelenmiştir.İkinci bölümde ise, ambalajın genel bir tanımı yapılarak; ambalajın ürünü, taşıma, koruma ve satmaya yönelik işlevleri ele alınmıştır. Ambalajın tarihçesinde insanoğlunun ambalaja olan gereksinimlerinden doğan ihtiyaçları günümüze kadar kat ettikleri yol ayrıntılı olarak anlatılmıştır. Ambalajda kimliğin oluşumu, nedenleri, ürün ve marka kimliğinin tanımı ve kavramı ile bunların kurum kimliğiyle olan etkileşimi ele alınmıştır. Ambalajlamada kullanılan malzemeler ve ambalajların üretim yöntemleri incelenerek ürün-ambalaj, teknoloji-ambalaj ilişkisi ele alınmıştır. Ürünle ambalajın ilişkisi düşünülerek; Ambalajda hedef kitle ve sosyal sınıf kavramı, kurumların ambalaj ve çevre ilişkisi, kültürlerin ambalaj ilişkisi gibi olgulara bakılarak, ambalajın ürün için önemi ve uygulaması için gerekli kıstaslar ortaya konmuştur. Daha sonra grafik tasarım açısından ambalaj tasarımında görsel kimliğin öğeleri; renk ve renk kimliği, biçim ve boyut, v.b. öğeler sayesinde tüketiciyi bilgilendiren, kurumsal kimliğin görüntüsüyle öne çıkan ve ambalaja kimlik kazandıran etmenler irdelenmiştir.Sonuç olarak bu çalışmada, kurumsal kimliğin ambalaj tasarımını nasıl etkilediği ve bu etkinin ambalaj tasarımını nasıl yönlendirdiği konusu açıklanmaktadır. Bu şekilde ambalaj tasarımının bir ürüne ne şekilde ve ne derecede kimlik kazandırdığı, kurumsal kimliğin ambalaja nasıl bir güvenirlik sağladığı ve ayrıca ambalajın imaj açısından kurum kimliğinden ne denli yararlanabileceği irdelenmeye çalışılmıştır.
Dijital oyunlarda mekân algısının oluşmasında görsel kurgu sorunları ve bir "fantastik" mekân kurgu uygulaması
Dijital oyun sektörü, Avrupa'da başlayan Sanayi Devrimi'nden sonra hızla gelişen televizyon ve film sektörüne rakip olarak hızla büyümektedir. Oyun satışlarının artması oyun tasarımına ilgiyi de artırmakta ve günümüzde dünya çapında çeşitli üniversitelerde dijital oyun tasarımı konusunda lisans ve yüksek lisans programları açılmaktadır. Dijital oyunlarda mekân tasarımı, görsel algıyı yönetmede ve yönlendirmede en önemli unsurlardan biridir. Dijital oyunda mekân, oyunun hikayesinin geçtiği ve karakterlerin birbiri ile etkileşim içinde olduğu ortamlara denilmektedir. Zihinde tasavvur edilen biçim ve şekillerle, teknolojinin getirdiği yenilikler kullanılarak sanal bir atmosfer oluşturmak mümkündür. Bu atmosfer, aktarılmak istenen fikir ve düşüncenin sergilenmesine olanak sağlar. Gerçek hayatta da olduğu gibi mekânların insanları yönlendirme etkisinin olduğu bilinmektedir. İnsanlar mekânları belli bir hiyerarşi ve düzen içerisinde kurgulayarak bir yaşam alanı oluştururlar. Bu yaşam alanı içerisinde sosyalleşir ve günlük yaşamlarını devam ettirirler. Dijital oyunlarda da mekân tasarımı benzer şekilde işlemektedir. Temel tasarım ilkelerinden olan renk, biçim, doku, ışık gibi unsurların mekân algısı üzerinde psikolojik etkilerinin olduğu bilinmektedir. Bu etkilerin doğru ve etkili kullanımı mekânın algısının güçlenmesinde büyük rol oynamaktadır. Ancak dijital oyunlarda sözü geçen temel tasarım ilkelerinden taviz verildiğinde ve/ya ilkeler yeterince önemsenmeyip bir oyun kurgusu hazırlandığında, mekân algısının oluşmasında birtakım sorunların meydana geldiği görülmektedir. Bu da oyuncunun mekânı algılamakta güçlük çekmesine ve mekân algısının net bir şekilde oluşmamasına yol açabilmektedir. Dijital oyun sektöründeki gelişmelerin hızı alanda yapılacak çalışmalara duyulan ihtiyacı ortaya koymaktadır. Bu tezde dijital oyunlarda mekân algısının oluşmasında görsel kurgu sorunlarının ele alınması ve fantastik kavramı üzerinde bir mekân tasarımı uygulaması yapılması planlanmaktadır.
YouTube bumper video reklamlarının tüketici üzerinde marka bilinirliğinin sağlanması ve tasarım önerisi
Her gün gelişmekte olan teknoloji, medya ve iletişimini markalar için önemli bir hale getirmektedir. Dijital dünyanın hızı ile çoğu markanın ürün veya vermekte olduğu hizmeti tanıtma ve herkese sunabilme olanaklarını çoğaltmaktadır. Bu sebepten ötürü sosyal medya üzerinde bulunan her sektörden markalar ve kullanıcıları büyük rekabete sürüklediği gözlemlenmektedir. Hem tüketici hem de markalar için tercih nedeni olan bu mecra hızlı etkileşim, ücretsiz kullanım ve karşılıklı iletişim imkânı gibi birçok avantajları bünyesinde bulundurmaktadır. Geleneksel reklam mecralarına kıyasla sosyal medya daha fazla talep görmekte ve en popüler reklam aracı olarak öne çıkmaktadır. YouTube günümüzde internetin televizyonu haline gelmektedir. Aynı zamanda sosyal medya mecraları arasında en çok tercih edilen platform olmaktadır. Kullanıcıların kendi kanallarını oluşturup videolarını tüm dünyayla paylaşma fırsatının sağlanması gün geçtikçe kullanıcı sayısının artmasına yol açmaktadır. Markalar ise hedef kitlesine daha hızlı ulaşırken aynı zamanda daha geniş kitlelere hitap etmesine de sebep olmaktadır. Bumper video reklamları, YouTube'un altyapısıyla kullanılan bir reklam formatıdır. Maksimum 6 saniyeyle sınırlı olan bu format içerisinde marka kampanya fikrini tüketiciye anlaşılır bir şekilde verilmektedir. Eşsiz filtreleme seçeneğine sahip bu mecrada istenilen hedef kitleye kolaylıkla ulaşılmaktadır. Doğru fikir, strateji ve tasarım ile bumper reklamların marka bilinirliğine etkisi kuvvetlidir. Tasarım ağırlıklı bir anlatıma sahip olan tezin ilk bölümünde marka kavramı ve tüketici ilişkisi anlatılmaktadır. Süreci en başından incelemek adına kavramların netleşmesi oldukça önemlidir. Ardından ikinci bölümde reklam mecraları açıklanmaktadır. Geleneksel ve internet reklamları arasındaki fark açık bir şekilde ifade edildikten sonra ise sosyal medya terimi açıklanmaktadır. Reklamcılıkta en aktif kullanılan platformlar ve tasarım alanlarından bahsedip ana konu olan YouTube mecrası detayları ile işlenmektedir. Ana konu olan YouTube'un reklam seçeneklerine dikkat çekilerek bumper video reklamlarının öncelikli kullanılmasının nedenleri açıklanmaktadır. Son olarak tezin savunulan konusu olan bumper reklamlar için bir tasarım örneği sunularak getirileri anlatılmaktadır.
