
11
Archived Theses
0
DOIs Assigned
0%
DOI Rate
Discipline
Deneyı̇m tasarımının sunum ve sergı̇leme ortamlarında kullanımı
Sergileme ortamları birçok açıdan potansiyeli oldukça yüksek, güçlü iletişim platformlarıdır. Farklı düzeylerde tasarım girdisine izin veren bu mekânlar tasarımcıya, ziyaretçinin algı deneyimini tümüyle etkileme fırsatı sunar. Ziyaretçinin tüm duyularının harekete geçirilmesi olağanüstü deneyim fırsatlarını da beraberinde getirir. Bu özellik sergilemelerin eğlendiren, öğreten ve yeni fikirleri ortaya çıkaran deneyim ortamları olarak görülmesini sağlamıştır. Bu çalışma, farklı alanlarda yapılan deneyim odaklı çalışmaları inceleyerek sergileme mekânları içerisinde bütüncül bir deneyim tasarlamanın yollarını aramaktadır. Bu noktada çalışmanın, esnek bir ifade alanı sunan sergi mekânları ve deneyim tasarımı konusunda ışık tutucu nitelikte olması hedeflenmiştir. Araştırma dört bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde, sergileme kavramının tarihi ve günümüzdeki yeri incelenmiştir. İkinci bölümde, deneyim kavramına odaklanılarak kavramın farklı alanlardaki yansımaları incelenmiştir. Üçüncü bölümde ziyaretçinin deneyim düzeyleri ve sergileme unsurları incelenerek bunların birbirleri arasındaki ilişkilerine dikkat çekilmiştir. Son bölümde ise araştırmalar ışığında elde edilen bilgiler doğrultusunda bir proje önerisi sunulmuştur.
Topoloji ve atopolojinin sinirinda yeryüzü sanati
The purpose of this study is to discuss the Land Art movement from a topological and atopological perspective. In order to establish an extensive understanding of the matters of topology and atopology, Arkady Plotnitsky?s formalization of quasi-mathematical thinking, which is derived from Jacques Derrida?s philosophy, is treated in detail. The artistic stance, Robert Smithson, as a major figure of Land Art movement is analyzed both from the artistic and the theoretical perspectives. Thereafter, an algebraic reading of the Smithsonian conceptualization is executed in order to illuminate the liaison between the Land Art movement and the matters of topology and atopology. Finally, the thesis project, Nonlocalizable Displaced Mirrors depicts the whole attitude, which is taken throughout the study, towards the issue of Land Art on the Border between Topology and Atopology.
Oyun çalışmalarına eleştirel yaklaşım: Doğrusal olmayan oynanışa örnek olarak fallout 3 oyununun analizi
Contemporary video games are unlike their pioneering counterparts, almostcompletely changed in all possible ways ranging from, the hardware that the gamesare run on to their usage of narrative elements and how one experiences games. Theyare not just another medium for human expression, rather a phenomenon thatcombines many elements from different forms and create something unique; acultural artifact. This thesis aims to approach the field of video game studies, andcompile and combine the existent research and establish an improved understandingof the video game as a cultural artifact. It will introduce the world of video games, byexplaining the aspects that constitute the phenomenon and compare and contrast theprevious attempts to consolidate a framework approaching from different fields ofmedia. Furthermore, by the use of the computer role playing game (cRPG) titledFallout 3, the study will utilize an analysis of it through the implementation of themethodology and toolsets suggested by researchers such as Espen J. Aarseth andJesper Juul, and study the subject of nonlinearity and its effects to the gameplayexperience, thereby utilizing both a playing analysis and non-playing research. In thecourse of the study, a general area of game and gameplay will be researched prior tothe detailed exemplification of those subjects by using the aforementioned game title.
Yadigar: anı yaratmanın ve saklamanın anlamları, uygulamaları ve yöntemleri
This study is an attempt to conceptualize what a ?keepsake? is within the context of subjective and social usage in relation to death and mourning. The phenomenon of memory keeping is examined not only as a subjective collation but as an objectifying, inalienable practice during which material qualities and mnemonic value of the keepsake are revealed. Ancestral memorials? encoding continuity between and across generations, types of display of a keepsake as well as types of mourning/object keeping, are the focai of the study. A test study aiming to provide an understanding and a basis for more profound researching of keepsake as a social phenomenon is conducted, borrowing methods of ethnography and sociology. The discourse of ?object-cathexis? and the ?perennial nature of objects? as Zygmunt Bauman argues are discussed in order to analyze human-object relations within the framework of mourning.
Deneysel video sanatı: Teori ve pratiğin sınırlarında
The aim of this thesis is to explore the new image and thought in reference to philosophy of Gilles Deleuze. Thus, his discussions on art and cinema are studied thoroughly. The revelation of affects, percepts and sensations in art constitutes the important amount of this thesis. In reference to that the revelation of movement-image and time-image in cinema explored, in order to understand the identity of the image in different art forms. Finally in the light of these explorations on image, experimental video art is discussed in individual works, in the hope of discovering borders between theory and practice aside the discovery of the possibilities this new image can offer to thought. These discussions on cinema and experimental video art enlighten not only concepts of cinema and video, but also alter their relation with other practices and theories.