2000 sonrası reklam grafiğinde dijital kolaj tasarım örneklerinin incelenmesi
20. Yüzyıl modern sanat akımlarının dilini oluşturan kolaj tekniği, dijital sanatı oluşturan teknolojik yazılımların gelişimiyle sayısal formla ekran arayüzünde işlenerek dijital kolaj adını almıştır. Nitekim, günümüzde sanal dünya egemenliği altında yer alan tüketicileri ikna etme amacıyla dijital manipülasyon uygulamalarını araç olarak kullanan reklamlar, dijital kolaj tekniği uygulamalarıyla yeni bir gerçeklik algısı oluşturmuş ve organik olmayan sentezlemeleriyle anlatım biçimlerine katkıda bulunmuştur. Bu bağlamda tez çalışması ile reklam grafiği tasarımlarında uygulanma biçimlerindeki sanatsal ifade ve teknik değişikliklerin sanattaki dönüm noktaları tespit edilmeye çalışılmıştır. Odaklandığı konu itibariyle dijital sanatı öne çıkaran bu tez çalışması ile günümüzde yer alan reklam grafiklerine ışık tutarak dijital kolaj tekniğinin nasıl uygulandığını örnekler üzerinden aktararak kullanıcı özelinde bir kılavuz olarak sunulması amaçlanmıştır. Bu araştırma nitel araştırma yöntemi kullanılarak, yazılı kaynaklardan konuya ilişkin makale, tez çalışmaları, internet verileri ve kitaplar taranarak 2000 sonrası reklam grafiği kolaj uygulama örnekleri analiz edilmiş, bulgular değerlendirilmeye çalışılmıştır. Konu kapsamında gerçekleştirilen uygulama çalışması ile bahsedilen konuya ilişkin sanatsal pratiğin deneyimlenmesi sağlanmış, yapılan uygulama çalışmaları eser analiz yöntemi ile çözümlenmiştir. Bu çalışma sonucunda tüketiciye hitap edebilme amacıyla teknoloji ve sanat ilişkisi çizgisinde yönünü değiştiren dijital kolaj tekniği ve reklam grafiklerinin günümüzde geldiği konum, örnekler üzerinden sergilenerek tüketiciye yönelik oluşturulan özgün strateji taktiklerinin saptanması ve sanatsal ifadesine yönelik uygulama pratiklerinin teknik gelişimi açığa çıkarılmıştır. Belirlenen sonuçlara göre, günümüzde dijital kolaj tekniğinin reklam grafiği uygulamalarında tercih edilmesinin en büyük sebebinin reklamın duygusal strateji hedefini gerçekleştirme sürecinde ortaya çıkan özgün konsept stil ihtiyacını karşılaması olduğu anlaşılmıştır. Dijital kolaj, ilgi çekici bir teknik olarak görülmektedir. Bu nedenle, reklamların duygusal etkisini artırmada ve tüketicilerin dikkatini çekmede son derece etkili bir yöntem olarak kullanılmaktadır.
Güdülenme kuramlarının grafik tasarım açısından reklam afişlerindeki kullanımları
İletişim, insan ilişkilerini sağlayan en önemli yapı taşıdır. İletişim günümüzde dijital dünyanın içerisinde sürekli değişen ve gelişen disiplinler tarafından sağlanmaktadır. Grafik tasarım ve görsel iletişimden etkili olan, birbiriyle bağlantılı ve birbirini destekleyen iki önemli disiplin olmaktadır. İletişimde amaç, anlam ve algılardır. Görsel iletişimin görevi, mesajın kurgulanması ve düzenlenmesini sağlamaktır. Grafik tasarım ise, mesajın estetik işlevsel ve spesifik olarak görsel mesajların yaratılması ve düzenlenmesidir. Grafik tasarımda özel bir yaratı söz konusu olmaktadır. Grafik tasarım, reklamlar ile büyük hedef kitlelere mesajı ulaştırmada önemli bir yere sahiptir. Tüketicilerin farklı nedenlerle seçme olanaklarının artması reklamların hedef kitle üzerinde etkilerinin azalmasına ve yoğunlaşmalarına sebep olmaktadır. Bir reklamın başarılı olabilmesi için, hedef kitleyi satın almaya teşvik edici, birtakım dürtülerin harekete geçirilmesi gerekmektedir. Bu bağlamda insanı harekete geçiren davranışlarını öğrenmek, güdülenme kuramları ile tüketici davranışını bilmek, analiz etmek ve doğru güdüleri kullanmak reklamcının görevi olmaktadır. Bu araştırmanın temel amacı grafik tasarım ile reklamlarda kullanılan güdülerin keşfedilmesi ve bunların hedef kitle üzerindeki etkilerinin incelenerek desteklenmesidir. Çalışmanın reklamcılar ve grafik tasarım için hem sektörde hem gelecek çalışmalarda farklı bakış açıları sunacağı düşünülmektedir.
Marka arketipi analizi üzerinden grafik tasarım ürünlerinin incelenmesi
Marka, bir ürün ya da hizmetin kimliğini oluşturan, tüketicilerle duygusal ve kültürel bağ kurmayı amaçlayan bir iletişim aracıdır. Marka arketipleri ise C. G. Jung'un arketip teorisine dayanan, M. Mark ve C. S. Pearson tarafından geliştirilen, markaların hedef kitleleriyle kurdukları bağları anlamlandırmak ve bu bağları güçlendirmek amacıyla kullanılan güçlü ve stratejik bir yöntemdir. Arketipler, markaların kişiliklerini belirleyerek, onların hikâyelerini ve değerleri gibi temel unsurlarını görsel iletişim araçlarıyla ifade etmelerini sağlamaktadır. Bu çalışma kapsamında, marka arketiplerinin grafik tasarıma olan yansımaları;logo, afiş ve ambalaj tasarımları gibi bir marka için temel olarak kullanılan tasarım ürünleri üzerinden incelenmiştir. Çalışmada nitel araştırma yöntemlerinden biri olan görsel analiz yöntemi kullanılmıştır. Markaların arketiplerini nasıl temsil ettikleri ve bu temsilin grafik tasarım ürünleriyle nasıl yansıtıldığı detaylı bir şekilde ele alınarak, renk, tipografi, kompozisyon, semboller ve görsel metaforlar gibi grafik tasarım yöntemleri üzerinden incelenmiştir. Sonuç olarak, arketiplerin markaların hedef kitleleriyle duygusal bir bağ kurma sürecinde önemli bir rol oynadığı, bu bağın ise görsel tasarımlar aracılığıyla güçlendiği tespit edilmiştir. Bu bağlamda, çalışma hem akademik literatüre hem de sektör uygulamalarına katkı sağlayarak, tasarım süreçlerinde arketiplerin daha bilinçli bir şekilde kullanımının önemi vurgulanmaktadır.
Akademik çalışmaların görsel iletişim yapay zekâ araçları ile video makaleye dönüştürülmesi: Yapay zekâ destekli bir animasyon video makale çalışması
Bu tez, sosyal bilimler alanından seçilmiş arkeoloji temelli bir makale üzerinden, akademik çalışmaların yapay zekâ tabanlı animasyon video makalelere dönüştürülme sürecini incelemektedir. Araştırmada, geleneksel yazılı metinlerin sınırlılıkları karşısında görsel-işitsel iletişim biçimlerinin artan önemine dikkat çekilmiş ve bu doğrultuda yeni bir bilim iletişimi formatı olarak animasyon video makale geliştirilmiştir. Yöntemsel açıdan süreç; metin analizinden seslendirmeye, görsel üretimden dudak senkronizasyonuna, infografik ve harita tasarımlarından kurgu ve renklendirme aşamalarına kadar çok katmanlı bir yapay zekâ entegrasyonunu içermektedir. Çeşitli metin tabanlı, ses odaklı ve görsel tabanlı yapay zekâ araçları, içerik oluşturma ve dönüştürme aşamalarında kullanılmış; insan yaratıcılığı ve yönetmen bakışı ise tüm bu teknik sürecin merkezinde yer almıştır. Elde edilen bulgular, animasyon video makalelerin yalnızca akademik içeriği daha erişilebilir kılmadığını, aynı zamanda öğrenme etkinliğini artırarak bilgiyi daha akılda kalıcı bir şekilde sunduğunu göstermektedir. Görsel ve işitsel uyaranların eşzamanlı kullanımı, bilişsel yükü azaltmış ve izleyicinin bilgiye aktif katılımını teşvik etmiştir. Ayrıca, çok dilli ve kültürlerarası erişim olanakları, bu formatın küresel ölçekte akademik iletişimde yeni bir standart olabileceğini göstermektedir. Bu çalışma, yapay zekâ destekli animasyon video makalelerin, akademik yayıncılıkta hem bilimsel doğruluk hem de sanatsal estetik ile birleşen hibrit bir model sunduğunu ortaya koymaktadır. Bu yaklaşım, bilginin daha geniş kitlelere ulaştırılmasına, bilim okuryazarlığının artırılmasına ve disiplinlerarası iletişimin güçlenmesine katkı sağlayabilecek potansiyele sahiptir. Tez, akademik içeriğin gelecekteki sunum biçimlerine dair yenilikçi bir vizyon ortaya koymakta ve yapay zekâ ile insan yaratıcılığının etkileşiminden doğan üretim modellerinin akademik dünyada yeni ufuklar açabileceğini göstermektedir.
Okul öncesi çocuk kitaplarında epikürcü yaklaşım etkilerinin incelenmesi ve bir resimli kitap uygulaması
Bu tez çalışması, Epikürcü düşüncenin temeli olan haz arayışı ve acıdan uzak olma anlayışının, okul öncesi çocuk kitaplarında nasıl yansıdığını incelemeyi amaçlamaktadır. Epikuros'un "mutluluğun acının yokluğu ve içsel huzurla mümkün olduğu" görüşü, günümüz çocuk kitaplarında da sıklıkla karşılaşılan tozpembe, mizah içeren, mutlu sonla biten anlatılarla örtüşebilmektedir. Bu bağlamda, çocuk kitaplarının çoğunlukla neşeli, sorunların hızlıca düzeldiği güvenli bir dünya resmettiği gözlemlenmiştir. Dolayısıyla, korumacı tutum sergileyen ebeveynlerin tercihleri, yayınevlerinin de bu yönde tercihlere uygun kitaplar yayımlamasında belirleyici rol oynadığı sonucuna varılmıştır. Araştırmada nitel yöntem benimsenmiş; görsel analiiz ve literatür taraması yoluyla hem felsefi hem de pedagojik açıdan inceleme yapılmıştır. Tezde çocuk kitaplarında yaş grupları, tema ve değerler, çocuk kitaplarının görsel ve pedagojik özellikleri incelenmiş, Epikuros'un felsefesi ve mutluluk anlayışının tarihsel gelişimi ele alınmış, Epikürcü yaklaşımın çocuk kitapları üzerindeki olumlu etkileri incelenmiş ve olumsuz etkileri tartışılmıştır. Bu etkinin pedagojik eğitim modelleriyle desteklenebilirliği irdelenmiştir. Bu yönde, doğrudan Epikürcü etkileri yansıtan bir kitap yerine; çocuğa görelik ilkesine uyarak, içeriğinde mutluluğun yanı sıra hüzün, kaygı ve bekleyiş gibi yaşamın çeşitli duygularına ve gerçekliklerine de yer verilmiş olan bir özgün okul öncesi resimli çocuk kitabı tasarlanmış ve görselleştirilmiştir. Bu uygulama, tezin kavramsal çerçevesini somutlaştırmayı ve sanat temelli yöntemle ele almayı amaçlamıştır. Sonuç olarak çalışmada ulaşılan bulgu, çocuk kitapları içeriğinde pozitif ve neşeli temaların ağırlıkta olduğu, ancak çocukların duygusal dayanıklılık ve yaşam vi gerçeklerini tanıma becerilerini geliştirebilmeleri için bu içerik türlerine ek olarak hayatın gerçeklerini de çocuğa uygun biçimde ele alan içeriklere daha fazla yer verilmesi gerektiği düşünülmektedir. Bu konuda çeşitli araştırma makaleleri ve internet satış platformları çok satanlar listeleri de göstermektedir ki ebeveynler kitap seçiminde bu listelere yönelmekte ve bu listelerde daha çok tozpembe anlatıların yer aldığı gözlemlenmiştir. Bu durum çeşitlilik açısından bir eksiklik olarak değerlendirilmektedir.
Yayın tasarımında içerik analizi, tasarım geliştirme ve görsel içerikli kitap uygulamaları
Görsel içerikli kitaplar yalnızca estetik açıdan değil, kültürel ve sanatsal açıdan da özgün birer değer taşıyıcısı olarak ele alınmıştır. Bu tür kitapların, yalnızca metin odaklı yayınlarla aynı tasarım anlayışıyla üretilmesi, içerikteki görsel anlatım gücünü zayıflatmakta ve eserlerin kalıcı kültürel ve sanatsal katkı potansiyelini sınırlandırmaktadır. Nitelikli bir görsel-metin bütünlüğü, ancak içerik bağlamına duyarlı ve fiziksel yapıyı da kapsayan sanat stratejisi çerçevesinde sağlanabilir. Bu bağlamda, ülkenin kültürel mirasına katkı sunabilecek sanat kitaplarının, içerik analizinden üretim sürecine kadar her aşamasının titizlikle planlanması gerekmektedir. Ayrıca, elektronik kitapların pratik erişim avantajları karşısında tüm içerik türleri için uygun oldukları yanılgısı, özellikle görsel yoğunluklu eserlerin niteliğini tehdit eden bir bakış açısı olarak eleştirilmiştir. Özellikle görsel yoğunluğu yüksek eserler söz konusu olduğunda, fiziksel kitap formunun sunduğu deneyim ve etkileşim düzeyi hâlâ yerini doldurulamaz bir nitelik taşımaktadır. Bu çalışmada, "tasarımda analiz tekniği" temel alınarak görsel içerikli kitapların sistematik biçimde incelenmesi ve içerik yapısına uygun tasarım yaklaşımlarının geliştirilmesi amaçlanmıştır. Kitap tasarımı yalnızca sayfa düzeninden ibaret görülmemiş; yazım, hazırlık, üretim ve baskı süreçleri dâhil olmak üzere bütüncül bir perspektifle ele alınmıştır. Farklı materyallerin kullanımıyla hedef kitlenin algısına hitap eden çözüm önerilerine odaklanılmış, dijital teknolojilerin ve yeni kuşakların değişen okuma alışkanlıklarının kitap tasarımı üzerindeki etkisi değerlendirilmiştir. Uygulama bölümünde ise önerilen analiz ve tasarım yöntemlerinden hareketle örnek içerikler üzerinde çalışmalar yapılmıştır. Uygulama örneklerinin özgün ve dikkat çekici ve farkındalık oluşturucu olmasına özen gösterilmiştir.
Çocuk illüstrasyonlarında kültürel Türk mitlerinin bağlanma teorisi kapsamında incelenmesi
Bu tez çalışmasında, çocuk kitaplarındaki illüstrasyonların işlevi, anlamı ve çocuk gelişimi üzerindeki çok yönlü etkileri ele alınmıştır. Çocuk kitapları, yalnızca metinsel bir anlatı sunmakla kalmayıp, görsel unsurlarıyla da çocukların dünyayı algılama, anlamlandırma ve duygularını düzenleme biçimlerine doğrudan katkıda bulunan önemli kültürel ürünlerdir. Bu bağlamda tezde, illüstrasyonun çocuk kitaplarında metni destekleyen pasif bir öğe değil; anlatıyı tamamlayan, anlamı zenginleştiren ve çocuğun psikolojik dünyasıyla etkileşime giren aktif bir anlatım aracı olduğu ortaya konulmuştur. Çalışmada, özellikle bağlanma kuramı (Bowlby, 1969) ve özdeşim kuramı gibi psikolojik yaklaşımlar temel alınarak çocukların karakterlerle nasıl duygusal bağ kurduğu, karakterlerin tasarımında hangi görsel kodların bu bağı güçlendirdiği irdelenmiştir. Literatürdeki güncel kuramsal tartışmalar doğrultusunda, çocuk illüstrasyonlarının renk kullanımı, biçim dili, yüz ifadeleri ve sahne kompozisyonları gibi unsurların, çocukların duygusal ve bilişsel gelişimlerine katkı sunan temel faktörler olduğu tespit edilmiştir. Köroğlu Destanı, Yiğitler Yiğidi ve Uçan At Masalı gibi örnek olay incelemeleri aracılığıyla, seçilen karakterlerin görsel ve anlatımsal özellikleri analiz edilerek karakter tasarımının kültürel hafızayı diri tutma ve yeni nesillerle bağ kurma işlevi vurgulanmıştır. Tez kapsamında yürütülen literatür taraması, ulusal ve uluslararası kaynaklardan elde edilen bilimsel yayınlar üzerinden gerçekleştirilmiş; illüstrasyon, çocuk psikolojisi ve anlatı kuramları ekseninde disiplinler arası bir çerçeve oluşturulması amaçlanmıştır. Bu çerçevede, illüstratörlerin çocukların yaş özelliklerine ve gelişim evrelerine uygun karakter tasarımı yaparken psikolojik kuramlardan nasıl yararlanabilecekleri tartışılmış; illüstrasyonun pedagojik sorumluluğuna dikkat çekilmiştir. Araştırmanın bulguları, çocuk illüstrasyonlarının görsel bir canlandırma olmanın yanında çocukların dünyayı keşfetmelerini, hikâyedeki olayları anlamlandırmalarını ve karakterlerle özdeşim kurarak duygusal ihtiyaçlarını ifade etmelerini kolaylaştıran çok katmanlı bir iletişim aracı olduğunu göstermektedir. Sonuç olarak bu tez, illüstratörlerin çocuk kitabı üretim sürecinde psikolojik yaklaşımlardan nasıl yararlanabileceklerine dair önemli kuramsal ve pratik çıkarımlar sunmakta; çocuk kitaplarının görsel niteliğinin pedagojik, kültürel ve duygusal boyutlarını bütüncül bir bakış açısıyla ele almaktadır.