Tip olarak kavramsal sanat işi: Kavramsal sanatta maddesizleşmenin bir açıklaması
This thesis explores the concept of dematerialization, which was introduced by Lucy Lippard and John Chandler to art context, by the means of a new characterization of word-based Conceptual artworks as types. Concerning the notion of dematerialization, it is argued that the notion itself is controversial and vague. In order to clarify the notion of dematerialization, a distinction between art-work and art object, which is dematerialized, is executed. Following this distinction, it is claimed that in the context of Conceptual art, the notion of artwork is more proper than the notion of art object. In this respect, art object is taken as the final product or a part of the artwork. Via taking the dematerialization process as a negation of artwork as object qua end product; ephemeral or transient character of Conceptual works; use of words as artistic material into consideration, it is argued that Conceptual artworks are types. It is argued that use of words in Conceptual art is one of the main conditions reinforcing the dematerialization process which can be seen in almost every example of word-based Conceptual artworks. Through this characterization of Conceptual artworks as types, notion of dematerialization is clarified. Finally, it is argued that as the art object dematerializes; in word-based Conceptual artworks, the place of dematerialized art object is replaced by the use of words.
Zamansallık ve inanç: Deleuze'ün felsefesinde içkin etik açısından siyasalın zamanı
The political as object of philosophy is conventionally caught up, vis-à-vis philosophy, in its status as object. They are together but held apart in that the relation between the political and the philosophical tasks is one in which philosophy assumes the function of reflection upon the conditions of the political, while the political itself can be said to be romanticized in this amorous distance between the two. The philosophy of Deleuze (and Guattari) which is considered in this study as a forceful break with and turning away from this precise attitude which both weakens thought and strips the political off of its vital force, is often criticized in contemporary philosophical studies as being apolitical. This situation is considered here as a consequence of the contemporary understanding of the domain of the political as a universal given of a certain order. To challenge this conception, Deleuze?s philosophy is reconsidered first in relation to Spinoza in terms of the ethics of immanence, and then in relation to Bergson in terms of temporality in order to determine the specificity of his thinking of politics both in relation to an in difference from both. It is suggested here that once the political is subjected to such a treatment by Deleuze, it assumes a direction of change in that this divergence can no longer be contained within the contemporary understanding of the political but requires thinking of politics in another way.
Animatörün cehennemi: Sartre?ın öteki kavramından esinlenilmiş bir animasyon
Animation is a form that allows the animator to enter a world of impossibilities. Things that are hard or impossible to show in live action become easier or possible in animation. The animator as a subject animates an object that has no life, soul and movement. So the whole relationship is between the subject and object.French philosopher Sartre, on the other hand, plays with the concepts of subject and object when he constructs his philosophy on existence especially in Other concept. When a man confronts with another one, he puts the other in an object form in his world. As the one does so, the other also does the same, i.e. puts the other in an object form. When they confront and become objects for the other?s world they start judging each other. The Other, for this reason, is hell, according to Sartre.Animator?s Hell is a clay animation, which attempts to integrate Jean Paul Sartre?s concepts of subject - object relations and the Other into animation. It tells the story of an animator who defines an object for her animation but later faces with the fact that it is actually a subject. The characters in the film become hell for each other, and try to be recognized.Keywords: Animation, Sartre, Other, Subject, Object
Türkçe rap müziğinde storytelling tekniği: Bir video klip
This thesis analyzes the storytelling technique in Turkish rap music in the context of hip-hop culture?s content and history, argues its narrative background, seeks answer to what are the mainstream components of Turkish rap music videos, and examines the music video created for this thesis as the visual representation of storytelling technique in Turkish rap music.