Cyberpunk film ve dizi afişlerinin postmodern grafik tasarım bağlamında incelenmesi
Cyberpunk türü, teknolojinin insan yaşamı üzerindeki etkilerini sorgulayan temalarıyla dikkat çekmekte; ileri düzey teknolojinin, bireyin bedensel ve zihinsel bütünlüğünü dönüştürdüğü kurgular aracılığıyla insan-makine ilişkisini merkezine almaktadır. Siber implantlar, yapay zeka ve dijital bilinç gibi unsurlar üzerinden; insanın kendi benliğinden uzaklaşarak ontolojik sınırlarının muğlaklaştığı anlatılar sunulmaktadır. Bu bağlamda cyberpunk estetiği, modernist yaklaşımın rasyonalite ve ilerleme odaklı anlayışına eleştirel bir perspektiften yaklaşmakta; postmodernizmin çok katmanlı, çelişkilere açık ve kesinlikten uzak düşünsel yapısıyla örtüşen bir anlatı biçimi ortaya koymaktadır. Modernizm akılcılık temelinde şekillenen bir ilerleme inancına dayanır. Grafik tasarımda bu anlayış; sade formlar, sistemli kompozisyonlar ve evrensel tipografi kullanımıyla mesajı net bir şekilde hedef kitleye iletme biçiminde yer alır. Ancak bu rasyonalist anlayış zamanla sorgulanmış, modernist ilkelerin sınırlarını eleştiren postmodern düşünce ortaya çıkmıştır. Postmodernizm, modernizmi reddetmek yerine onun devamı niteliğinde olup çoklu anlamlara, kültürel çeşitliliğe ve biçimsel özgürlüklere alan açmaktadır. Grafik tasarım alanında bu anlayış; farklı üslupların bir arada kullanıldığı, eskiyle yeninin iç içe geçtiği, zıtlıkların vurgulandığı kompozisyonlar ve ironik anlatım biçimleriyle kendini göstermektedir. Postmodern tasarımlar, mesajı tek ve kesin bir biçimde aktarmaktan ziyade, izleyiciye açık uçlu anlamlar sunmaktadır. Bu tez çalışmasında cyberpunk türüne ait film ve dizi afişlerinin postmodern grafik tasarım anlayışı çerçevesinde nasıl biçimlendiği incelenmektedir. Araştırmanın amacı bu türdeki afişlerin görsel yapıları aracılığıyla postmodern grafik tasarım ilkelerinin ne şekilde yansıtıldığını ortaya koymaktır. Bu kapsamda Blade Runner (1982), RoboCop (1987), Akira (1988), Johnny Mnemonic (1995), Ghost in the Shell (1995), The Matrix (1999) adlı altı film afişi ile Cyberpunk: Edgerunners (2022) ve Tron: Uprising (2012) adlı iki anime dizisinin afişi analiz edilmektedir. Afişler; tipografi, kompozisyon, renk kullanımı, simgesel ögeler ve estetik tercihler bakımından betimsel analiz yöntemiyle incelenmektedir.
Türkiye'de modernizm sonrası sosyal içerikli afişlerde görsel ve tipografik değişimler
Bu araştırma, Cumhuriyetin ilanı ile modernleşmeye başlayan Türkiye'nin önemli sanat dallarından biri olan afiş tasarımındaki biçim, içerik ilişkileri ve görsel değişikliklerin incelenmesi ve elde edilen verilerle gelecek nesillere kaynak olması amacı ile hazırlanmıştır. Araştırmada Türkiye'de tasarlanan sosyal içerikli afişler incelenmiştir. Grafik tasarımın ve afiş tasarımının temel ilkeleri araştırılmış ve afişlerin temel tasarım kurallarına uygun olup olmadıkları irdelenmiştir. Bu çalışmada literatür tarama tekniği ve eser analizi yöntemleri kullanılmış, elde edilen bulgular yorumlanmış ve afişin gelişim süreçleri anlatılmıştır. Araştırmada aşağıdaki sonuçlara ulaşılmıştır: Buna göre, Cumhuriyetin başlangıcından günümüze baktığımızda ilk zamanlar daha çok grafik tasarım, alanında eğitim alan ya da bu konu hakkında yeterli bilgiye sahip kişiler tarafından sunulmuş bir hizmettir. Sonraki zamanlarda teknolojik gelişmeler, paralelinde artan ihtiyaçlar ve mevcut tasarımcıların bu ihtiyaçları karşılayamaması, belirli alanların haricinde afişlerde bir bozulmaya, birbirinin taklidi özgünlükten ve işlevsellikten uzak işler haline dönüşmesine sebep olmuştur. Anahtar Kelimeler: Türkiye, Modernizm, Tipografi Afiş Tasarım.
Sosyal medyada haberciliğin gelişen yüzü: TRT Haber'in sosyal medya hesapları üzerine bir değerlendirme
Haber ve habercilik, günümüze gelene kadar pek çok evreden geçmiş ve bugünkü şekline kavuşmuştur. Gazetelerin ilk defa basıldığı dönemle haber, kitle iletişim aracındaki serüvenine başlamış, ardından, radyo ve televizyonculuğun gelişmesiyle, haberin yayılması kolaylaşmıştır. İnternet teknolojisinin icat edilmesiyle, ağ teknolojisi gelişerek yaygınlaşmış haber geleneksel iletişim araçlarının yanı sıra, yeni medya araçlarıyla da kitlelere ulaşılır olmuştur. Zamanla ortaya çıkan sosyal medya siteleri insanlar tarafından çok sevilmiş ve zamanla büyüyerek birer medya temsilcisi haline dönmüştür. Youtube, Facebook, Instagram, X gibi sosyal medya platformları oluşturulmuş ve kullanıcı sayıları oldukça artmıştır. Habercilik de bu sosyal medya platformlarında yerini almıştır. Türkiye'de sosyal medyada habercilik yapan kuruluşlardan birisi de TRT Haber'dir. TRT haberin sosyal medya platformlarındaki takip edilme oranı incelenerek etkileşimi ve sosyal medyada ulaşılabilirliği konuları incelenmiştir. Çalışmada sosyal medyada haberciliğin gelişimi, yeri ve etkisi üzerinde durulmuştur.
Deneyı̇m tasarımının sunum ve sergı̇leme ortamlarında kullanımı
Sergileme ortamları birçok açıdan potansiyeli oldukça yüksek, güçlü iletişim platformlarıdır. Farklı düzeylerde tasarım girdisine izin veren bu mekânlar tasarımcıya, ziyaretçinin algı deneyimini tümüyle etkileme fırsatı sunar. Ziyaretçinin tüm duyularının harekete geçirilmesi olağanüstü deneyim fırsatlarını da beraberinde getirir. Bu özellik sergilemelerin eğlendiren, öğreten ve yeni fikirleri ortaya çıkaran deneyim ortamları olarak görülmesini sağlamıştır. Bu çalışma, farklı alanlarda yapılan deneyim odaklı çalışmaları inceleyerek sergileme mekânları içerisinde bütüncül bir deneyim tasarlamanın yollarını aramaktadır. Bu noktada çalışmanın, esnek bir ifade alanı sunan sergi mekânları ve deneyim tasarımı konusunda ışık tutucu nitelikte olması hedeflenmiştir. Araştırma dört bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde, sergileme kavramının tarihi ve günümüzdeki yeri incelenmiştir. İkinci bölümde, deneyim kavramına odaklanılarak kavramın farklı alanlardaki yansımaları incelenmiştir. Üçüncü bölümde ziyaretçinin deneyim düzeyleri ve sergileme unsurları incelenerek bunların birbirleri arasındaki ilişkilerine dikkat çekilmiştir. Son bölümde ise araştırmalar ışığında elde edilen bilgiler doğrultusunda bir proje önerisi sunulmuştur.
Topoloji ve atopolojinin sinirinda yeryüzü sanati
The purpose of this study is to discuss the Land Art movement from a topological and atopological perspective. In order to establish an extensive understanding of the matters of topology and atopology, Arkady Plotnitsky?s formalization of quasi-mathematical thinking, which is derived from Jacques Derrida?s philosophy, is treated in detail. The artistic stance, Robert Smithson, as a major figure of Land Art movement is analyzed both from the artistic and the theoretical perspectives. Thereafter, an algebraic reading of the Smithsonian conceptualization is executed in order to illuminate the liaison between the Land Art movement and the matters of topology and atopology. Finally, the thesis project, Nonlocalizable Displaced Mirrors depicts the whole attitude, which is taken throughout the study, towards the issue of Land Art on the Border between Topology and Atopology.
Yadigar: anı yaratmanın ve saklamanın anlamları, uygulamaları ve yöntemleri
This study is an attempt to conceptualize what a ?keepsake? is within the context of subjective and social usage in relation to death and mourning. The phenomenon of memory keeping is examined not only as a subjective collation but as an objectifying, inalienable practice during which material qualities and mnemonic value of the keepsake are revealed. Ancestral memorials? encoding continuity between and across generations, types of display of a keepsake as well as types of mourning/object keeping, are the focai of the study. A test study aiming to provide an understanding and a basis for more profound researching of keepsake as a social phenomenon is conducted, borrowing methods of ethnography and sociology. The discourse of ?object-cathexis? and the ?perennial nature of objects? as Zygmunt Bauman argues are discussed in order to analyze human-object relations within the framework of mourning.
Tip olarak kavramsal sanat işi: Kavramsal sanatta maddesizleşmenin bir açıklaması
This thesis explores the concept of dematerialization, which was introduced by Lucy Lippard and John Chandler to art context, by the means of a new characterization of word-based Conceptual artworks as types. Concerning the notion of dematerialization, it is argued that the notion itself is controversial and vague. In order to clarify the notion of dematerialization, a distinction between art-work and art object, which is dematerialized, is executed. Following this distinction, it is claimed that in the context of Conceptual art, the notion of artwork is more proper than the notion of art object. In this respect, art object is taken as the final product or a part of the artwork. Via taking the dematerialization process as a negation of artwork as object qua end product; ephemeral or transient character of Conceptual works; use of words as artistic material into consideration, it is argued that Conceptual artworks are types. It is argued that use of words in Conceptual art is one of the main conditions reinforcing the dematerialization process which can be seen in almost every example of word-based Conceptual artworks. Through this characterization of Conceptual artworks as types, notion of dematerialization is clarified. Finally, it is argued that as the art object dematerializes; in word-based Conceptual artworks, the place of dematerialized art object is replaced by the use of words.
Zamansallık ve inanç: Deleuze'ün felsefesinde içkin etik açısından siyasalın zamanı
The political as object of philosophy is conventionally caught up, vis-à-vis philosophy, in its status as object. They are together but held apart in that the relation between the political and the philosophical tasks is one in which philosophy assumes the function of reflection upon the conditions of the political, while the political itself can be said to be romanticized in this amorous distance between the two. The philosophy of Deleuze (and Guattari) which is considered in this study as a forceful break with and turning away from this precise attitude which both weakens thought and strips the political off of its vital force, is often criticized in contemporary philosophical studies as being apolitical. This situation is considered here as a consequence of the contemporary understanding of the domain of the political as a universal given of a certain order. To challenge this conception, Deleuze?s philosophy is reconsidered first in relation to Spinoza in terms of the ethics of immanence, and then in relation to Bergson in terms of temporality in order to determine the specificity of his thinking of politics both in relation to an in difference from both. It is suggested here that once the political is subjected to such a treatment by Deleuze, it assumes a direction of change in that this divergence can no longer be contained within the contemporary understanding of the political but requires thinking of politics in another way.
Animatörün cehennemi: Sartre?ın öteki kavramından esinlenilmiş bir animasyon
Animation is a form that allows the animator to enter a world of impossibilities. Things that are hard or impossible to show in live action become easier or possible in animation. The animator as a subject animates an object that has no life, soul and movement. So the whole relationship is between the subject and object.French philosopher Sartre, on the other hand, plays with the concepts of subject and object when he constructs his philosophy on existence especially in Other concept. When a man confronts with another one, he puts the other in an object form in his world. As the one does so, the other also does the same, i.e. puts the other in an object form. When they confront and become objects for the other?s world they start judging each other. The Other, for this reason, is hell, according to Sartre.Animator?s Hell is a clay animation, which attempts to integrate Jean Paul Sartre?s concepts of subject - object relations and the Other into animation. It tells the story of an animator who defines an object for her animation but later faces with the fact that it is actually a subject. The characters in the film become hell for each other, and try to be recognized.Keywords: Animation, Sartre, Other, Subject, Object
Film jenerik tasarımının teknolojiyle birlikte tarihsel gelişimi ve bir jenerik uygulaması
1950'lerin sonlarına doğru Hollywood filmlerinin çekim sayısında büyük bir artış gözlemlenmiş, bununla doğru orantılı olarak daha büyük ve daha çok çalışandan oluşan prodüksiyon ekipleri filmlerde kullanılmaya başlanmıştır. Hollywood'un giderek artan prodüksiyon nüfusu geçte olsa jeneriklerin gelişmesinden sorumlu olmuş, artan prodüksiyon çalışanlarının sayısı film içerisindeki jeneriklerin gösterim sürelerinin uzamasına sebep olmuştur. Film içerisindeki jeneriklere verilen sürenin artmasıyla grafik tasarım ve tipografi jeneriklerle daha uyumlu ve üzerinde daha fazla düşünülen bir konu haline gelmiştir. Tüm bu olumlu gelişmeler jeneriklerin, sinemanın olmazsa olmaz bir parçası haline gelmesine sebep olmuştur. Jenerik tasarımının öneminin gelişen teknolojiyle birlikte doğru orantılı olarak artması bu tezin konu seçiminde önemli bir yere sahiptir. Bu araştırmada öncelikle sinema tarihine kısaca değinilmiş, jenerik tasarımı denilince akla gelen ilk tasarımcılardan olan Saul Bass üzerinden araştırmalar yapılmıştır. Araştırmada, Saul Bass öncesi ve sonrası olmak üzere iki önemli dönem incelenmiş ve bu incelemeler doğrultusunda teknolojinin yıllar içinde ilerlemesi üzerinde durulmuştur. Jenerik tasarımında grafik tasarım öğeleri olarak; imge, tipografi, renk ve doku kullanımları örnekler üzerinden incelenmiştir. Tüm bu incelemerin sonunda jenerik tasarımları, kullanılan teknikler açısından örnekler üzerinden analiz edilmiş, film içerisindeki konumları incelenmiş, yıllara göre seçilen jeneriklerin analizleri yapılmış, tüm incelemeler ve analizler doğrultusunda bir jeneriğe sahip olmayan Transcendence (2014) filmi seçilmiş ve iki ve üç boyutlu sayısal programlar kullanılarak bir uygulama çalışması yapılmıştır. Anahtar Sözcükler Jenerik Tasarımı, Sinema, Grafik Tasarım, Hareketli Grafik Tasarımı.
6-8 yaş çocuklarda renk görme eksikliği tanısına yönelik etkileşimli masal tasarım ve uygulaması
Renkli görme, günlük hayatta her gün kullandığımız ve sorun yaşamadığımız sürece üzerinde durmadığımız bir yetimizdir. Fakat günlük hayatta renk görme üzerine sorun yaşayan birçok insan vardır. Bu insanlar çoğu zaman hayatlarını etkileyen bir durumla karşılaşmadıkları sürece, bu engelin farkında olmayabilirler. Yetişkin insanlar genel olarak bu sorunla karşılaştıklarında üstesinden gelebilmektedir. Fakat, çocuklar söz konusu olduğunda engel genellikle üstesinden gelemedikleri bir durum olarak karşılarına çıkabilmektedir. Ayrıca sorunun tespiti yine yetişkinler için sorun olmazken, test ortamı ve test gereçleri çocuklar üzerinde engelin tespiti sırasında ve sonrasında olumsuz psikolojik etkiler bırakabilmektedir. Renk görme eksikliğinin tespiti üzerine teoride doğru ve klinik olmayan yaygın testler mevcuttur. Bu testler genellikle engelin nasıl tespit edileceğine değil, sadece engelin tespitine yönelik hazırlanmıştır. Engelin tespiti sürecinde ve sonrasında karşılaşılan sorunlar, sonradan çocuklar üzerinde "benlik saygısı eksikliği" gibi psikolojik sorunlara neden olabilmektedir. Bu bağlamda, renk görme eksikliğine yönelik ve aynı zamanda test esnasında çocuklar üzerinde psikolojik etkiler oluşturulmayacak bir uygulama tasarımı hazırlanmıştır. Çalışmanın birinci bölümünde, renk görme eksikliği üzerine yapılan çalışmaların tarihsel süreci ve yapılan çalışmalar incelenmiştir. Süreç engelin keşfi, tespiti için yapılan çalışmalar ve tedavi süreçleri ile sınırlandırılmıştır. İkinci bölümde renk görme ve çocukluk dönemi örneklerle incelenmektedir. Ayrıca renklerin çocuklar tarafından doğru olarak tanımlanabildiği dönemler ve renklerin çocuk gelişimindeki etkisi incelenmiştir. Çalışmanın üçüncü bölümde ise renk görme eksikliğinin tanısı üzerine geliştirilen testler ve bu testlerin çocuklara uygunluğu örneklerle sunulmaktadır. Dördüncü bölümde çocuklar için hazırlanmış hikaye kitaplarının tarihi üzerinde durulup günümüz teknoloji ile geldiği durum inelenecektir. Beşinci bölümde ise; özgün bir çocuk hikâye kitabı (uygulama olduğu için kitap demek doğru mu? "özgün bir çocuk hikayesi olan" denilebilir) olan ve renk görme eksikliğinin tespiti üzerine hazırlanan uygulamanın yapım süreçleri, detaylı olarak anlatılmıştır. Altıncı bölümde ise çalışmanın sonuç kısmı yer almaktadır. Yapılan uygulama çalışması, Apple'ın ipad isimli tablet bilgisayarında çalışabilen, etkileşimli bir mobil uygulama olarak hazırlanmıştır. Hazırlanan uygulama özgün bir çocuk hikâyesidir. Ayrıca uygulama, renk görme eksiliğine sahip çocukların tespitinde, testin çocuklar tarafından fark edilemeyeceği bir oyun yönetimi ile hazırlanmıştır. Hazırlama süreçleri detaylı olarak anlatılmış ve uygulama sonuçları aktarılmıştır.