Film jenerik tasarımının teknolojiyle birlikte tarihsel gelişimi ve bir jenerik uygulaması
1950'lerin sonlarına doğru Hollywood filmlerinin çekim sayısında büyük bir artış gözlemlenmiş, bununla doğru orantılı olarak daha büyük ve daha çok çalışandan oluşan prodüksiyon ekipleri filmlerde kullanılmaya başlanmıştır. Hollywood'un giderek artan prodüksiyon nüfusu geçte olsa jeneriklerin gelişmesinden sorumlu olmuş, artan prodüksiyon çalışanlarının sayısı film içerisindeki jeneriklerin gösterim sürelerinin uzamasına sebep olmuştur. Film içerisindeki jeneriklere verilen sürenin artmasıyla grafik tasarım ve tipografi jeneriklerle daha uyumlu ve üzerinde daha fazla düşünülen bir konu haline gelmiştir. Tüm bu olumlu gelişmeler jeneriklerin, sinemanın olmazsa olmaz bir parçası haline gelmesine sebep olmuştur. Jenerik tasarımının öneminin gelişen teknolojiyle birlikte doğru orantılı olarak artması bu tezin konu seçiminde önemli bir yere sahiptir. Bu araştırmada öncelikle sinema tarihine kısaca değinilmiş, jenerik tasarımı denilince akla gelen ilk tasarımcılardan olan Saul Bass üzerinden araştırmalar yapılmıştır. Araştırmada, Saul Bass öncesi ve sonrası olmak üzere iki önemli dönem incelenmiş ve bu incelemeler doğrultusunda teknolojinin yıllar içinde ilerlemesi üzerinde durulmuştur. Jenerik tasarımında grafik tasarım öğeleri olarak; imge, tipografi, renk ve doku kullanımları örnekler üzerinden incelenmiştir. Tüm bu incelemerin sonunda jenerik tasarımları, kullanılan teknikler açısından örnekler üzerinden analiz edilmiş, film içerisindeki konumları incelenmiş, yıllara göre seçilen jeneriklerin analizleri yapılmış, tüm incelemeler ve analizler doğrultusunda bir jeneriğe sahip olmayan Transcendence (2014) filmi seçilmiş ve iki ve üç boyutlu sayısal programlar kullanılarak bir uygulama çalışması yapılmıştır. Anahtar Sözcükler Jenerik Tasarımı, Sinema, Grafik Tasarım, Hareketli Grafik Tasarımı.
6-8 yaş çocuklarda renk görme eksikliği tanısına yönelik etkileşimli masal tasarım ve uygulaması
Renkli görme, günlük hayatta her gün kullandığımız ve sorun yaşamadığımız sürece üzerinde durmadığımız bir yetimizdir. Fakat günlük hayatta renk görme üzerine sorun yaşayan birçok insan vardır. Bu insanlar çoğu zaman hayatlarını etkileyen bir durumla karşılaşmadıkları sürece, bu engelin farkında olmayabilirler. Yetişkin insanlar genel olarak bu sorunla karşılaştıklarında üstesinden gelebilmektedir. Fakat, çocuklar söz konusu olduğunda engel genellikle üstesinden gelemedikleri bir durum olarak karşılarına çıkabilmektedir. Ayrıca sorunun tespiti yine yetişkinler için sorun olmazken, test ortamı ve test gereçleri çocuklar üzerinde engelin tespiti sırasında ve sonrasında olumsuz psikolojik etkiler bırakabilmektedir. Renk görme eksikliğinin tespiti üzerine teoride doğru ve klinik olmayan yaygın testler mevcuttur. Bu testler genellikle engelin nasıl tespit edileceğine değil, sadece engelin tespitine yönelik hazırlanmıştır. Engelin tespiti sürecinde ve sonrasında karşılaşılan sorunlar, sonradan çocuklar üzerinde "benlik saygısı eksikliği" gibi psikolojik sorunlara neden olabilmektedir. Bu bağlamda, renk görme eksikliğine yönelik ve aynı zamanda test esnasında çocuklar üzerinde psikolojik etkiler oluşturulmayacak bir uygulama tasarımı hazırlanmıştır. Çalışmanın birinci bölümünde, renk görme eksikliği üzerine yapılan çalışmaların tarihsel süreci ve yapılan çalışmalar incelenmiştir. Süreç engelin keşfi, tespiti için yapılan çalışmalar ve tedavi süreçleri ile sınırlandırılmıştır. İkinci bölümde renk görme ve çocukluk dönemi örneklerle incelenmektedir. Ayrıca renklerin çocuklar tarafından doğru olarak tanımlanabildiği dönemler ve renklerin çocuk gelişimindeki etkisi incelenmiştir. Çalışmanın üçüncü bölümde ise renk görme eksikliğinin tanısı üzerine geliştirilen testler ve bu testlerin çocuklara uygunluğu örneklerle sunulmaktadır. Dördüncü bölümde çocuklar için hazırlanmış hikaye kitaplarının tarihi üzerinde durulup günümüz teknoloji ile geldiği durum inelenecektir. Beşinci bölümde ise; özgün bir çocuk hikâye kitabı (uygulama olduğu için kitap demek doğru mu? "özgün bir çocuk hikayesi olan" denilebilir) olan ve renk görme eksikliğinin tespiti üzerine hazırlanan uygulamanın yapım süreçleri, detaylı olarak anlatılmıştır. Altıncı bölümde ise çalışmanın sonuç kısmı yer almaktadır. Yapılan uygulama çalışması, Apple'ın ipad isimli tablet bilgisayarında çalışabilen, etkileşimli bir mobil uygulama olarak hazırlanmıştır. Hazırlanan uygulama özgün bir çocuk hikâyesidir. Ayrıca uygulama, renk görme eksiliğine sahip çocukların tespitinde, testin çocuklar tarafından fark edilemeyeceği bir oyun yönetimi ile hazırlanmıştır. Hazırlama süreçleri detaylı olarak anlatılmış ve uygulama sonuçları aktarılmıştır.