Yeni medyadaki reklam mecralarının grafik tasarım ile etkileşimi
Bu çalışmada yeni medyadaki reklam mecralarının grafik tasarım ile etkileşiminin incelenmesi amaçlanmıştır. Bu doğrultuda çalışmada ilk olarak yeni medya kavramı, özellikleri, temel bileşenleri, reklam türleri, yeni medya kullanımı ve etkileri ele alınmıştır. Diğer bölümde grafik tasarım tanımlanmış, tasarım ilkeleri, süreçleri, yeni medyanın gelişiminde tasarım ilkeleri, süreçleri ve grafik tasarımcının görevleri, renklerin tasarıma etkisi anlatılmıştır. Sonrasında yeni medyadaki reklam mecralarının grafik tasarımla etkileşimi mevcut literatür ışığında uygulama alanları ve yeni medya ortamlarında grafik tasarım olarak değerlendirilmiştir. Yapılan çalışma sonucunda yeni medya ile grafik tasarımın ayrılmaz bir ikili olduğunu söylemek mümkündür. Grafik tasarım olmadan geleneksel medyada da dijital medyada da tasarım yapıyor olmak mümkün değildir. Yeni medya ortamları grafik tasarımın kapsamını genişletmiş, bağlantılar, ikonlar, semboller, işaretler ve kısa yollar gibi yeni medyanın ana bileşenleri grafik tasarım algısını şekillendirmiştir. Dolayısıyla dijital reklam mecralarında da bu etkileşim oldukça önemlidir. Reklamlarda tasarımın etkili şekilde yapılması kuruluşların başarıya ulaşmasında anahtar rol oynamaktadır. Grafik tasarımcıların kullanılan reklam türüne, kullanılacak ortama uygun tasarımlar oluşturması başarının elde edilmesindeki önemli noktadır. Reklamcılıkta etkili grafik tasarımlar, bir görüntünün gerçekten öne çıkmasını ve paylaşılmasını sağlayan şeyin ne olduğunu keşfetme planlarını vurgulayacaktır. Ayrıca doğru grafik tasarım müşterilerle etkileşim kurmanın önemli bir yolu olarak marka bilinirliği oluşturmakta ve müşterinin karar verme sürecini olumlu yönde etkilemektedir. Yeni medya ortamlarında tasarım ögeleri basılı medyadan farklıdır ve yaygınlaşmasıyla, tüketicinin ilgisini çekebilmek için farklı tasarım formatlarının uygulanması kaçınılmaz olmuştur. Günümüzde aktif olarak dijital-sosyal medya pazarlanması kullanılmaktadır. Kurumların geleneksel medya pazarlamasından çok yeni medya reklamlarına yön vermesindeki en büyük sebep istedikleri kitleye kolay ve hızlı ulaşabiliyor olmasıdır. Grafik tasarımcıların da hedef kitleye, ön plana çıkarılmak istenen hizmete ve ürüne yönelik yaptığı reklamlarla başarı oranları artmaktadır. Grafik tasarımın reklam üzerindeki önemini anlamak ve kabul etmek zorunlu hale gelmiştir. Günümüzde yeni medyanın çok güçlü bir reklam mecrası olarak görülmesi şaşırtıcı değildir. Ancak anlaşılmalıdır ki, seyircinin karakteri aynı kalır. Reklamlarla ilgilendikleri zaman tıklayacaklar. Çekici olmayanları görmezden geleceklerdir. Bu noktada grafik tasarımın reklamlar üzerinden ne kadar önemli, etkili rol oynadıklarını anlamakta mümkündür. Vazgeçilmez olduğu bilinmelidir.
Tipografi ve renk ilişkisinin reklam grafiğindeki yeri
Bu çalışmada tipografi ve renk ilişkisinin reklam grafiğindeki yerinin ele alınması amaçlanmıştır. Bu doğrultuda ilk olarak renk kavramı, rengin özellikleri, psikolojik, fizyolojik, fiziksel ve psikofizyolojik sistemdeki durumu ele alınmış; tipografi tanımlanarak elemanları açıklanmıştır. Daha sonra tipografi ve renk ilişkisinin ele alınması için algıda seçicilik kavramı, algılamada yazı tipi ve renk ilişkisi, okunabilirlik ve renk, okuma uzaklığında rengin etkileri, yazıda kontrast-yalınlık ve renk ilişkisi ile, kullanım alanları olarak grafik simgeler, basılı ve dijital medya malzemeleri ve ambalaj tasarımı ele alınmıştır. Doğru tipografiyi seçmek tasarımın temelidir. Karakter eklemek, duygu hissettirmek veya belirli bir hedefe ulaşmak için yazıyla birçok yol vardır. Yazı boyutu, karakter aralığı, satır aralığı, hizalama ve renk bunlardandır. Renk, okuyucuya bir sayfadaki önemli bölümleri gösterebilir ve yanlış kullanıldığında çelişkiler yaratabilir. Tasarımcıların yazı tipi ile farklı renk kombinasyonları denemeleri önemlidir. Böylece dikkat çekmenin daha kolay olacağı incelenmiştir. Renk, içeriğe anlam verir ve doğru rengi kullanmak önemlidir. Tasarımcılar, renklerin özelliklerini metinlerin içeriğiyle karşılaştırmaya çalışmalıdır. İçeriğe uygun renkler veya dikkat çekecek kısımlar kolaylıkla elde edilebilir. Doğru bir renk uyumuyla tasarım, çizgi sisteminden, kompozisyondan ve oranlardan çok daha etkileyici olmaktadır. Tipografi ve renk reklam grafiğinin oluşmasında temel tasarım ögelerindendir. Amblem, basılı medya malzemeleri, dijital medya malzemeleri ve ambalaj tasarımı gibi alanlar tipografi ve renk ilişkisinin yoğun kullanıldığı alanlar olduğu incelenmiştir. Bu kavramlar sayesinde tanımlayıcı ve ayırt edici gibi özelliklere vurgu yapılmıştır. Tüketicinin satın alma kararını etkilemede, farklı renk ve yazı tipi kombinasyonlarının etkili olduğunu gösteren araştırmalar ve tüketiciler üzerinde psikolojik etkileri olduğu incelenmiştir. Ürünün satışının sağlanmasında renk, tipografi, ambalaj, tasarım ilkelerinin etkili kullanımıyla başarı örnekleri vardır. Tanınır markaların satış politikaları incelendiğinde, görsel etkenlere önem verdikleri, doğru tasarım kullanmak için yatırım yaptıkları, iyi tasarımcılarla çalıştıkları incelenmiştir. Tasarımda tipografik unsurlar birçok faktöre göre belirlenmektedir. Rengi, biçimi, ambalaj tasarımı, tipografik karakterleri ve ürün için seçilen görseller, ürüne uygunluğu ve pazar gücüne etkileri incelenmiştir. Reklam grafiğinde tipografi ve renk iki vazgeçilmez unsurdur ayrıca birbirinin tamamlayıcısıdır. Anahtar Kelimeler : Ambalaj, Tasarım, Tipografi
Ambalaj tasarımının tipografik açıdan okunabilirlik ve algılanabilirliği
Ambalaj tasarımının tipografik açıdan okunabilirlik ve algılanabilirliği tez çalışmasının konusudur. Bu doğrultuda ilk olarak ambalajın tanımı, kullanımı, işlevleri ele alınmış, ambalajda grafik tasarımın önemi açıklanmıştır. Daha sonra tipografinin tanımı, kapsamı, elemanları, yazı çeşitleri, okunabilirlik ve algılanabilirliği hakkında bilgi verilmiştir. Ambalaj, ürün ile tüketicisi arasında iletişimi kuran bir tanıtım aracıdır. Ürünün tüketicisi tarafından tanınmasını sağlamaktadır. Tüketiciyi satın alma eylemine hazırlar. Ürünün rakiplerinden ayrılmasına ve marka kimliği oluşturarak bilinirliğe ulaşmasına katkı sağlar. Ambalajın ürün ve marka üzerindeki bu olumlu etkisi, beğeniyi artırmakta ve satın alma tercihlerini de olumlu yönde etkilemektedir. Ürünün piyasada tutunabilme yeteneği; sadece doğru ve etkili ambalaj malzemesi seçimine değil, aynı zamanda yapısına göre seçilen yazı tipi aileleri ve formlarla tasarlanmış bir görünüme sahip olmasına bağlıdır. Markaların kıyasıya bir rekabet içinde olduğu göz önüne alındığında, raflarda satışa sunulan ürünlerin görsel kimliklerine, tasarımlarına ve ürün kalitesine daha fazla özen gösterilmeye başlanmıştır. Raflarda satışa sunulan benzer ürünler arasında iyi kullanılan tipografi, algılanabilirlik ve okunabilirliği artırmakla beraber ürünü rakipleri arasında daha popüler kılmakta ve tüketiciye ulaşmaktadır. Son olarak ambalaj tasarımdaki tipografi ilişkilerini ortaya koymak için ambalaj malzemesi ile tipografinin ilişkileri, ambalajdaki logo ile tipografinin ilişkileri, ürünün cinsine göre (kola, süt, çay, çikolata ve diğer cinsler) tipografi uygulamaları, ürün ambalajının ön ve arka yüzü ile tipografi ilişkisi ve ürün ambalajlarında tipografinin rolü mevcut literatür kapsamında araştırılmıştır. Tipografik okunabilirlik, yazıyı okunabilir kılan ve bilgi aktarmayı sağlayan önemli bir faktördür. Bazen algılanabilirlik kavramı ile karıştırılmaktadır. Algılanabilirlik, bir kelimenin doğru tanınabilirlik hızıdır. Okunabilirliği sağlamak için metni oluşturan karakterin seçimi, harf boyutu (punto), blok-tip düzenlemesi (satır yapısı, sütun yapısı), vurgulama, sözcükleri uygun hecelerden ayırma, espas kavramı, form, ambalaj malzemesi ve ürünün cinsi hedef kitleye gelinceye kadar dikkate alınmalıdır. Birbirleriyle olan ilişkileri algılamada önemli rol oynamaktadır. Yapılan araştırma sonucu ambalaj tasarımında tipografinin ürünün adının, işlevinin ve gerçeklerinin geniş bir tüketici kitlesine iletilmesi için birincil ortam olduğundan ambalaj tasarımındaki okunabilirlik ve algılanabilirliğin, ürünün görsel ifadesinin en önemli unsurlarından olduğu incelenmiştir. Anahtar Kelimeler : Ambalaj, Tasarım, Tipografi
Dış mekan reklam afişlerinde tipografi ve görsellerin grafik tasarım ilkeleri açısından analizi
Bu çalışma, grafik tasarımın önemli konularından olan "Dış mekân reklamlarının" geçmişten günümüze değişimi, tasarım ilkeleri ve bu ilkelere bağlı olarak yapılan analizleri içermektedir. Dış mekân reklamları, hedeflenen kitleye ulaşmada ve iletilmek istenen mesajı vermede önemli bir rol oynamaktadır. Amacı, durgun, hareket halinde veya teknolojinin imkanlarından faydalanılarak ortaya çıkarılmış reklamlarla hedef kitlenin dikkatini çekerek istenilen hedefe ulaşmaktır. Çalışma beş ana bölümden oluşmaktadır. Giriş kısmında reklam sektöründe dış mekân reklamının önemi ele alınmıştır. İkinci bölümde dış mekân reklamcılığı tanımı, özellikleri, tarihsel süreç, kullanılan terimler, avantajları-dezavantajları ve dış mekân reklamlarındaki tasarım ilkeleri incelenmiştir. Üçüncü bölümde dış mekân reklam alanları ve reklam türleri ele alınmıştır. Dördüncü bölümde dış mekân reklamları ve pazarlama ilişkisi, reklam araçları ve kitle tespiti konularına değinilmiştir. Beşinci bölümde ise tasarımda önemli etkenler, tasarım ilkeleri, görsel sınıflandırma ve düzen, görsel devamlılık, tipografi, renk, çizgi ve denge konuları ele alınmıştır. Çalışmanın son bölümünde genel bir analiz yapılarak dış mekân reklam afişlerinde tipografi ve görsel kullanımının hedef alıcıya etkisi üzerinde durulmuştur.
Grafik tasarım ilkeleri açısından okul öncesi çocuk kitaplarında metin-resim ilişkisi: Pervin Özcan örneği
Bu çalışmanın temel amacı, çocuk kitapları illüstrasyonu ile metin arasındaki ilişkinin belirlenmesi ve grafik tasarım ilkeleri açısından kitap özelliklerin incelenmesidir. Çocuklar için resimli kitapların önemi ve metin-resim ilişkisi sürekli olarak tartışılan bir konudur. Metin ve resim, anlatıların etkisini güçlendirir. Kelimelerin iyi ifade edemediği bir şeyi görüntüler daha etkili anlatır. Görseller kelimelerin anlamlarını yeniden yorumlamayı sağlayan bilgiler sağlar. Edebi bir metin gibi, yaratıcı bir resim, o kadar belirsiz ve gizli bileşenlere sahiptir ki, izleyici hayal gücünü kullanarak onu tamamlayabilir. İllüstratör, izleyiciyi düşünmeye ve yansıtmaya teşvik etmek için bu öğeleri kullanır. Metni kelime kelime yorumlamakla kalmayıp, aynı zamanda hedef kitlenin hayal gücüne ve düşüncelerine bırakarak tüm unsurlarını görselleştirir. Genel olarak, hayali unsurların kullanılması, bir edebi metnin hayal gücünü ve güzelliğini etkilediği gibi, bir görüntünün anlamlarını ve güzelliğini de önemli ölçüde etkileyebilir. Çocuklar, erken çocukluk dönemlerinden başlayarak görsel ve dilsel uyaranlar yoluyla sanat duyarlılığı ile tanıştırılır. Çocuklara kitap olarak bilinen aracın yaşam alanına sokulması, onların renk ve çizginin estetik dilinin duyumsatılmasına ve anadilinin anlatım güzelliğinin sezdirilmesine olanak tanır. Bu süreç, çocuğun, gelişimi için doğal yaşantı kaynaklarının oluşmasına sağlar ve kitap-çocuk etkileşimine dönüşür. Kitapların estetik özellikleri, çocukların gelişimini de etkiler. Kitapların en önemli yazınsal-eğitsel işlevi, özellikle gelişim evreleri göz önüne alındığında, çocuklara yaşam ve insan gerçekliği öğretmektir.
Altın Oranın tasarım prensipleriyle sinema afişlerinde kullanımı: Stanley Kubrıck örneği
Görsel medyanın gücü, grafik tasarım alanında büyük bir öneme sahiptir. İnternetin yaygınlaşması, sosyal medyanın popülaritesi ve dijital teknolojinin ilerlemesi, video ve görsel sunumların etkileşimli bir şekilde tüketildiği bir çağı beraberinde getirmiştir. Video grafik, kullanıcıların dikkatini çekmek, mesajları iletmek, duyguları uyandırmak ve hedef kitleye ulaşmak için güçlü bir araçtır. Altın Oran, matematiksel bir kavram olup, doğada ve sanatta yaygın olarak görülen estetik bir orandır. Nesnelerin ve kompozisyonların doğru oranlarda tasarlanmasını ifade eder ve estetik algı üzerinde etkisi olduğuna inanılır. Sinema afişleri tasarımında Altın Oran'ın kullanımı, görsel denge, kompozisyon ve anlamın etkili iletimi gibi konularda önemlidir. Sinemada Stanley Kubrick, filmleri kadar film afişleriyle de tanınan bir yönetmendir. Kubrick'in film afişleri, izleyicinin dikkatini çekmek ve filmin konusunu etkili bir şekilde iletmek için altın oran kurallarının ustalıkla kullanılmış örnekleri arasındadır. Bu çalışmada, Kubrick'in film afişlerinde altın oranı nasıl kullandığı incelenmiştir. Bu çalışmanın amacı, grafik tasarımda altın oranın kullanım alanlarının çeşitliliğini vurgulayarak sinema afişlerindeki grafik tasarım öğelerini incelemek ve sinema kültürünün gelişimine ve sinema afiş tasarımlarına katkıda bulunmaktır. Anahtar Kelimeler: Grafik Tasarım, Sinema Afişi, Stanley Kubrick , Altın Oran
Reklamda Art Nouveau etkisi: 1889–1899 yıllarında afiş tasarımlarının göstergebilimsel açıdan incelenmesi
Fransızca linguistique ve semiologie köklerinden gelen göstergebilim terimi, göstergeleri inceleyen, anlamlandıran ve kendi içerisinde çeşitlere ayıran bir bilim dalıdır. Göstergebilim, anlam oluşturacak her türlü öğelerin anlamlandırılması ve incelenmesi sürecidir. Göstergeler; gösteren, gösterilen, düz anlam ve yan anlamlarına bakılarak anlamlandırılmaktadır. Anlamlandırma süreci kişiden kişiye, kültürden kültüre ve toplumdan topluma değişkenlik göstermektedir. Anlamlandırma sürecinde kişinin eğitim düzeyi, yaşadığı toplum, kişisel ve kültürel özellikleri gibi anlamlandırmayı etkileyen pek çok faktör bulunmaktadır. Charles Peirce, Ferdinand de Saussure, Roland Barthes göstergebilimsel incelemeye katkı sağlayan önemli kuramcılardır. Avrupa'da etkili bir sanat akımı olan Art Nouveau, resim, heykel, mimari ve grafik gibi pek çok alanda etkisini gösterirken, özellikle grafik sanatlarda yüksek bir ivme yakalamıştır. Grafik sanatlarda reklam afiş örnekleri incelendiğinde Art Nouveau etkisi görülmektedir. Jules Cheret, Alphonse Mucha, Henri de Toulouse Lautrec afiş çalışmalarına öncülük eden bazı isimlerdir. Sanatçılar bu dönemde yaptıkları afiş çalışmalarında bitki, hayvan ve kadın figürlerini stilize ederek kullanmışlardır. Afiş çalışmalarında stilize edilmiş yazı karakterleri doğal, estetik bir denge kurularak tipografik düzenlemelerle oluşturulmuştur. Bu tez kapsamında Roland Barthes'ın göstergebilim kuramı esas alınarak Toulouse Lautrec, Alphonse Mucha ve Jules Chéret'in 1889 – 1899 yıllarında tasarlamış olduğu reklam afiş örnekleri göstergebilimsel açıdan incelenmiştir. Her afiş için göstergebilimsel açıdan yapılan incelemeler; gösteren, gösterilen, düz anlam ve yan anlamlarına bakılarak elde edilen veriler anlamlandırılarak betimlenerek açıklanmıştır. Anahtar Kelimeler: Afiş, Art Nouveau, Göstergebilim, Reklam.
İstanbul Şehir Tiyatroları afişlerinde tipografi tasarımların grafik ilkeler açısından değerlendirilmesi
Afiş, grafik tasarım alanında yaygın bir şekilde kullanılan görsel iletişim araçlarındandır. Afiş tasarımlarının, reklam, satış, pazarlama, dikkat çekme gibi hedeflere ulaşmasında önemli bir rolü bulunmaktadır. Tipografinin de afiş tasarımlarının önemli bir unsuru olarak mesajın hedef kitleye iletilmesinde tasarım alanı için işlevi oldukça önemlidir, görsel tasarımlarda ve afişlerde etkili bir izlenim oluşturmaktadır. Bu tez çalışmasında; İstanbul Şehir Tiyatroları'nın afiş tasarımlarında yer verilen görsel iletiler ile birlikte tipografik tasarımların insan algısıyla ilişkisinin irdelenmesi, hedef kitleye aktarılacak mesajların ve afiş tasarımlarının süreçleri, etkili tasarım kuralları, kullanılan ögeler ve tasarım ilkeleri doğrultusunda etkileri araştırılmıştır. "İstanbul Şehir Tiyatroları Afişlerinde Tipografi Tasarımların Grafik Tasarım İlkeleri Açısından Değerlendirilmesi" başlıklı bu tezin birinci bölümünde "afiş" kavramı afiş tasarımlarında kullanılan ögeler, tasarım ilkeleri, uygulama alanları, afiş tasarımlarının tarihi gelişimi ve önemi ele alınmaktadır. İkinci bölümde genel olarak tipografi konusu incelenmekte, tipografinin tarihi gelişimi, font biçimlerinin psikolojik anlamlarının insanlar üzerindeki etkileri, tipografinin afiş tasarımlarında ifade aracı olarak işlevleri ve uyumu ele alınmaktadır. Üçüncü bölümünde, tiyatro ve şehir tiyatroları afişlerinde tiyatro konusuyla ilgili olarak tipografinin gelişim süreci değerlendirilmektedir. Çalışmanın dördüncü ̈ ve son bölümünde ise İstanbul şehir tiyatroları afişlerinin tasarım ilkeleri bağlamında kapsamlı olarak incelenmektedir.
Türklerde ikonografi (hayvan üslubu) ve grafik tasarımında uygulanması
Sanat Tarihi'nin en önemli dallarından biri olan İkonografi, toplumların ilk oluşmaya başladığı dönemlerden itibaren kullanılmıştır. İnsanların inançlarını, gündelik hayatlarını, ritüellerini resme, sembollere ve figürlere yansıtması bir iletişim aracı haline gelmiş ve etkileri günümüze kadar uzanmıştır. Grafik tasarım ise, bir mesaj iletmek, bir görsel ortaya çıkarıp geliştirmek ya da bir fikri veya düşünceyi bir görsel haline getirmek gibi konuları içeren bir sanat dalıdır. Bu iki dal, birbiri ile iç içedir. Bu çalışmada, ikonografi sanatının grafik tasarımında uygulanması konusu, geçmişten günümüze uzanan bir süreçle birlikte anlatılmıştır. Toplam iki bölümden oluşan tezin birinci bölümünde ikonografi ile ilgili bilgiler verilmiş ve özellikle Türk ikonografisinde yaygın olarak kullanılan pek çok hayvan figürü detaylı olarak anlatılmıştır. Tezin asıl konusunu kapsayan ikinci bölümde ise grafik tasarımın ana araçlarından biri olan logonun tanımı yapılmış ve birinci bölümde anlatılan ikonografik figürlerin günümüz logolarına uyarlanması hakkında detaylı bilgiler verilmiştir. Logoların görselleri, açıklamaları ile birlikte kullanılmıştır. Anahtar Kelimeler: İkonografi, Sembol, Figür, Grafik, Logo
İstanbul örnekleminde çevresel grafik tasarım sorunları: Billboard
Şehirler insanların yakın çevresini oluşturur ve insan ile çevre sürekli iletişim halindedir. Çalışmanın birinci bölümü görsel kimlik oluşturan grafik tasarımın tarihçesi, amacı, uygulama alanları ve grafik tasarımın ilke ve ögelerini tanımlamaktadır. İkinci bölümde ise doğru algı oluşturma, yaratıcı düşünce kriterleri ve estetik değerlerin ilgili hedef kitleyle iletişim kurma sürecindeki öneminden bahsedilmiştir. Üçüncü bölümde grafik tasarımın bir reklamcılık faaliyeti olduğu düşünüldüğünde reklamcılık; amaç, etki ve yöntemleri ile reklam kampanyasının sunulacağı yüzey seçimine değinilmiştir. Açık hava reklamcılığının pozitif ve negatif yanları ve açık hava reklam araçları bu bölümde sunulmuştur. Dördüncü ve beşinci bölümde ise İstanbul örnekleminde billboard sorunları başlığı altında; açık hava reklam yönetmeliği, açık hava reklamlarındaki sorunlar, İstanbul'da billboard sorunları örneklerle analiz edilerek şehrin estetik yapısının korunması için değerlendirmeler yapılmıştır. Reklamların topluma iletilmesinde billboard önemli bir araçtır.